BattleTech fordítás

Megjegyzés:

Ezzel a fordítással nem szándékozom ártani a FASA-nak (vagy annak, ami megmaradt belőle), csak azokat a játékosokat szeretném segíteni, akiknek 1-2 dolog nem tiszta, vagy éppen azokat az embereket, akik sokat hallottak már a BattleTechről, de nem tudták eldönteni, hogy megéri-e megvásárolni. Mivel sem térképek, sem figurák nem járnak az újsághoz (sőt a táblázatok nagy része is kimaradt), ez a pár K szöveg teljesen ártalmatlan önnmagában, remélem senkinek nem lesz útban. Elképzelhető, hogy valahol valamit félreértettem/tévesen írtam le, ezért kérem, aki vmi hibára bukkan, dobjon egy emailt a címemre. Köszi.

Alapok

A játék menete

A BattleTech játék fordulók sorozatából áll. Minden forduló 10 másodpercnyi időt jelenít meg. A fordulók alatt a térképen szereplő összes BattleMechnek lehetősége lesz arra, hogy mozogjon, és tüzeljen a fegyvereivel. Minden forduló során a játékosok megadott sorrend szerint cselekednek. Ez a sorrend a következő (a fázisokról később bővebben is szó esik):

Kezdeményezés

Mozgás

Fegyveres Támadás

Forduló Vége

Kezdeményezés Fázis

Egy tipikus csatában kettő vagy több játékos küzd egymás ellen. A kezdeményezés határozza meg, hogy mikor, melyik fél fog a forduló fázisaiban cselekedni.

Minden forduló kezdetén, egy-egy játékos mindegyik félről dob 2D6-tal a csapatának kezdeményezést. Az az oldal nyeri ezt meg, amely a legnagyobb eredményt érte el. Az azonos eredménnyel rendelkező feleknek újra kell dobni.

Mozgás Fázis

Elsőként az a csapat indítja el egy BattleMechét, amely ELVESZTETTE a kezdeményezést, ezután következik a győztes csapat. A mozgatások váltakoznak a felek között, amíg a térképen szereplő összes Mech nem mozgott.

Ha az egyik félnek kétszer annyi Meche van, mint a másiknak, akkor az a fél két Mechet mozgat egyszerre, ha háromszor annyi Meche van, akkor hármat stb. Ez azt jelenti, hogy mindig a kezdeményezést megnyerő fél lép utoljára a Mecheivel.

Fegyveres Támadás Fázis

Ebben a fázisban a játékosok kijelentik és megvalósítják az összes fegyveres lövést. Ezen kívül feljegyzik a Mecheik sérüléseit, melyet ezek a támadások okoztak.

Bejelentés: A kezdeményezést elveszítő fél kiválasztja egy BattleMechét a tüzelések bejelentésére. Elmondja az összes támadást, amit vele le akar adni, milyen fegyverekkel kire vagy kikre akar lőni. Ezután a kezdeményezést elnyerő fél választ egyet Mechei közül, és cselekszik az előzőekhez hasonlóan. A célpontjelölgetések is felváltva végzik a felek, s ha az egyiknek kétszer, háromszor stb. több Meche van, a kezdeményezésnél leírtakhoz igazodunk.

Levezetés: A játékosok BattleMechei egyszerre adják le lövéseiket. Minden tüzelés egyszerre történik, így a levezetésük sorrendje nem számít. Mivel általában a Mechek több fegyverrel lőnek, könnyebb nyomon követni az eseményeket, ha egyszerre csak egy Mech támadásait bonyolítjuk le. Csak akkor lépjünk a következő játékos Mecheihez, ha már az adott játékos összes Mechének támadása it levezettük.

Sérülések: A sérülések a támadásokkal megegyezően egy időben következnek be. Ha egy Mech lelőtt egy másikat, de annak a lövései is végeztek vele, nincs mese, mindkettő megsemmisül.

Forduló Vége

Amikor a Kezdeményezés, Mozgás, Fegyveres támadás fázisok befejeződtek, a forduló véget ér. Új forduló kezdődik, új kezdeményezés fázissal. Ez a folyamat ismétlődik addig, amíg valamelyik fél a küldetésében megadott győzelmi feltételeket nem teljesíti, amikoron is a játék véget ér, és megtörténik a győztes kihirdetése.

Mozgás

Az 55x43 cm-es térképlapok hatoldalú területekből állnak, ezeket hatszögeknek nevezzük (rövidítve, a továbbiakban: hexa), és a mozgások, harci helyzetek szabályozására használjuk őket. Minden hexa durván 30 méter avagy 100 láb hosszú/széles.

A BattleMechek MozgásPontjaik (MP) elköltésével haladhatnak ezeken. A bármely körben elkölthető MP-k száma azon múlik, hogy a mozgás fázisban milyen mozgási módot választ a játékos Mechének, s hogy annak erre mennyi pontja van (ezt a karakterlapjáról olvashatjuk le).

A mozgás fajtái

A játékos választja meg, hogy Meche milyen mozgásfajtát fog használni az adott körben. Ezt a kör Mozgás fázisának elején kell bejelentenie. Az elkölthető MP-k a karakterlap jobbfelső sarkában találhatók.

A Mechek nem keverhetik egy körben a mozgási módjaikat. Az alábbiakból kell a játékosnak választania:

Helyben maradás: Ezt választva a BattleMech abban a hexában marad, ahol elkezdte a körét, még pozíciót sem változtathat a hexán belül. Az álló Mech nem szenved büntetéseket, amikor lőni kíván valakire, de ugyanígy a rá célzók is büntetés nélkül tüzelhetnek.

Gyaloglás: A gyalogló BattleMech a Gyaloglásnál szereplő MP-t költhet el. Kisebb büntetés járul a tüzelési pontosságához, mivel azonban mozgott, kisebb arra is az esély, hogy őt találat érje. Ezekről a módosítokról a HARC fejezet alatt esik bővebben szó.

Futás: A futó BattleMech messzebb juthat el egy forduló alatt, mint egy gyalogló Mech, mivel a Futás mellett szereplő MP-t költhet el. Nehezebb céloznia, de nehezebb eltalálni.

Ugrás: Néhány BattleMech erős hajtóművekkel, Ugrás Rakétákkal rendelkezik, melyek képesek ezeket felemelni a levegőbe egy rövid időre. Csak azok a Mechek rendelkeznek Ugrás MP-okkal, melyeknek van ilyen hajtóművük, tehát ugróképesek. Az ugró Mechekből még nehezebb a célzás, de néhány tereptípus akadálya elhárulhat így a pilóta elöl, s őmagát is jóval nehezebb elkapni, mint "földönfutó" társait.

További Mozgási Lehetőségek

Az alábbi két szabály befolyásolja még a BattleMechek mozgását:

Pozícióváltás, irányultság: Minden hexának hat oldala van, ezért nevezzük őket hatszögnek. A térképen lévő összes BattleMechnek valamelyik oldal felé kell fordulnia. Egy Mech irányultságát a lába adja meg: amerre az mutat, arra "néz" a Mechünk. Az Irányultság szerepet játszik a mozgásban és a harcban is, változtatni rajta a mozgás fázisban tudunk.

Mechünk előregyalogolhat abba a hexába, amerre néz, vagy visszaléphet az irányultságával éppen ellentétes mezőre. Az őt körülvevő mezőkre nem léphet anélkül, hogy megváltoztatná irányultságát.

Ahhoz, hogy az irányultságát megváltoztassa, a Mechünket addig kell forgatni, amíg a kívánt irányt el nem érjük vele. Ez hexaoldalanként 1 MP-ba kerül. A kezdetivel pont ellentétes irány eléréséhez 3 MP-ba kerül a fordulás. A mozgása közben többször is megváltoztathatja irányultságát egy BattleMech, amíg van elegendő MP-ja. Ha nem tisztán látható, hogy egy Mech melyik oldal felé fordult, akkor az ellenfél választhat a két legközelebbi lehetséges oldal közül, mely felé igazítani kell az adott Mechet.

Torlódás: A mozgás fázis végén egy mezőn csak egy BattleMech tartózkodhat. A mozgás fázis folyamán Mechünk áthaladhat olyan mezőkön, melyeket szövetséges Mechek foglalnak el, ez az állítás nem igaz ellenséges Mechekre.

A terep hatása a mozgásra

Egy mezőnyi sík vidéken való áthaladás 1 mozgáspontba kerül egy Mech számára- Ha a terep nem sík, plusz pontokat kell elkölteni.

A HadiMechezet térképlapokon az erdők, folyók, dombok, épületek és egyenetlen területek tipikus keverékeit ábrázolják azoknak a területeknek, melyek a Belső Szféra lakható világaiban is megtalálhatók.

Sima terep : a vidék sík, a talaj jó, minden jó.

Egyenetlen talaj: a terep sziklás, köves, nehezebb áthaladni rajta, ált. szakadékok környékén.

Dombok: a dombos terep láthatóan magasabb, mint az azt körülvevő. A világos vonalak lankákat jelölnek. Ezen a terepen nehezebb áthaladni, mint a sík terepen. A dombos mezők tartalmazhatnak sima, egyenetlen vagy erdős talajokat is.

A területek magasságainak eltéréseire SZINTekként, szintkülönbségként hivatkozunk. Minden domb magassága, szintje szerepel a térképlapokon. Ha a szárazföldi mezőn nincs szint feltüntetve, akkor az a mező 0-ás magassági szinttel rendelkezik. Ha ELŐRE mozog a BattleMech, átléphet más magasságú mezőre (fel vagy le), hexánként legfeljebb 2 szintnyit változtatva a magasságon.

Az 1. SZINTű magasság 6 métert jelent. Bármilyen, két Mech között lévő 1-es szintű terep elrejti azokat egymás látószöge elöl.

A 2. SZINTű magasság 12 métert jelent. Egy 2-es szintű mező két oldalán álló Mechek teljesen rejtettek a másik oldalon állókkal szemben.

A 3. SZINT 18 métert jelent, s szintenként 6 méterrel nő a magasság.

Víz: Az ilyen típusú terep vízzel beborított, patakok, folyók, mocsarak, tavak formájában. Mint a domboknál is, itt is különböző szintek vannak.

A 0-ás MÉLYSÉG nagyon sekély, kis patakok, tavacskák.

Az 1-es MÉLYSÉG 6 méter mélységet jelent, körülbelül csípőig ér egy BattleMechnek. Tipikusan ilyenek a folyók, tavak, tengerpartok.

A 2-es MÉLYSÉG 12 métert jelent, mínuszban, s épp elég, hogy befedjen egy BattleMechet. Ezen a terepen igen nehéz áthaladni.

A szintek eggyel nőnek újabb 6 méter mélység után (18,24,30...)

Ritka erdő: fákkal teleszórt terület, a BattleMecheknek nehézségei támadhatnak a mozgást és a látást tekintve is. A ritka erdő az alatta levő terep fölé magasodik 2 szinttel, s amikor egy Mech látását gátolja ez is számíthat.

Sűrű erdő: telis-tele 12 méter magas fákkal, a mozgást roppant nehézzé téve. A sűrű erdőket gyakran szegélyezik ritka erdők, és tényleg annyira sűrűk, hogy majdnem lehetetlen átlátni rajtuk. Mint a ritka erdőnél, ha sűrű erdő gátolja a látást, akkor ezt a talaj fölött 2 szint magasságig teszi.

TereptípusÁr/mező
sima1 MP
egyenetlen2 MP
ritka erdő2 MP
sűrű erdő3 MP
Víz
0-ás Mélység1 MP
1-es Mélység2 MP
2-es vagy nagyobb Mélység4 MP
szintváltoztatás (fel/le)+1 MP/szint
irányváltás1 MP/hexaoldal

Mozgáspont táblázat

Ugrás

A BattleMecheknel állniuk kell a kör elején, hogy megkezdjék az ugrást.

Ha egy BattleMech ugrást hajt végre, minden Ugrás pontjáért egy mezőt mozoghat BÁRMILYEN irányba. Át- és beleugorhat minden hexába, a szintkülönbségtől és a tereptípustól függetlenül. Azonban még egy ugrani képes Mech sem ugorhat feljebb (szintekben), mint amennyi az Ugrás MP-ja.

Az út az ugró Mech kiindulási és célpontja között mindig a lehetséges legrövidebb út. Hogyha az út áthalad egy olyan terepen, melynek szintje magasabb, mint a Mech Ugrás MP-ja, akkor a Mech nem képes az ugrás megtételére, hacsak nem keres valamilyen kitérős utat. Ha több lehetséges út kínálkozik, a játékos dönt, hogy melyiket kívánja igénybe venni.

Az ugró, majd landoló Mech bármilyen irányultságot felvehet, akár ellentéteset is azzal, amivel indult.

Hátrafelé mozgás

Egy Mech mozoghat az irányultságával pontosan ellentétes irányba hátrafelé, azonban nem futhat, és nem változtathat magassági szinte(ke)t.

Harc

A Fegyveres Támadási Fázis folyamán a játékosok arra használják Mecheik fegyverzetét, hogy sebzést okozzanak az ellenfelen. A játékosok minden fegyverrel külön támadnak, és Mechük annyi fegyvervével lőnek, amennyivel csak akarnak. Mindegyikkel legfeljebb egyszer körönként.

Rálátás

Ahhoz, hogy egy Mech egy másikra lőjön, látnia kell a kívánt célpontot. A terep bizonyos jellemzői akadályozhatják a rálátást, megnehezítve, vagy akár meggátolva a tüzelést. A szomszédos Mecheknek mindig van egymásra Rálátásuk, és a közbeeső Mechek sohasem blokolják a Rálátás Vonalát (RV).

A játékosok egy vonalzó segítségével ellenőrizhetik a Rálátást, mégpedig úgy, hogy a támadó hexájának közepéből kiindulva a célpont hexájának közepére fektetjük az eszközt, és bármely mező, melyet a vonalzó áthúz, az keresztezi a RV-t. Ha két hexa határán húzódik vonalzónk, a védekező fél választja meg, melyik mező előnyét szeretné élvezni (melyiken haladjon át a RV-a).

Az alábbi terepjellemzők befolyásolják a Rálátás Vonalát:

Szintkülönbség: minden mezőnek van magassága. Ha a térképen nincsen feltüntetve, akkor ez 0. Mivel a Mechek nagyok, ezért egy álló BattleMech egy szinttel magasabbnak számít, mint a terep, amin áll. Bármely közbeeső terep, mely magasabb mind a támadó, mind a védő Mechnél, blokkolja a RV-át.

Erdők: Minden erdő két szint magas; azaz két szinttel emelkednek a terület fölé, amelyen állnak. Természetesen az erdőkben álló Mechek a terepen állnak, nem a fák tetején. SEMMIFÉLE ERDŐ nem blokkolja a RV-t, ha csak 1 (EGY!) van belőle. Azonban bármilyen erdőből elegendő 3 mezőnyi, hogy blokkolja a RV-t, és ha a közbeeső erdők közül legalább egy sűrű, akkor 2 hexa is elég ehhez.

FIGYELEM! Azok a mezők amelyen a támadó és a védő állnak NEM számítanak a RV-nak meghatározásakor. Csak a KÖZBEESŐ fák blokkolják a Rálátás Vonalát.

Víz: a vízmezők 0-ás vagy nagyobb mélységűek. Kezeld a mélységet negatív magasságként, amikor két Mech szintkülönbségét akarod kiszámolni. Tehát 2-es Mélység= -2 -es Magasság. Legalább 2-es Mélységű víz mező teljesen blokkolja a RV-t a benne álló Mech számára (ki és be is).

Tűzívek

Miután ellenőriztük a RV-t, meghatározzuk a tűzívet. Ez azért fontos, mert vannak olyan fegyverek, amelyek a Mechünk oldalán találhatók. A törzs három helyén (bal, jobb, középső), a lábakon és a fejen található fegyverekkel csak az elülső íven tudunk lőni. A kezeken levők előre és arra az oldalra lőhetnek, amelyiken vannak. Ha a fegyvereket hátul helyezték el, ugyanezek a szabályok érvényesek, csak első ív helyett hátsó ívre.

(Ívek (ábra híjján): a Mechünket körülvevő mezőből: az elülő három elülső ív, a hátsó bal ill. jobb a bal és a jobb ív, és a pontosan ellentétes mező a hátsó ív.)

Tüzelés

A tiszta RV és a tűzív meghatározása után lőhetünk. Dobjunk 2D6-tal minden támadásra, ha az eredmény nagyobb vagy egyenlő, mint a célszám (ld. később), akkor találatot értünk el. A lövedéket használó fegyverek megesznek egy-egy lövedéket, a rakétáknál egy "kazettányi" fogy el.

Alapcélszám: Az alapcélszám a távolság és a használni kívánt fegyver függvénye. A távolság a hexák száma a két Mech között, a Rálátás Vonalán végighaladva, a támadó hexájának figyelmen kívül hagyásával, viszont a védő hexájának beszámolásával. Ha a fegyver hatótávján túlra lőnénk, akkor felejtsük el, ugyanis ilyen esetben nincs esélyünk a találatra. Ennek ellenére, a lőszertől való megszabadulás kedvéért lőhetünk a "semmibe".

TávCélszám
rövid4
közepes6
hosszú8

Alapcélszám táblázat

Tüzelési módosítók

Számos külső tényező befolyásolhatja egy fegyver pontosságát, módosítva az alap célszámot. Ezeket mindjárt láthatjuk, táblázatba foglalva. Ha a célszám így 12 fölé megy, lehetetlenné válik a találat, és dönthetünk úgy, hogy mégsem lövünk.

Tüzelési Módosítók Táblázat

TÁMADÓ

Módosítók a mozgás alapján:

Állt: 0

Gyalogolt: +1

Futott: +2

Ugrott: +3

Táv és Terep

Minimum táv: +1 minimum távnál, +1 minden mezőért, amennyivel kisebb, mint a minimum táv

Ritka erdő: +1 minden közbeeső mező; +1 ha a célpont ritka erdőben áll

Sűrű erdő: +2 minden közbeeső mező; +2 ha a célpont sűrű erdőben áll

Víz

1-es Mélység: -1 a vízben álló Mech eltalálására Találatkor a BattleMechek Ütési találatati táblázat alkalmazandó

2-es Mélység: A BattleMechek nem lőhetnek se be, se ki a 2-es mélységű vízbe

CÉLPONT

Részleges takarás: +3, találatkor a BattleMechek Ütési találatati táblázat alkalmazandó

Másodlagos célpont: +1

Módosítók a Mozgás alapján

0-2 mezőt mozgott: 0

3-4 mezőt mozgott: +1

5-6 mezőt mozgott: +2

7-9 mezőt mozgott: +3

10+ mezőt mozgott: +4

Ugrott: +1

Részleges takarás

A részleges takarás nehezebben eltalálhatóvá teszi a BattleMecheket. Hogy ezt az előnyt megkapják, a Mecheknek egy olyan mezővel kell szomszédosnak lenniük, mely egy szinttel magasabb, mint az, amelyiken állnak. Ha ez a hexa a támadó és védő közé esik, teljesül a részleges takarás. Ehhez azonban feltétel az is, hogy a támadó hexájának magassága egyenlő vagy alacsonyabb legyen a védőőénél. Más szavakkal, ha valakit egy hegyről, lefelé lőve támadnak, nem kap részleges takarást a buckától, ami mögé bújt.

A bónusz +3 a támadó célszámához. A találatokat pedig a BattleMechek Ütési Találatai táblázatból kell leolvasni.

Fák nem adnak részleges takarást, a vízben rejtőző Mech pedig csak +2-t kap. (Kap +3-at a takarásért, -1 -et, mert vízben áll!)

A részleges takarásban levő nem tüzelhet a lábra felszerelet fegyvereivel, mert a fedezék azokat is akadályozza.

Mozgásmódosítók

Az alapcélszám módosítandó a támadó BattleMech ÉS a védekező Mech mozgása alapján, a fenti táblázatban olvasható értékekkel. Az ugrás módosító hozzá adandó az ugrással megtett mezők miatt járó pluszokhoz. Fontos, hogy a megtett mezők számolódnak, nem pedig az elköltött MP-ok (ezek irányultság változtatással is fogyaszthatók).

Ha a célpont előre is és hátra is mozgott, a támadónak csak az utolsó irányváltást követő mozgást kell figyelembe vennie. Ha pl. egy Mech hátralépett hármat, majd előre kettőt, a támadónak csak kettőt kell számolnia, tehát 0 lesz a célpont mozgásából eredő módosítója.

Terület módosítók

A közbeeső területek, ill. a terület, ahol a célpont áll, nehezíthetik a lövést, lásd táblázat. Annyi megjegyzés mindössze, hogyha ellövünk az erdők felett (pl. magas hegyről másik magas hegyre, át az erdők felett), akkor nem számítódik a módosító (+1 ritkánál, +2 sűrűnél).

Minimum táv módosítók

Az "Ágyúval nem lövünk macskára" elv alapján, ha egy fegyver minimum távval rendelkezik, akkor +1 járul az alapcélszámhoz, ha csak olyan közelre lövünk vele, s +1 minden mezőért, ha még közelebbre célzunk.

Pl. a Részecskevető Ágyú minimum távja 3 hexa.

Több célpont

Ha a BattleMech több célpontra lő, +1 jár a másodikra, de ugyanígy a harmadikra, negyedikre stb. is. A módosító tehát nem halmozódik. Minden "nem első" célpont "Másodlagos Célpont"-nak minősül.

Sebzés

A fegyverek által okozott sebzés állandó, ez alól csak a rakéták kivételek. Ezeknél az számít, hogy hány darab ért célba a kazettából.

Rakétatalálatok: a sikeres találat után dobjunk 2D6-tal, hogy meghatározzuk, hány rakéta találta el a célpontot.

DobásKilőtt rakéták száma
 2456101520
21112356
31222356
41223469
512336912
612346912
713346912
823346912
9234581216
10234581216
112456101520
122456101520

Rakétatalálat táblázat

A találat helye: először a vonalzónkkal határozzuk meg, hogy a célpont Mech melyik oldalát találtuk el (lásd tűzívek)! Ismét, ha a vonalzó határvonalon húzódik, a védő dönti el, hogy melyik részét érje találat. A pontos találati hely eldöntéséhez dobjunk 2D6-tal, és a BattleMech Találati Táblájából olvassuk le az eredményt! Minden rövidtávú rakétánál külön külön kell eljárni így, míg a hosszútávúakat 5-ös csoportokba osztva határozzuk meg a becsapódás helyét. (A maradék rakéták egy kisebbet sebző kis csoporttá formálódnak.)

DobásBal oldalElső / hátsóJobb oldal
2b. törzs (kritikus)k. törzs (kritikus)j. törzs (kritikus)
3b. lábj. kézj. láb
4b. kézj. kézj. kéz
5b. kézj. lábj. kéz
6b. lábj. törzsj. láb
7b. törzsk. törzsj. törzs
8k. törzsb. törzsk. törzs
9j. törzsb. lább. törzs
10j. kézb. kézb. kéz
11j. lább. lább. láb
12fejfejfej

BattleMechek találati táblázata

Ha az adott helyről megsemmisül a páncél, a belső struktúra pontjaiból vonjuk le a maradék sebzést, ha ez is elfogy, a Mech adott része megsemmisül, a rajta lévő összes felszereléssel, fegyverrel.

Ha egy oldalsó törzsrész pusztul el, a megfelelő oldal keze is leszakad. A láb nem.

Láb pusztulása: ha egy vagy két lábát elveszti Mechünk, a játék folyamán már nem fog tudni mozogni vagy irányultságot váltani, de lőni még képes lesz.

Ha a fej vagy a középső törzs semmisül meg, Mechünk végleg odavan.

Ha egy már nem létező testrészünk kap találatot, akkor a sérülés-átcsoportítás ábra alapján más testrészünk (vagy annak páncélja) rongálódik.

(Kéz, láb sebzése az adott oldali törzsbe, oldaltörzsi sérülés a középső törzsbe csoportosítódik át. Ha hátulról, hiányzó végtag kapna találatot, a megfelelő hátsó oldaltörzs kapja azt.)

HALADÓ SZABÁLYOK

Az itt leírt szabályok kibővítik a már megismert alapokat. Választhatóak (opcionálisak), a játékosok dönthetnek úgy, hogy bármelyiket ezek közül használják vagy éppen nem. A haladó szabályok részletességet kínálnak, de bonyolultabbá teszik a játékot. Ez a rész gyakorlatilag két új szabályt kínál, majd elvezeti a játékosokat a következő küldetéshez, a gyakorláshoz. Mielőtt egy játékot elkezdenénk, nem árt, ha a résztvevők egyeztetnek, melyik haladó szabályt alkalmazzák és melyiket nem.

A játék menete

A teljes játékmenetbe újabb fázisokat kell beilleszteni, hogy beiktathassuk a haladó szabályokat. Ha a játékosok úgy döntenek, hogy nem használják az összes haladó szabályt, akkor nem feltétlen lesz szükség mindegyik alább leírt fázisra:

Kezdeményezés

Mozgás

Reagálás

Fegyveres Támadás

Fizikai Támadás

Felforrósodás

Forduló Vége

Kezdeményezés, Mozgás

Ezek a fázisok változatlanok maradnak.

Reagálás

Az az oldal, amelyik MEGNYERTE a kezdeményezést, elfordítja egyik Mechének törzsét egy hexaoldallal balra vagy jobbra, vagy kijelenti egyik Mechéről, hogy az nem fogja a törzsét fordítani. Majd ezt teszi a vesztes fél is. A mozgás fázisnál leirtak alapján váltogatják egymást a felek, amíg az utolsó Mechig el nem érnek.

Fegyveres Támadás

Változatlan maradt.

Fizikai Támadás

A fizikai támadás fázis ugyanazt a módszert követi, mint a fegyveres támadás fázis, a sebzések még a Felforrósodás fázis előtt bekövetkeznek.

Felforrósodás

A játékosok módosítják BattleMecheik hőskáláját. Bármilyen, a hő miatt be következett sérülés ekkor következik be.

Forduló Vége

Azok a játékosok, akiknek eszméletlen MechWarriorai vannak, dobnak, hogy lássák, sikerült-e azoknak felébredniük. Új forduló kezdődik, új kezdeményezés fázissal. Ez a folyamat ismétlődik addig, amíg valamelyik fél a küldetésében megadott győzelmi feltételeket nem teljesíti, amikoron is a játék véget ér, és megtörténik a győztes kihirdetése.

Törzsfordítás

Az alapvetően humanoid formájú BattleMechek nagy előnye, hogy képesek elfordulni ott, ahol nagyjából az ember csípője van. Ez a képesség a törzsfordítás elnevezésű mozgásfajtában nyilvánul meg. A törzs elfordítása nagyobb lehetőséget ad a Mechnek a célpont választására, befogására, mint amire más páncélos egységek lennének képesek. Még azok a Mechek is képesek lehetnek erre, amelyek nem kimondottan humanoidok, ezzel azonnal megváltoztatva a Mech fegyverzet-elhelyezkedésének jelentését.

A Mechek 60 fokot, azaz egy hatszög-oldalt tudnak fordítani törzsükön balra vagy jobbra, attól az iránytól számítva, amerre a lábuk "mutat". Ez az állapot azonban nem tevődik át az új körre; mozgás szempontjából a Mech irányultsága megmarad a törzsfordítás előtti állapotban.

Amikor egy törzsét elfordított Mechre nyitnak tüzet, a találati helyek meghatározása a megszokott módon történik. A törzsfordítás csak az azt végző Mech tűzíveit befolyásolja, az irányultságát semmiképp sem.

A törzsfordítás a Reagálás fázisban kap helyet.

A tűzívek elforgatása

Mivel a BattleMech képes törzsének hatvanfokos elfordítására, a lövés és mozgás irányok eltérnek. A tűzívek meghatározásakor a törzs állapota a mérvadó, a felsőtesti fegyverek mind az új tűzív szerint lőhetnek, míg a lábakra szereltek mindig a lábbal (tehát a mozgási iránnyal) megegyező ívet használnak.

Felforrósodás

A harcokban a felforrósodás jelenti a BattleMechek számára az egyik legnagyobb veszélyt. A Mechek hőt termelnek, amikoron is mozognak vagy lőnek. Ezt a hőelvezető nyílásikon keresztül adják le, de a küzdelmekben gyakran termelődik több hő, mint amennyitől képesek megszabadulni.

Lehetséges, hogy egy Mech túlmelegedjen, de még működjön, azonban ilyenkor súlyos büntetésekkel kell számolnia. Ahogy a Mech belső hőmérséklete emelkedik, a mozgása lassul, és a fegyvereivel leadott lövések pontatlanná válnak. A kritikus túlmelegedés akár a Mech fegyvereihez tárolt lőszereket is felrobbanthatja. Ezenkívül a Mech fúziós reaktora is leállhat, tehetetlenné téve a Mechet, amíg le nem hűl.

A játékosok a Felforrósodás fázis alatt számolják ki Mecheik hőtermelődését, írják fel annak következményeit.

A Hőskála 0-tól 30-ig terjed. A fegyverek, mozgás által adott körben generált hőből le kell vonni a hőelvezető nyílások által elvezetett forróságot, és végül hozzáadni a skálához a Mech karakterlapján. Akármi is történjen, a skála nem mutathat kisebb vagy nagyobb eredményt, mint 0 ill. 30. Bármilyen, a hő miatt bekövetkezett változás ekkor történik meg.

Hőpontok

A hőpontokat használjuk a hőtermelés leírására. BattleMechünk belső hőjét jelzik. Amint a Hőskálán elérünk egy olyan pontszámot, amely mellett "esemény" szerepel, az adott rossz bekövetkezik Mechünk számára.

Hőtermelés

A különböző tevékenységek különböző mennyiségű hőt generálnak. Egy jó MechWarrior képes egyensúlyozni a mozgások, támadások taktikai értéke és az ezek által termelt hő fontossága között.

Az alábbi táblázat megmutatja, hogy a cselekedetek mennyi hővel járnak:

HŐPONTOK TÁBLÁZAT

Gyaloglás: +1 körönként

Futás: +2 körönként

Ugrás: +1 hexánként, minimum +3 körönként

Tüzelés: Fegyver szerint

Hőelvezető Ny.: -1 minden működő Hőelvezetőért

-1 minden működő Hőelvezetőért, ha a Mech vízben tartózkodik (max. -6)


Ugrás: Az ugrás több hővel jár, mint a gyaloglás vagy a futás, még ha csak egy mezőt ugrunk is BattleMechünkkel, mert az ugró rakéták beindítása nagy hővel jár. Ezért hexánként 1 pontnyi hő generálódik, de minimum 3 pontnyi.

Víz: 1-es Mélységű vízben álló Mechünk lábain levő hőelvezetőkből maximum négynek megduplázhatja hatékonyságát. 2-es Mélységű vízbe merült Mechünk 6 hőelvezetőjének hatékonyságát duplázhatja meg, elhelyezkedésüktől függetlenül.

A hőtermelés hatásai

A hőtermelés a BattleMechek rosszabbodó működését eredményezi.

Hatások A Mozgásra: 5, 10, 15, 20 és 25 hőpont elérésekor vond le a Mech gyaloglás MP-jaiból a hőskálán ezeknél az értékeknél megtalálható számot (-1, -2,-3,-4,-5). A futás MP-je a gyaloglás MP másfélszerese, tehát azt is módosítsd, eszerint.

A hőtermelés hatásai nem halmozódnak. -15-nél -3 MP-d van, nem pedig (-1-2-3= =-6) -6!

Ha a hőmérséklet szint visszaáll ezen értékek alá, a MP-ok is visszatérnek. Figyelj arra, hogy a BattleMech Ugrás pontjaira nincsenek hatással ezek az MP levonások!

Fegyver Tüzelési Módosítók: 8, 13, 17, 24 pontnál levonások, nő a célszám.

Reaktor Leállás: Amikor a hőtermelés eléri a 14, 18, 22, 26 és 30 pontot, a reaktor biztonsági okokból leáll. Ez 30-nál mindenképpen bekövetkezik, az előbbieknél azonban a MechWarriornak lehetősége van ennek elkerülésére. 2D6-tal a táblázatban adott értékkel egyenlő vagy nagyobb eredményt kell dobnia. Ha a hő egy újabb kritikus pontra emelkedik vagy ismét ugyanerre a pontra süllyed vissza, újabb próbát kell tenni. Ha egy körben egyszerre két kritikus pontot is elér a hő, a nagyobb eredményt megkívánóra kell dobni.

Ha a Mech leáll, akkor tehetetlenné válik, és semmilyen cselekedetet nem végez het. A hőelvezető nyílások folytatják munkájukat, és fokozatosan csökkentik a felforrósodott Mechet. Minden kör Felforrósodás fázisában, ha Mechünk leállt, megpróbálhatjuk újraindítani a reaktort. Ehhez 2D6-tal 10-et vagy nagyobbat kell dobnunk. (10 ugyanis a lehető legnagyobb reaktorleállás-elkerülési szám.) Ha sikerül, újraindítottuk a reaktort. Ha a hőskálán 14 alá esik a hőpontok száma, a reaktor automatikusan újraindul, még ha a pilóta nincs is eszméleténél.

Lőszerek Felrobbanása: 19, 23 és 28 pontnál a lőszerek szempontjából is kritikus hőmérséklethez érkezünk. Esély van arra, hogy felrobbannak. A MechWarriornak 2D6-tal kell a táblázatban megadott értékre vagy fölé dobnia. Ha nem sikerül, a legnagyobb sebzésű fegyverünk lőszerei felrobbannak. Ha több ilyen van, a Mech pilótája választ, hogy melyik legyen az. A robbanás a fegyver sebzésényi sérülést okoz, SZOROZVA annyival, amennyi lövésnyi lőszerünk még volt. Rakétáknál a sebzés egyenlő a megmaradt rakéták számával, szorozva a sebzésükkel.

Pl. 1 tonna Automatata Ágyú/10 lőszer 100 pontot sebez, 1 tonna HTR (hosszú távú rakéta)-20 120 pontot (20-as*6 darab*1 a sebzése). Az összes sebzés a lőszerek tárolási helyének Belső Struktúráját rongálja. A többlet az átcsoportási ábra szerint áramlik más helyekre.

MechWarriorok

A BattleMecheket vezető pilótákat MechWarrioroknak hívják. Tudásuk nagy szerepet kap a Mechek csatában való részvételekor. A Mech elveszik, ha a pilótája meghal vagy súlyos sebet kap, még akkor is, ha a járművet ért sérülés valójában kicsi.

MechWarriorok szakértelmei: két szakértelem határozza meg a MechWarriorok harcbéli képességeit: a Vezetés és a Lövés. A Belső Szféra legtöbb harcosának 5-ös Vezetése és 4-es Lövése van. Ezeket az értékeket a karaktelapon láthatjuk.

Vezetés szakértelem: Amikor egy pilóta veszélyes cselekedetet próbál meg BattleMechével végrehajtani, vagy elvesztheti valamilyen okból afölött az irányítást, Vezetés dobásra van szükség. Erről később.

Lövés szakértelem: az alapcélszám 1-el nő 4 feletti Lövés esetén, szintenként 1 ponttal. Ha a Lövés kisebb 4-nél, a célszám csökken, szintenként 1 ponttal. Minél alacsonyabb a Lövés szakértelem szintje, annál kisebb lesz a célszám, s nagyobb a találati esély.

MechWarriorok sérülései: háromféleképpen szerezhet sérülést egy pilóta Mechében ülve: a fejet ért találat, belső lőszerrobbanás és zuhanás esetén.

Fejlövés: a pilóta 1 pontnyi sérülést szenved el minden alkalommal, amikor a Mechének fejét találat éri. Ez akkor is érvényes, ha a lövés nem jutott át a páncélzaton.

Sérülés zuhanástól: ha egy Mech elesik, a pilótának dobnia kell 2D6-tal; ha az eredmény kisebb a Vezetés szakértelménél, 1 pontnyi sérülés éri.

Sérülés lőszerrobbanástól: a belső lőszerrobbanás 2 pontnyi sérülést okoz a pilótának elektromos visszacsatolással a neurosisakon keresztül.

Ájulás dobások

A MechWarrior 5 pontnyi sérülést képes elviselni, mielőtt azok a halálát okoznák. Bekövetkezhet azonban eszméletvesztés is, még ha nem is szenvedett el ennyi sérülést. Minden alkalommal, amikor pilótánkat sérülés éri, 2D6-tal dobnunk kell, hogy lássuk, nem ájul-e el. Ennek alapja az Ájulás táblázat:

Ájulás Táblázat

Összes sérülés száma / Eszméletnél maradás

1 / 3+

2 / 5+

3 / 7+

4 / 10+

5 / 11+


Ha a dobás eredménye nagyobb vagy egyenlő az eszméletnél maradás számánal, akkor a pilóta nem ájult el. Ellenkező esetben igen, és bármilyen Vezetés szakértelmet igénylő dobás automatikusan kudarcra van ítélve. Minden kör Forduló Vége fázisában elalélt pilótánk ismét próbát tehet az Ájulás Táblázat alapján.

Változó Szakértelem Szintek

(opcionális szabály)

A játékosok dönthetnek úgy, hogy a MechWarriorok szintjét dobással, a véletlenre bízva határozzák meg. Ezzel a szabállyal a zöldfülűek és veteránok érdekes keverékét kaphatjuk. A játék elején a játékos dob 1D6-tal kétszer, a Vezetés és Lövés szakértelmekre, majd az eredményt összeveti a Pilóták Szakértelmei táblázattal.

Pilóták Szakértelmei

Dobás: Vezetés / Lövés

1: 6 / 4

2: 6 / 4

3: 5 / 4

4: 5 / 4

5: 4 / 3

6: 4 / 3

7-8: 3 / 2

Fejlődő Szakértelmek

(opcionális szabály)

A játékosoknak szüksége lehet a megalkotott pilótáikra, hadjáratokban továbbhordozva azokat, feltéve persze, ha túlélik az adott küldetést.

Azoknak a pilótáknak a szakértelmei, akik sok harcot túlélnek, javulhatnak. Ezért a játékosnak nem árt számontartani a karaktere(i) által elpusztított Mecheket. Minden négyért 1-el csökken a MechWarrior Vezetés VAGY Lövés szakértelme. Ezek azonban sohasem mehetnek 0 alá.

Ezeket a szabályokat újabb, még fejlettebbekkel kicserélheted, a MechWarrior Második kiadásával, mely a HadiMechezet szerepjátéka.

Vezetés Dobások

Amikor a MechWarrior bonyolult műveletet akar Mechével végrehajtani, vagy olyan körülményeknek van kitéve, melyek az irányítás elvesztését okozhatják, Vezetés dobásra van szükség.

Az alábbi táblázatban foglaltatnak a módosítok ezekre az esetekre, melyek a Vezetés szakértelemhez adandók (ideiglenesen). Erre kell aztán dobni.

A haladó szabályok, melyek a kritikus találatokról szólnak, bővítik a körülmények és módosítók listáját. Ezekről később.

A Vezetés szakértelem dobás megtételéhez 2D6-tal kell a játékosnak dobnia. Ha az eredmény nagyobb vagy egyenlő, mint a módosított Vezetés szakértelem, a Mech talpon marad, egyébként elesik.

Vezetés szakértelem dobás módosítók

A BattleMechet ért sérülés esetén, ha

-a BattleMech egy körben 20+ pontot sebződött: +1

-a BattleMech reaktora leáll: +3*

A BattleMech cselekedetei alapján, ha

-a BattleMech 1-es Mélységű víz mezőre lép: -1

-a BattleMech 2-es Mélységű víz mezőre lép: 0

-a BattleMech 3-es Mélységű víz mezőre lép: +1

-a BattleMech megpróbál felállni: 0

-a Pilóta megpróbálja elkerülni az esésből eredő sebzést: +1/szintenként (ahonnan leesett)

* A módosító a leállás körére érvényes csak. A leállás alatt minden Vezetés dobás automatikusan sikertelen.


A mezőkre való belépéshez szükséges Vezetés dobások megtétele rögtön a cselekedet után kötelező. Így egy körben több ilyen dobás is előfordulhat.

Ha egy Mech három 1-es Mélységű víz mezőn halad keresztül, minden alkalommal dobnia kell, amikor víz mezőbe lép.

A tűzharc során elszenvedett sérülések miatt szükségessé vált Vezetés dobások a Fegyveres Támadás Fázis végén teendők meg.

Esés

Ha egy BattleMech elesik, sérülést szenved el, és elképzelhető, hogy ebből a pilóta is részesül. A sérülés mértéke a Mech tömegétől és az esés nagyságától függ. Vezetés dobással határozzuk meg, hogy a pilóta sebződött-e.

Az esés utáni elhelyezkedés meghatározása: ezt a józan ész és az alábbi útmutatók alapján tegyük meg:

Az elhelyezkedés nagyban függ a cselekedettől, ami az esést okozta. Általánosan elmondható, hogy ha az esést a terepen történő mozgás okozta (pl. víz mezőbe lépés), akkor a két hexa közül az alacsonyabban fekvőbe esik a Mech. Ha másféle mozgás miatt esett el, abba a hexába érkezik, amelyikbe utoljára belépett. Ha a zuhanás támadás vagy más cselekedet eredményeként történt, a Mech által éppen elfoglalt hexában vesz fel vízszintes pozíciót.

Ha a Mech min. 2 szint magasságból esett el, használd a Véletlen Esések A Magasból táblázatot, hogy az elhelyezkedést meghatározd. Ha a magasság kisebb volt ennél, a Dominó Hatás szabály alkalmazandó. Részletekért nézd meg a Fizikai Támadás részt.

Az esés utáni irányultság meghatározása: ha egy BattleMech elesik, sérülés érheti, és megváltozhat az irányultsága. Ez az új irányultság határozza meg az esésből eredő sebzés kiszámolásakor a sérüléspontok elhelyezkedését. Dobj 1D6-tal, s az eredményt vö. az alábbiakkal:

Irányultság Az Esések Után táblázat

Dobás: Új irány / "Találati hely"

1: az eredeti / Elől

2: 1 hexával jobbra / Jobb oldalt

3: 2 hexával jobbra / Jobb oldalt

4: ellenkező / Hátul

5: 2 hexával balra / Bal oldalt

6: 1 hexával balra / Bal oldalt


Az esés után a Mech arcra borulva ér földet. Az oldalukra vagy hátukra esett BattleMechek automatikusan átfordulnak, hogy az elülső részükön feküdjenek. Ahelyett, hogy MP-ot költene el a felállásra, az elesett Mech költhet MP-ot az irányultság fekve történő megváltoztatására.

A BattleMechet ért sezés az esésből: a képlet erre: Mech súlya / 10 (fölfelé kerekítve) * SZINTnyi esés+1. Ha "hegynek föl" esett, akkor a SZINT 0. Ha vízbe esett, kezeld 0-ás szintűként a víz mezőjét és felezd el az eredményt.

Az így kapott sérüléspontokat 5-ös csoportokba oszd (mint a hosszú távú rakéták sebzésénél!), és ezekre a csoportokra az Irányultság Az Esésel Után táblázatból határozd meg a "becsapódási helyet".

Ha az esés a mozgás fázisban történik, a sebzések is azonnal bekövetkeznek. Ha a Harci Fázis(ok)ban, akkor az adott fázisban lévő sebzés-levezetésekkel egy időben számolódnak föl az esés okozta sérülések is.

A MechWarriort ért sebzés az esésből: minden eséskor egy második Vezetés dobásra is szükség van, nehezítve 1-gyel minden esett szintért. Ha sikertelen, akkor 1 pont sérülés éri a pilótát.

BattleMech manőverek

A BattleMechek feltűnően fürgék a méretükhöz és súlyukhoz képest, és a különböző cselekedetek széles skálájából válogathatnak, nem csak az egyszerű mozgásból.

A két legfontosabb cselekedet a Földrehasalás és a Talpraállás.

Földrehasalás: a harcban dönthet úgy a játékos, hogy Meche lehasal a földre. Erre leginkább a mozgás végén, az ellenség elöli elbújás miatt lehet szükség. Ez a tevékenység nem generál hőt, okoz sérülést, viszont 1 MP-ba kerül. A Mech megtartja az irányultságát, de arccal leborultnak, fekvőnek minősül, mint az akaratlan esésnél.

Talpraállás: a játékos dönthet úgy elesett vagy lehasalt Meche esetén, hogy talpra próbál állni. Ehhez Vezetés próbát kell dobnia. Minden kísérlet 1 pontnyi hőt termel, és 2 MP-ot vesz igénybe. Mechünk megpróbálhat fölállni már akár az esés körében is, feltéve, hogy rendelkezik elegendő MP-tal, és nem ugrott a körben. Ha a próba sikertelen, (újabb) esés következik be. A kísérletek addig ismételhetők a körben, amíg van még MP. A talpra állt Mech bármilyen irányultságot fölvehet pontköltség nélkül. Ha a kört fekve kezdte, gyalogolhat, futhat még, de már nem ugorhat.

Fekvő BattleMechek És Tüzelés

A fekvő Mechek is lőhetnek, de könnyebb célpontot kínálnak az ellenségnek. Amikor a Rálátás Vonalát határozod meg, alapul a mezőt vedd, ahol a Mech fekszik. Csak az álló Mechek számítanak 1 szinttel magasabbnak, mint a talaj, ahol tartózkodnak.

Tüzelés a földről: ha még mindkettő megvan, BattleMechünk karjaival lőhetünk. Az egyiket a támaszkodásra használjuk, míg a másikkal, a fejen és törzsön lévő fegyverekkel tüzelhetünk. A célszámunk +2-vel nehezedik.

Tüzelés fekvőkre: az elesett/lefeküdt Mech könyebb célpont a szomszédos hexákon állók számára, de nehezebb a távolról lövőknek. Így előbbiek -2-vel, utóbbiak +1-el lőnek rá. A találatokra a megszokott táblázatot használd, fontos azonban elmondani, hogy a fekvő Mech irányultságának meghatározására a fejét használjuk, tehát amerre az mutat, arra van az "elülső" találati hely. Fizikai támadások közül csak a rúgás és a "halál a magasból" alkalmazható. Ezeknél a BATTLEMECHEK TALÁLATI TÁBLÁZATA használandó NEM pedig a BattleMechek Rúgása táblázat.

Kritikus találat

Minden alkalommal, amikor a BattleMech belső struktúrája sérül, esély van arra, hogy a Mech kritikus találatot kapjon valamelyik belső része. A BattleMechek Találati Táblázatán dobott 2-es kritikus találatnak minősül. Minden Mechnél más elrendezésű a felszerelések, fegyverek, géprészek, kritikus helyek elhelyezkedése. Ezeket minden Mech karakterlapján tekinthetjük meg. Egy félkész kritikus tábla látható ezeken. (A fegyverek nincsenek feltüntetve.)

<<<<<< Menj a 3. Gyakorló Küldetéshez! >>>>>>

(Haha, ez csak az eredetiben található...)

Kritikus találatok meghatározása

Ha egy támadás megsebezte egy Mech belső struktúráját, a támadó játékosnak el kell döntenie, hogy a találat kritikus volt-e. Függetlenül attól, hogy hány pontnyi sérülést okozott, csak egy dobás szükségeltetik. Dobnia kell 2D6-tal, és ha az eredmény nagyobb vagy egyenlő, mint 8, kritikus találatot ért el. Minél nagyobb az eredmény, annál nagyobb a hatás:

Kritikus Találatok Hatása táblázat

Dobás: Hatás

2-7: nincs kritikus találat

8-9: dobj 1 kritikus helyet!

10-11: dobj 2 kritikus helyet!

12: fej/végtag leszakadt vagy dobj 3 kritikus helyet! *

* Ha a támadás a törzset érte, dobj 3 kritikus helyet


Ezután a védő játékos dob minden "kritikus helyért", hogy a pontos találati helyet meghatározza. Minden fegyver minimum 1 helyet elfoglal a listán; ha olyan helyet dob ki, melyen semmi sincsen, újra kell dobnia. Ha már minden megsemmisült az adott helyen, a Sérülés Átcsoportása ábra alapján más testrész kapja a kritikus találatot (kivéve, ha az eredeti a középső törzs vagy a fej volt). Vannak olyan alkatrészek, fegyverek, melyek több helyet foglalnak. Ezeknek elegendő egy helyét eltalálni, azonnal működésképtelenné válnak. Kivétel ez alól a motor, a gyro és a szenzorok. Továbbá, ha egy hőelvezető nyílást ér ilyen találat, csak az adott nyílás semmisül meg, a többi működőképes marad.

Fej vagy láb találatok: ha ezeket a részeket éri kritikus találat, a támadó játékos dob 1D6-tal, és megnézi a Kritikus Találatok részt a KARAKTERLAPON, hogy meghatározza a sérülés helyét.

Törzset vagy karokat ért találatok: először dobjunk 1D6-tal, hogy megnézzük, a 2 féle tábla közül melyiket használjuk! 1,2,3 esetén az elsőt, 4,5,6 esetén a másodikat. Ezután újabb 1D6 már a pontos helyet határozza meg.

Kritikus Találat Hatásai

A különféle helyekre különféle kritikus találatok lehetségesek.

Fej

Létfenntartó Készülék: ez tartja életben a pilótát a saját Mechének hőjében az idegen környezetben, atmoszférában. A játékban a fő szerep a reaktor hőjétől való védelem. Egy találat működésképtelenné teszi, s a pilóta minden körben sebződik 1 pontot, amikor a hő 15 és 25 között van, és sebződik 2-t, amikor a hő 25 fölött van.

Pilótafülke: az ezt ért kritikus találat azonnal megöli a pilótát, és a Mechet "kiejti" a játékból.

Szenzorok: az első találat után minden fegyverrel +2-vel lövünk, a második után nem tudunk lőni a fegyvereinkkel.

Fej leszakítva: amikor az eredeti találat a fej, és a kritikus találatnál 12-t dobunk, a Mech fejrésze elpusztul, megsemmisítve a MechWarriort, "kiejtve" a Mechet a játékból.

Láb

Csípő: a kritikus találat egyenes pozícióba merevíti az adott lábat, lefelezve a Gyaloglás MP-it (felfelé kerekítva), és a Vezetés próbákat +2-vel nehezebbé teszi. Minden körben, amikor a Mech futni próbál, Vezetés próbát kell tenni. Ha a másik csípőrészt is kritiku találat éri, a Mech mozgásképtelenné válik, nem képes rúgásra, és újabb +2 járul a Vezetés próbáihoz.

Mozgató: Az ide kapott kritikus találat elpusztítja a "mozgató részt" (az "izmot") a felső, alsó lábrészben vagy lábfejen. A Gyaloglás MP 1-gyel csökken, a Vezetés próbák 1-gyel nehezednek.

Lelőtt láb: ha egy lábat lelőnek (feltételek ehhez ismertek), a Mech automatikusan elesik (sérülés!), bár később felállhat. A lelőtt lábat bunkóként fel lehet venni.

Középső (és oldalsó) Törzs

Motor: a BattleMechek motorját 3 pontnyi pajzs védi. Amint ez rongálódik, egyre több hő szökik ki a reaktorból. Az első találat 5, a második 10 ponttal növeli a kör végi hőszámolásnál a skálát. A harmadik megsemmisítő találat, a Mech kiesik a játékból.

Giroszkóp: a BattleMech giroszkópja az egyik legérzékenyebb része. Ez tartja fenn és mozgásban. Csak egy találatot képes túlélni, a második elpusztítja. Az első találat után +3 módosító járul minden Vezetés dobásra, és minden mozgás fázis elején, amikor futni vagy ugrani akar, a játékosnak Vezetés próbát kell tennie. Ha a giroszkóp megsemmisül, a Mech mozgásképtelenné válik, ha Vezetés próbát kell dobnia, automatikusan elvéti és elesik, s nem lesz képes felállni. Megsemmisült giroszkóppal azonban képes lehet a törzsét elfordítani és normális fegyveres támadásokat leadni. Fizikai támadásokat nem indíthat, és irányultságot sem változtathat.

Bal/Jobb Kar

Váll: az ide kapott kritikus találat lebénítja a váll csatlakozási pontját. A Mech nem képes ütést leadni az adott karral, és minden fegyverével, mely ott helyezkedik el, +4-el rosszabbul támad. Az ezt követő vagy megelőző, ugyanezt a kart érő(/ért) kritikus támadások már tovább nem növelhetik a rosszabbító módosítót; ennek értéke legfeljebb +4 lehet.

Felső/Alsó Karmozgató: ez a kritikus találat elpusztítja a BattleMech alsó vagy felő karmozgatóját, +1-el növelve a célszámot, amikor az adott karról tüzelünk. Ezek a hatások egymással halmózódnak; egy rossz felső és egy rossz alsó karmozgató +2 nehezítést eredményez. Az ütés célszáma 2-vel nő, és a sebzés lefelé kerekítve feleződik, ha az alsó karmozgató semmisült meg, és negyedelődik, ha mind az alsó, mind a felső karmozgató használhatatlan.

Kézmozgató: az ide kapott kritikus találat megsemmisíti a BattleMech azon izmait, melyek a kezet és a csuklót működtették. Az ütésekre +1 nehezedés járul, és az adott kézzel nem lehet már ezek után semmit sem felvenni.

Leszakadt kar: a leszakadt kar fölvehető és bunkóként használható. A leszakadás ("ellövés") feltételei ismertek. (Kritikus a kézre, a Hatás táblán 12-t dobva.) Az összes itt tárolt fegyver, felszerelés stb. elveszik.

Fegyverzetet ért kritikus találat

A fegyverek finom szerkezetek, így egy kritikus találat elpusztítja őket, még ha több helyet is foglalnak el. Egy újabb találat az adott, elpusztult fegyverre már nincs hatással.

Ugrórakéták elvezető nyílását ért kritikus találat

Ha az alcímben említett dolgot kritikus találat éri, az ugróhajtóművek tovább már nem fognak tökéletesen működni, csökkentve a maximálisan átugorható távolságot. Maguk a hajtóművek nem sérül ilyenkor meg, mert egy esetleges találat akkora robbanást okozna, hogy a készítők borzasztó nagy páncéllal látták el. Azonban az irányító rendszer érzékeli a kivezető nyílást ért találatot, és lezárja a hajtómű működését arrafelé. Így minden ilyen találat 1-gyel csökkenti a Mech Ugrás MP-jainak számát.

Hőelvezető nyílásokat ért kritikus találat

Az ide kapott találat elpusztítja az elvezető nyílást, csökkentve ezáltal a Mech hőelvezető képességét.

Lőszert ért kritikus találat

A belső lőszerrobbanás 2 pontnyi sérülést okoz a pilótának elektromos visszacsatolással a neurosisakon keresztül. Ha egy hely, ahol lőszert tároltak felrobban, az összes többi, adott helyen található lőszer is velerobban (ha pl. a jobb karon egy egység Automata Ágyú/10 lőszer volt, és ez berobban, a jobb karon lévő többi lőszer is "utánamegy"), és a belső struktúrában okoznak igen nagy károkat. A sebzés kiszámolásáról már esett szó.

A láb pusztulása

A haladó szabályok alapján, ha egy BattleMech elveszíti egyik lábát (bármilyen módon), akkor azonnal elesik. A következő körben megpróbálhat felállni, de a próbájához +5 (öt!) módosító járul, a sérülésekből származó módosítókon KÍVÜL. Ha sikerül a fölkelés, körönként 1 MP-tal fog rendelkezni. Bármilyen Vezetés dobás ezekután +5-tel dobandó, az elveszett láb miatt.

A hiányzó lábú Mech próbálkozhat ugrással, de minden alkalommal, amikor földet ér, Vezetés próbát kell dobnia.

Egy Mech elpusztítása

Egy Mech akkor tekintendő megsemmisültnek, tehát a játékból kiesettnek, ha: a pilótája meghal vagy a pilótafülke vagy a fej vagy a középső törzs megsemmisül, vagy a motor három találatot kap.

Mozgás sérült Mech-el

A sérült Mechnek elegendő MP-tal kell rendelkeznie ahhoz, hogy új mezőbe lépjen. Azonban, függetlenül attól, hogy hány pontja van, 1 MP-ból MINDIG előre tud lépni az előtte lévő mezőre. Az ezt a szabályt használó Mech a harci módosítóinál a futásét használja. Az elesett Mech nem tud átmászni a másik hexába, csak az aktuális mezőben tud irányultságot váltani.

Tüzelés tehetetlen célpontra

Előfordulhat, hogy a támadó mozgásképtelen célpontra akar lőni, mint amilyen egy reaktorleállásos Mech vagy egy Mech, melynek elájult a pilótája. Ilyenkor a célszámhoz -4 járul.

Célzott lövések

Egy reaktorleállással vagy ájult pilótával "bajlódó" Mechet rakétákon kívül bármilyen fegyverrel célzott lövéssel is támadhatunk. Ilyenkor megkapjuk a szokásos -4-es módosítót, és találatkor 2D6-tal kell dobnunk, melynek ha eredménye 6,7,8, eltaláltuk a kívánt helyet. Más eredmény esetén a normális sebzés-eljárást alkalmazzuk.

Ha a támadó a mozgásképtelen BattleMech fejére céloz, +3 büntetés sújtja. Ilyen esetben a 2D6 eredménye 8 vagy nagyobb kell, hogy legyen. Ellenkező esetben a normális sebzés-eljárást alkalmazzuk, figyelmen kívül hagyva (tehát újradobva) minden lábat ért találatot.

Elképzelhető, hogy a célzott lövésnél nem járunk sikerrel, mégis találunk, és a találat helye a kívánt rész lesz.

FIZIKAI TÁMADÁSOK

A Mechek humanoid kialakítása lehetővé teszi számukra, hogy fizikai támadásokat is végrehajtsanak, melyekkel gyakran nagyobb roncsolást képesek okozni, mint a fegyvereikkel. Hat különböző támadásforma létezik: ütés, csapás bunkóval, lökés, rúgás, rohamozás és az ún. "halál a magasból".

Fizikai támadás fázis

Minden sebzés, melyet a Fegyveres támadás fázisban okoztunk, a Fizikai támadás fázis ELŐTT megtörténik.

A legtöbb fizikai támadás bejelentése ebben a fázisban időszerű, de vannak olyanok, melyeket már a mozgás fázis során be kell jelenteni. Ha egy ilyen támadást a Fegyvere fázis lefolyása után már nem képes a Mech végrehajtani, akkor a támadást megszakítja.

Bejelentés: a fegyveres támadásokkal megegyezően, először a kezdeményezést elvesztő fél választ egyet Mechei közül, hogy bejelentse, milyen fizikai támadással próbálkozik. Aztán jön a kezdeményezést elnyerő fél stb. (lásd Fegyveres támadás fázis!) A reaktorleállásos és tehetetlen Mechek nem kezdhet nek fizikai támadásokba.

Levezetés: mint a fegyveres harcnál, itt is egyidőben történnek a támadások, sérülések.

Ütés

Egy adott kör során egy BattleMech üthet egy vagy két karjával vagy lőhet az ezekre tett fegyvereivel. Ha egy karral a tüzelést választjuk, ütésre abban a körben már nem használhatjuk.

Az ütések célpontjainak a Mech elülső vagy oldalsó tűzívében kell tartózkodniuk. Ha oldalsó íven vannak, csak az adott oldali karral üthetünk rájuk.

Fekvő BattleMechek nem üthetnek fekvő BattleMechre.

Az ütés alapcélszáma 4, módosítva a mozgás és terep által ugyanúgy, mint a fegyveres harcnál. Mindkét karra külön kell támadást dobnunk.

A vállműködetetőnek mentesnek kell lennie kritikus találatoktól. Azok a Mechek, melyeknek kézmozgatójuk megsérült vagy nem is látták el ilyennel, +1 módosítot kapnak. Hiányzó kéz vagy alsókar mozgató esetén +3 büntetés járul a támadáshoz.

Az ütés sebzése minden 10 tonnáért, amit a Mech nyom, 1 pont. Az ütés fele sebzést okoz, ha a Mechnek nincsen alsókar mozgatója, és negyed sebzést (lefelé kerekítve), ha sem alsó-, sem felsőkar mozgatója nincs.

Minden ütésnél az alábbi táblázat alapján döntendő el a találati hely:

DobásBaloldaltElöl / HátulJobboldalt
1b. törzsb. karj. törzs
2b. törzsb. törzsj. törzs
3k. törzsk. törzsk. törzs
4b. karj. törzsj. kar
5b. karj. karj. kar
6fejfejfej

BattleMechek Ütéseinek Találatai táblázat

Csapás bunkóval

Előfordulhat, hogy egy gép valamely végtagja leszakad. Ilyenkor a kar vagy láb az adott hexában marad, és később bármely Mech számára felvehetővé válik. Abban a körben, amikor "bunkót" szedünk magunknak, nem tüzelhetünk fegyvereinkkel, és fizikai támadásokba sem kezdhetünk.

Végtagokon kívül más dolgok is szolgálhatnak bunkóként. Ha egy Mech erdős terepen tartózkodik, kitéphet egy fát, hogy támadjon azzal; azonban ez egy csapás után eltör.

A csapáshoz mindkét kézre szükség van, így a támadás körében karjaira szerelt fegyvereivel nem támadhat. A célpontnak az elülső tűzívben kell lennie.

A csapás alapcélszáma 4, módosítva a mozgás és terep által ugyanúgy, mint a fegyveres harcnál.

Ha a Mechnek nincsen alsó- vagy felsőkar mozgatója, a célszámhoz +2 járul minden hiányzó (tehát nem felszerelt, sérült) mozgatóért.

A Mech felfelé kerekítve 5 tonnánként 1 pontnyi sebzést okoz ezzel a támadásformával.

Lökés

Egy lökés során a BattleMech mindkét karját felhasználja arra, hogy elmozdítsa ellenfelét, így azokkal a megelőző Fegyveres Támadás fázisban nem is tüzelhet. A célpontnak az elülső tűzívben kell lennie.

A lökés nem feltétlenül sebzi meg a célpontot, azonban arrébblöki 1 mezővel arrafelé, amerre nyomják.

Az alapcélszám 4, mely módosul a mozgás és a terep által.

Ha sikeres a lökés, a támadó benyomul a célpont eredeti mezőjére, míg az Vezetés próbát tesz, nehogy elessen.

Rúgás

A BattleMechek egyik legnagyobb sebzést okozó támadása a rúgás.

Csak egy lábbal lehet rúgni, az arra felszerelt fegyverek megelőzőleg nem tüzelhettek, és a célpontnak az elülső ív 3 szomszédos mezőjéből valamelyiken kell tartózkodnia.

A rúgás alapcélszáma 3, módosítva a mozgás és terep által ugyanúgy, mint a fegyveres harcnál.

A rúgás sebzése 5 tonnánként (amit a Mech nyom) 1 pont, a találati hely a BattleMechek Rúgásainak Táblázatából olvasható le. Az eltalált Mechnek Vezetés próbát kell tennie az esés elkerülése végett, viszont a rúgást ELVÉTŐnek is ugyanígy kell eljárnia!

Fekvő Mech megrúgására -2 módosító járul, a találati hely meghatározása a BattleMechek Találati Táblázata alapján történik, azt a hexaoldalt alapul véve, amerről a támadás érkezett.

BattleMechek Rúgásainak Táblázata

Dobás: Baloldalt / Elől-Hátul / Jobboldalt

1-3: b. láb / j. láb / j. láb

4-6: b. láb / b. láb / j. láb

Rohamozás

A rohamtámadásokat a mozgásfázisban kell bejelenteni, de lebonyolításuk a fizikai támadás fázisban történik.

A mozgás fázis folyamán a támadónak annyi MP-ot kell elköltenie, mintha belépne a célpont mezőjére, de csak a szomszéd mezőig mozoghat. Nyilvánvaló, hogy csak olyan Mecheket támadhatunk ilyen formán, akik már befejezték az adott köri mozgásukat, máskülönben a célpont egyszerűen elsétál a mezőjéről.

A rohamozás körében Mechünk nem mozoghat hátrafelé, és semmilyen fegyveres támadást nem hajthat végre.

Az alapcélszám 5, ezt a támadó és a védő mozgása módosítja.

Ha a támadás sikeres, a célpont elmozdul, mintha lökés áldozata lenne (míg "gyilkosa" belép mezőjébe), ellenkező esetben a rohamozó a célpont első tűzívének jobb vagy bal hexájába kerül.

Vezetés módosítók: mindig, ha valaki rohamozni készül, hasonlítsd össze a két fél Vezetés szakértelmét. Ebből egy célszámmódosító jön ki. Ha a támadó "ügyesebb", csökken a célszám, ha a védő, akkor nő (1-gyel minden szintkülönbségért).

Sérülés: mindkét Mech szenved el sérüléseket. A védő a rohamozó súlya / 10 (lefelé kerekítve) * a rohamozó által mozgott hexák száma pontot, a támadó védősúly/10 (fölfelé kerekítve) pontot. A sérüléseket 5-ös csoportokba osztjuk, lásd hosszú távú rakétánknál.

Esés: minden sikeres roham után mindkét fél +2-vel Vezetést köteles dobni az esés elkerüléséért.

Halál A Magasból

A BattleMechek képesek ugrás közben rohamozni, azaz a "Halál a magasból" elnevezésű technikával támadni, mely mindkét fél számára nagyon veszélyes lehet, és szinte bizonyos, hogy mindketten a földön fekve végzik.

A hatás eléréséhez a rohamozó Mechnek 3 szintny (18 méter) magasságból kell célpontjára ugrani, egész tömegével rázuhanva annak felsőtestére. Ellenhatásként a támadó lába sérül, mert azokat azért nem ilyen nagy megpróbálta tásokra tervezték.

Fegyveres támadás fázis: a halál a magasbólt megtenni készülő Mechre lehet tüzelni. Nem kap védettséget a terepből, és a táblán szereplő összes Mechnek tiszta rálátása nyílik az ily' módon rohamozóra. Ebben a fázisban a halál a magasbólt megkísérlő a célpontjával szomszédos mezőn állónak tekintendő, irányultsága a célpont felé mutat. A mezőn való torlódást egyenlőre nem kell számolni, majd csak a támadás bekövetkezte után. A célpont Mech gyakorlatilag alatta helyezkedik el, kettejük között a táv 1, a találat esetén a BattleMechek Találati Helyei táblázat Elöl/Hátul oszlopa alkalmazandó.

A halál a magasbólt végző Mech nem tüzelhet egy fegyverével sem.

Ha a Mech a cselekedet közben 20 vagy annál több pontnyi sebzést szenved el, a pilótának Vezetés próbát kell dobnia. Ha ez sikertelen, támadása automatikusan kudarcot vall, és Mechével az esés szabályai alapján kell eljárni.

Alapcélszám: ez 5, a mozgás alapján módosítva (a terepmódosítók ilyenkor nem élnek). A támadónál a mozgásfajta mindig ugrás lesz, így a célszám minimum 8 (+3 az ugrás miatt). Ha a támadás sikeres, mindkét Mech sebőzdik, ha nem, a támadó elesik, lásd lejjebb.

A célpont sérülése: ez a támadó tömege/10 (fefele kerekítve) * 3 pont. A sérüléspontokat 5-ös csoportokba osztva, 1D6-tal az Ütési Helyek táblázatból leolvashatod a találati helyeket. Az irány alapját a támadó Mech KEZDETI mezője jelenti.

A támadó sérülése: ha a halál a magasból sikeres volt, a támadó úgy sebződik lábain, mintha elesett volna. Ennek értéke tömeg/5 (felfele) pont, helyét a Rúgási helyek táblázat Elöl/Hátul oszlopából kell 1D6-tal meghatározni.

Esések: a sikeres támadást követően a támadó +2-vel, a védő +4-gyel köteles Vezetés próbát tenni az esés elkerülése végett. Sikertelen esetén a támadó automatikusan elesik, mintha 2 szint magasból zuhant volna. A sebződést úgy helyezzük el, mintha a hátára esett volna, értéke tömeg/10*3. Itt is 5 pontos sebzéscsoportokat kell alkotni, s kidobni azokra, hogy mit "találtak el".

Elhelyezkedés a támadás után: sikeres halál a magasból után a támadó a védő eredeti hexájába érkezik, amaz pedig eggyel hátrébblökődik a támadás irányával ellentétes irányú mezőbe. Sikertelenség esetén a védő dönti el, hogy a vele szomszédos mezők melyikére essen a támadó, ezáltal az egykori célpont Véletlen esés a magasbólt vagy Dominóhatást is előidézhet.

Fizikai Támadások Különböző Szintekről

A fizikai támadásokat általában egyanazon magassági szinten állók végzik egymással szemben. Ha szintkülönbség van a két Mech között, a Fizikai Támadások Különböző Szintekről táblázatot kell figyelembe venni.

Fizikai Támadások Különböző Szintekről táblázat

A Célpont

-1 szinttel magasabban van: Roham, Ütés vagy Csapás bunkóval (találat esetén e 2-nél a Rúgás táblát nézd!)

-1 szinttel alacsonyabban van: Roham, Rúgás vagy Csapás bunkóval (találat esetén e 2-nél az Ütés táblát nézd!)

A halál a magasból mindig engedélyezett, ha a támadó BattleMech rendelkezik elegendő Ugrás MP-tal.

Véletlen Esések A Magasból

Amikor egy BattleMech véletlenül 2 vagy több szintnyi magasságból egy olyan mezőre esik, ahol már áll Mech, támadást kell dobnia 7-es célszámra, a terep és a mozgásmódosítók figyelembevételével. Ha 2-nél kevesebb szintnyi magasságból esik, az eredmény Dominóhatás.

A Mechek nem eshetnek akaratlagosan, "véletlenül" le.

Ha a támadás sikeres, vedd úgy, mintha egy sikeres "Halál a magasból" következett volna be.

Ha sikertelen, az esés mezőjéhez legközelebb eső, szomszédos mezőben landol a kalandos utat bejárt Mech.

Dominóhatás

Ha egy BattleMech véletlenül zuhan 1 vagy kevesebb (!) szintet vagy egy olyan mezőbe lökik, melyet már egy Mech elfoglalt, a második Mech továbblökődik abba a mezőbe, mely a "támadás" irányával ellentétes. A második Mechnek Vezetést kell dobnia az esés elkerülése végett. Ha elvéti a Vezetést, a dominóhatás a vele szomszédos (támadásiránnyal ellentétes) mező felé folytatódik. Mindaddig, amíg Mech van az adott mezőben vagy a Vezetéspróba az adott Mechnek nem sikerül

Ha egy álló, még elegendő MP-tal rendelkező Mechet oldalról ér a dominóhatás lökete, dönthet úgy, hogy ezt elkerülendő előre vagy hátra lép egyet.

Swifty

<<<Vissza