Cimlap
Regenyek
Codex Curiosa
Litera Vampirica
Szerepjatekos_anyagok

RPG_ADND
Farkas szekta
Tanácsok Dark Sun kampányokhoz
Démonok a neten
Az AD&D és a gonosz erők 2.
Az AD&D és a gonosz erők
Italok és italozók az AD&D-ben
Egyetlen csók csupán
Tanácsok Dark Sun kampányokhoz (A kategória többi írása)
 

RENDHAGYÓ JÁTÉKVEZETÉSI TANÁCSOK DARK SUN-KAMPÁNYOKHOZ


Athas világa szigorú és kíméletlen, nem kegyelmez a gyengéknek és az ostobáknak az első hiba itt könnyen az utolsó lehet. A tűző nap égősárgára és vérvörösre festi a végtelenbe nyúló homok- és kősivatagokat, a tikkasztó hőségben a látóhatár fölött délibábos fantomok reszketnek. Oázis, vízlelőhely csak elvétve akad a sivár pusztaságban, a tavak, tengerek a legendák birodalmába tartoznak, annál több viszont a veszedelmes vadász, kóbor portyázó ezen a kizsigerelt világon gyakorlatilag minden életformának szörnyeteggé kellett válnia, hogy fennmaradhasson. A növények mérgezőek, az állatok karmaikon és fogaikon kívül hihetetlen pszionikus képességekkel is rendelkeznek az utazóra a nap minden órájában veszedelmek leselkednek, egyetlen percre sem tudhatja biztonságban magát.
Athas lakói közül az értelemmel bíró fajokat sem kímélte meg a változás, bizony jócskán eltérnek más, kényelmesebb világok lakóitól. Az elfek csontsovány, szikár nomádok, törzsbéli társaikat körömszakadtukig védelmezik, az idegent azonban minden kínálkozó alkalmommal becsapják, kifosztják, meggyilkolják. A félszerzetek különös, elvadult lények, primitív kannibálok és a méregekeverés mesterei. Egyik faj sem veheti fel azonban a versenyt a sivatagok uraival, a rettegett sáskaharcosokkal, akik sohasem alszanak, a kevésnél is kevesebb vízzel is beérik, s rovarészjárásuk mindörökre kiismerhetetlen marad az emberszabású lények számára.
A civilizáció – hogy fennmaradjon – önszántából hajtotta fejét a zsarnokság járma alá: a kopár hegyek és víztelen puszták között itt-ott, a gyérebb füvű foltokon roppant, körülfalazott városok emelkednek, a ragadozó életmódra képtelen humanoidok utolsó menedékhelyei. Mindegyik városban egy-egy kegyetlen máguskirály uralkodik, akinek a szava törvény, önkénye nem ismer határokat, alattvalói mégis vakon engedelmeskednek parancsainak, hiszen ő az egyetlen védelmezőjük a vad pusztaság veszélyei meg a többi máguskirály ellen. A rabszolgák és szabadok aránya a legtöbb városállamban meghaladja az 5:1-et, és ezek a nyomorult páriák embertelen körülmények között robotolnak korai halálukig. Munkájuk hatékonysága mégis elenyésző, hiszen a rendelkezésükre álló természeti erőforrások a végsőkig kimerültek. Athas világán a fém nagy ritkaság, a legtöbb szerszám csontból és kőből készül. Ami kevés rezet vagy vasat mégis sikerül kitermelni a száraz meddőhányók mélyéről, abból többnyire fegyvereket kovácsolnak a máguskirályok fanatikus rabszolgakatonáinak.
Athas haldoklik ezt a folyamatot pedig a mágia indította el. Az athasi varázslók teljesen mások, mint a többi létsíkon honos testvéreik: gyalázóknak hívják őket, s tudományukhoz természeti környezetükből merítik az erőt. Ahol egy gyalázó mágiához folyamodik – legyen bár az illető varázslat mégoly jelentéktelen – a növényi élet megsemmisül, a termékeny talaj hamuvá porlad, az élőlények szúró fájdalmat éreznek. Athas legtöbb lakója tudja, hogy a varázslók kiszipolyozzák világuk életerejét következésképpen gyűlölik és üldözik őket, s nem riadnak vissza a legszörnyűbb módszerekkel történő elpusztításuktól sem. Annyira azonban már nem terjednek az ismereteik, hogy különbséget tudjanak tenni a gyalázók és a maroknyi beavatott – a megőrzők – között, akiknek varázsereje nem károsítja a környezetüket.

A megőrzők a maguk részéről drákói szabályok szerint élő titkos szervezetekbe tömörülnek védekezésül, s mivel az életük forog kockán, a veszély legkisebb jelére készek végezni bárkivel. Mivel a mágusok ilyen kevesen vannak, s csak titokban gyakorolhatják mesterségüket, Athason nagyon ritkák a varázsszerek, gazdáik féltve őrzött kincseknek tekintik őket. Nem sokat javít a helyzeten, hogy a máguskirályok – akik kérlelhetetlen brutalitásuk és gyilkos varázserejük révén váltak érinthetetlenné, emelkedtek a többi varázsló fölé – nem tűrik meg területükön a potenciális vetélytársakat.
A Dark Sun világáról volt szó, a TSR cég kétségkívül legeredetibb és legsajátosabb szellemi gyermekéről. Athas nagyban különbözik Greyhawktól, az Elfelejtett Tartományoktól és a többi “hagyományos” AD&D-világtól, és egyediségének hála, kiváló terep a tapasztaltabb játékosoknak és kalandmestereknek. Éppen emiatt az egyediség miatt azonban egyszersmind csínján is kell bánni vele: a hagyományos sablonok értelmüket vesztik az athasi környezetben, a máshonnan ismerős eszmék használhatatlanná válnak. Dark Sun-kampányt folytatni nem kezdő játékosoknak való feladat, a jellegzetes egyéni íz könnyen felhígulhat, ha a kalandmester rosszul használja ki a kínálkozó lehetőségeket.
Amivel minden potenciális Dark Sun-játékosnak tisztában kell lennie: Athas nem a magas eszmények és nemes ideálok világa. Lakóit túlságosan lefoglalja a mindennapos túlélésért vívott küzdelem, semhogy fennkölt célok szolgálatába állítsák az életüket. Az eposzokba illő hőstettek, a kizsigerelt világ felvirágoztatásáért folytatott háború, a dölyfös máguskirályok kihívása kétségkívül csábító lehetőségek a szerepjátékra, sajnos azonban Athason az ilyesfajta akcióknak nagyjából milliomodrész százalék esélyük van a sikerre. Ha a kalandmester következetes, akkor igenis ragaszkodik a Dark Sun kínálta realitásokhoz márpedig azt egyetlen játékos sem szereti, ha ülésről ülésre új karakterrel kell nekivágnia a következő kalandnak.
Hasonlóképpen hiú remény lenne arra számítani, hogy a Dark Sun-karakterek belátható időn belül nagy vagyonra vagy számos varázstárgyra tennének szert a játék folyamán. Az erőforrások ilyen mérvű ritkasága mellett már az is kész csoda, ha a karakternek sikerül megőriznie az induláskor kapott felszerelését, nem fosztják ki a kóbor nomádok, nem rabolják ki a városok mocskában élő elf tolvajok, nem vetik valami képzelt ürüggyel rabszolgasorba a máguskirályok munkaerő-utánpótlásra vadászó templomosai. Természetesn a játékos szeretné kiegészíteni a felszerelését, a kalandmesternek azonban ilyenkor az a feladata, hogy vágyait az athasi körülményeknek megfelelő szintre korlátozza. A Dark Sun világában az embereknek egészen más fogalmai vannak a kincsről, mint teszem azt az Elfelejtett Tartományokban. Egy-két arany, egy rozsdás fémtőr, a különféle varázslatok anyagi komponensei itt már tekintélyes szerzeménynek számítanak, és nagy örömre adhatnak okot boldog gazdájuknak. A mágikus fegyverek és egyéb varázstárgyak olyannyira ritkák, hogy közülük egyetlenegynek a megszerzése is hónapokig nyúló játékülések központi eleme lehet.

Athason a karakterek elődleges célja a mindenáron való életben maradás, a játékmesternek pedig az a dolga – nem rosszindulatból, csupán a realitások miatt –, hogy ezt minél inkább megnehezítse számukra. Ez persze távolról sem azt jelenti, hogy gyilkos szörnyetegek özönét kell a nyakukra zúdítania bármennyire is furcsa, a szörnyek létezésének többnyire más oka is van, mint a karakterek életének megkeserítése. Célszerű ellenben nagy figyelmet fordítani az apróbb részletekre, amelyek más kampányokban jórészt elsikkadnak. Az Elfelejtett Tartományokban a kalandozótársaság minden további nélkül felkerekedhet egy hosszú utazásra különösebb előkészületek nélkül ha kifogynak az élelemből, majd vásárolnak maguknak valamelyik útmenti fogadóban. Athason készletek nélkül nekivágni a sivatagnak az öngyilkossággal egyenértékű.
Mivel a Dark Sun világában a legtöbb élőlénynek minden erőfeszítését latba kell vetnie, hogy egyáltalán életben maradjon, az önzetlenségnek és a segítőkészségnek nem sok tere marad. Ezért – a hagyományos AD&D-kampányokkal ellentétben – nem tartom célszerűnek, hogy a játékosok Jó jellemet válasszanak maguknak. A Jó jellem súlyos hátrányt jelent a karakternek, ha szembe kell néznie Athas kérlelhetetlenségével. Tartós sikerre a játékos akkor számíthat csupán, ha a Semleges vagy – igen! – a Gonosz erkölcsiség mellett kötelezi el karakterét. Ennek egyébként megvan az a nem lebecsülendő előnye is, hogy a karakterek patrónusai is Semlegesek vagy Gonoszak lesznek, és a játékosok nem számíthatnak arra, hogy ha különösen nagy pácba keverednek, azonnal ott terem nagyhatalmú védnökük, és (á la Szürke Gandalf) hipp-hopp kimenekíti őket.
Fölmerül persze a kérdés, hogyan lehet hosszú időn át együtt tartani egy Gonosz karakterekből álló csapatot – elvégre ha hívek akarnak maradni a jellemükhöz, a kalandozók előbb-utóbb ármánykodni kezdenek egymás ellen, és a dolog hamarosan akár a nyílt erőszakig fajulhat. Mindenki figyelmét felhívnám azonban, hogy Athas a Gonosz karakterek felé sem a kegyesebbik arcát mutatja, s ez a tény feljogosítja a kalandmestereket, hogy olyan eszközökkel éljenek, amelyek a legtöbb hagyományos AD&D-kampányban erőteljesen túlzónak minősülnének. A játékosok előbb-utóbb rádöbbennek, hogy a túlélésre kizárólag akkor van esélyük, ha szorosan együttműködnek egymással addig is kíméletlen erőszakkal kell őket rábírni a kooperációra. A máguskirályok varázsereje gyakorlatilag határtalan, ha veszik maguknak a fáradságot, akármikor átvehetik a totális irányítást a szolgáik fölött a druidákat nagyszerűen lehet zsarolni védett területük közvetett vagy közvetlen veszélyeztetésével a papok Athason nem isteneket imádnak, hanem az őselemi létsíkok névtelen hatalmasságait, akik sokkal direktebb és brutálisabb módszerekkel tartják kordában híveiket a tolvajok és bárdok mindjárt készségesebbé válnak, ha egy felfüggesztett halálos ítélet árnyékában kell működniük a varázslók pedig boldogan engedelmeskednek bárkinek, aki megígéri nekik, hogy nem árulja el a környéken lakóknak, kicsodák ők valójában. Még a teljesen vad félszerzeteket és ragadozó ösztönöktől vezérelt sáskaharcosokat is együttműködésre lehet szorítani, ha valaki rászoktatja őket a bódító szerekre, majd kilátásba helyezi a további ellátás beszüntetését. Ezek a viselkedésformák nem a jellem, hanem a józan ész függvényei hasonló helyzetbe kerülve bármely többé-kevésbé értelmes lény belátja a kooperáció célszerűségét.

A Dark Sun világában egyértelműen a Semleges és Gonosz erők vannak fölényben (akiket az őselemi hatalmak és a természetszellemek, illetve a máguskirályok és a Sárkány testesítenek meg), a Jók elszórt hadállásokban vívják reménytelen utóvédharcukat. Jóságos istenek és nagyhatalmú jó lények nem is léteznek Athason, legalábbis az eddig kiadott kiegészítő anyagokban nem találtam ilyet, a békehozó (pyreen) nevű fából vaskarikától eltekintve, ami azonban olyannyira nem illik bele az általános összképbe, hogy a legcélszerűbb mindenestül kihajítani. A Dark Sunnal foglalkozó kalandmesterek gyakran esnek viszont abba a súlyos hibába, hogy minden gyalázót automatikusan gonosznak és minden megőrzőt automatikusan jónak tekintenek. Athason a legtöbb varázsló egyszerűen semleges, és semmi más nem érdekli a puszta életben maradáson kívül. Ami a fennmaradó keveseket illeti, a gyalázók valóban nem választhatnak jó jellemet maguknak, olyan szabályt azonban sehol sem találtam, ami tiltaná, hogy egy megőrző gonosz legyen. És hadd utaljak itt a megőrzők titkos szervezetének, a Fátylas Szövetségnek bevett gyakorlatára: ha valaki bármilyen okból ki akar lépni a testületből, az renegátnak minősül, és azon nyomban kiadják a parancsot a meggyilkolására. Ez pedig ugyebár nem vall kimondottan jó jellemre.
A gyalázók és megőrzők kibékíthetetlen konfliktusa nem morális alapú, hanem ellentéses érdekeikből fakad: a megőrzőket, akik nem rombolják a környezetüket, a gyalázók működése miatt ugyanúgy gyűlöli és üldözi Athas népe, és ők ezt természetesen rossz néven veszik. Egyébként számtalan olyan okot el tudok képzelni, amiknek a hatására egy tehetséges és intelligens gonosz ifjú inkább megőrzőnek tanul: a gyalázók jóval gyorsabban fejlődnek ugyan, viszont nem tudják eltitkolni, ha varázsolnak, és teljesen halott vidékeken egyszerűen csődöt mond a mágiájuk, mert nincs miből táplálkoznia.
Ha már itt tartok, megragadnám az alkalmat, hogy tisztázzak még néhány megkövesedett félreértést a Dark Sun világával kapcsolatban. Az itteni druidák például nem feltétlenül kérlelhetetlen ellenségei a gyalázó mágusoknak. Athason a druidák nem szellős ligetekben éldegélő, lesántult állatokat istápoló széplelkek ami azt illeti, errefelé elég ismeretlen fogalom az erdő, bár itt-ott azért akad belőle. Egy olyan druida, akinek a védett területe egy teljesen kopár, működő vulkán, s varázslatait a Föld és a Magma szférákból meríti, semmi kivetnivalót nem találhat a gyalázókban, hiszen nem sokat árthatnak neki. Ugyanez a karakter viszont bizonyára teljes varázshatalmát felvonultatva szegülne szembe az olyan botor lelkekkel, akik a fejükbe veszik, hogy csatornákat ásnak védett területén, vizet vezetnek oda, és balga módon földművelésbe kezdenek. Az egyik Dark Sun-kiegészítőben még egy olyan druidáról is szó esik, aki a balici máguskirály palotájának narancsfaligeteit szemelte ki védett területének egyszóval bánjunk csak csínján azokkal a kibékíthetetlen ellentétekkel!

A Dark Sun-szabálykönyvben és a hozzá csatlakozó kiegészítő anyagokban gondosan lefektetett alapokat sajnos éppen a TSR cég kiadványai tépázták meg egy kicsit, nevezetesen Troy Denning kétes irodalmi értékű Prizma-pentalógiája, illetve a belőle íródott modulok. Cselekményük nagyjából a következőkben foglalható össze: egy athasi városállamban népfölkelés dönti meg a máguskirály hatalmát, eltörlik a rabszolgaságot, bevezetik a demokráciát, majd megsemmisítő vereséget mérnek a szomszéd város uralkodójának hadseregére, és nekilátnak, hogy felvirágoztassák a kizsigerelt világot. Igen szép történet, csak éppen a tökéletesen egyedi “Dark Sun-feelinget” irtja ki az emberből. A modulokban néhol még ennél is képtelenebb dolgok történnek: egy ízben például az uriki templomosok elől menekülő karakterek véletlenül (!) bebotlanak a Fátylas Szövetség helyi vezetőségének szupertitkos gyűlésére, ahol éppen egy világrengető fontosságú szertartáshoz készülődnek. Az már csak hab a tortán, hogy ezt követően a berontó uriki gárda egyik harcosa egyetlen kardcsapással leteríti a Szövetség 22. szintű vezetőjét, aki a modul folyamán végig a karakterek gondoskodására lesz bízva. (Bár arra sehol sem derül fény, hogy mi érdekük fűződik ehhez maguknak a karaktereknek.)
Hogy az ehhez hasonló baklövéseket elkerüljük, a Dark Sun-kampány indításához gondos előkészületekre és nem csekély agymunkára van szükség nem olyasmi ez, amibe csak úgy vaktában bele lehet vágni. A különleges athasi fajok gondolatvilága és magatartása teljesen eltér az emberekétől komoly szerepjátékosi erőfeszítéseket igényel például egy kannibál félszerzet vagy egy folyton változó jellemű félvér óriás megszemélyesítése. Dark Sunt játszani persze efféle előkészületek nélkül is lehet, csak éppen nem érdemes Athas varázsa éppen különlegességében és eredetiségében rejlik.
Kezdetnek néhány apróbb módosítást javallanék az AD&D szabálykódexében (szigorúan a Dark Sun-kampányra korlátozva). Célszerű például eltörölni a vándor kaszt jellembeli megkötéseit. A vándorok különleges képességei nagy előnyére válnak a játékosoknak a nyílt pusztaságban, nem látom azonban értelmét, hogy Athason a vadállatok beható ismerete, a nyomolvasás és a természettel való meghitt kapcsolat kizárólag a Jó karakterek kiváltsága legyen. Az athasi vándorok túlnyomórészt semlegesek, fajukat tekintve elsősorban elfek, félelfek, félszerzetek és sáskaharcosok, és sem második, sem osztott kasztnak nem vehetik föl a gyalázót. Javaslom továbbá a túlélés jártasság megszüntetését. Athas sokkal kegyetlenebb világ, semhogy a karakter két jártassági kategória feláldozásával képessé váljon rá, hogy korlátlan ideig fenntartsa magát a szabad ég alatt. Ha a játékosnak ilyen vágyai vannak, tessék szépen megvásárolni az összes ezirányú jártasságot: vízkeresést, hővédelmet, irányérzéket, időjóslást, vadászatot, nyomolvasást, hegymászást, tűzrakást, futást, kitartást meg a többit. (Ezeknek egyébként megvan az az előnyük, hogy a túléléstől eltérően nincsenek tereptípusokhoz kötve.) Kivételt képez az úszás jártasság ha valamelyik karakter fel akarja venni, nagyon-nagyon jól meg kell indokolnia, hol a csodában sajátította el. (Egyébként nem sok alkalma lesz használni.) Némi megfontolást igényel a lovaglás jártasság is, mivel Athason alig néhány emlősfaj él, a ló pedig több ezer éve kihalt. Az itteniek hatlábú rovarszörnyeket és röpképtelen gyíkmadarakat használnak lovaglásra hogy ezeknek a hátáról végre lehet-e hajtani a Players’ Handbookban leírt trükköket és kunsztokat, az legyen a kalandmester belátására bízva. A fegyver- és páncélkovács jártasságok nem tételezik fel a fémmegmunkálás ismeretét, ami teljesen különálló és meglehetősen egzotikus jártasságnak minősül Athason a fegyvereket és a páncélokat szinte kizárólag bőrből és kitinből készítik. A felszerelés számbavételénél ne feledkezzünk meg róla, hogy az athasi tűzszerszám kifúrt falapból, pálcikából és kis tekerőíjból áll (kovakő ugyan lenne bőven, az acél azonban túl ritka anyag ahhoz, hogy ilyen profán célokra használják), tehát tüzet gyújtani meglehetősen hosszadalmas dolog. Végezetül egy igen zavaró félreértést szeretnék eloszlatni, amelybe olykor a hivatalos segédanyagok írói is beleesnek: az athasi bárdok nem tudnak varázsolni, ezzel szemben az összes tolvaj-képességet ismerik, és ragyogó méregkeverők.
A csapat összeállítása, a kalandsorozat megtervezése úgyszintén elmélyült előkészületeket igényel. Mivel a Dark Sun világában a Jó princípium feltartóztathatatlanul visszaszorulóban van, és egyetlen játékos sem szeret tartósan a vesztes oldalon rekedni, én a legcélszerűbbnek azt tartom, hogy a karakterek valamelyik máguskirály ügynökei legyenek. Amennyiben a kalandok a máguskirály városától messze játszódnak, ez a megoldás biztosítja nekik a szükséges függetlenséget és mozgásszabadságot, egyúttal azonban megakadályozza, hogy túlságosan önfejűen viselkedjenek. (Elvégre a máguskirályok félisteni hatalmának a távolság nem akadály ha a karakterek nagyon összezavarják a kalandmester elképzeléseit, és nemkívánatos irányba terelnék a játékot, gazdájuk bármikor kézzelfogható jelét adhatja rosszallásának.) A kasztok és fajok összeválogatásánál igen tág tere nyílik az egyéni kombinációknak: a Dark Sun-szabályok gyökeresen megváltoztatták a hagyományos öt fajt, bevezettek három újat (mul, félvér óriás, sáskaharcos), feloldották a szinthatárokat, alaposan enyhítették a kasztok párosítására vonatkozó megkötéseket, és teljes mélységében kiaknázták a Complete Psionics’ Handbook nyújtotta lehetőségeket. Ha ehhez még hozzávesszük, hogy Athas világában a főjellemzők értéke nem 3 és 18, hanem 5 és 20 között mozog, plusz a választott fajból eredő módosítások, a lehetőségeknek fantasztikus skálája tárul elénk.

A fent vázolt konstrukcióban szinte kötelező bevenni a partiba egy templomost, lehetőleg vezetőnek. A templomosok új papi kasztot alkotnak a máguskirályok hűséges szolgái, tőlük nyerik a varázserejüket. Ha a karakter nem az emberi fajba tartozik, célszerű osztott kasztút csinálni belőle, mivel így lehetőségei nagymértékben kibővülnek. Az osztott kasztú templomosok ritkák, de igen ütőképesek, kiválóan alkalmasak az ügynöki munkára. (A balici máguskirály legsikeresebb különleges megbízottja egy templomos/pszionista/gyalázó, aki ráadásul bűbájos specialista.) A karakternek szülővárosa uralmi körzetén kívül természetesen titkolnia kell templomos mivoltát, mivel gyakorlatilag mindenki az ellensége lesz, akivel találkozik ezért is kézenfekvő egy másik kaszt felvétele.
Az athasi vadon barátságtalan, ellenséges vidék, a kalandozó társaság nem nélkülözheti egy-két tapasztalt fegyveres szolgálatait. Ami a közelharcot illeti, abban a sáskaharcos karakterek egyszerűen verhetetlenek akár fegyver sem kell nekik, hiszen puszta kézzel körönként öt támadásuk van, amihez – a harapást kivéve – természetesen járnak az esetleges Erő-bonuszok is. A sáskaharcosnak ezenkívül nincs szüksége alvásra, minimális mennyiségű vizet fogyaszt, marása lebénítja az ellenfelet és sokkal gyorsabban mozog a humanoid karaktereknél. Egy tapasztalt sáskkaharcos gladiátor elől még a legfélelmetesebb ellenfelek is hajlamosak habozás nélkül elmenekülni. (A gladiátor új kaszt az AD&D-ben, a Dark Sun-szabályok vezették be.) Komoly hátránya alacsony intelligenciája, mindent elsöprő vadászösztöne és kannibalizmusa (különösen az elfeket szereti, mármint az ízüket). Sáskaharcos karakter kidolgozásával, bármilyen csábítónak is tűnik első pillantásra, csak tapasztalt játékosok próbálkozzanak!
Amennyiben valakinek a sáskaharcos túl bizarrnak tűnik, fegyverforgatónak még a félvér óriások és mulok (ember-törpe hibridek) is megfelelnek. Ezek a karakterek hihetetlenül erősek és szívósak a félvér óriások emellett mérhetetlenül buták és befolyásolhatóak, a mulok ellenben makacsok és keményfejűek. Gladiátornak és egyszerű harcosnak is kiválóan beválnak, van azonban egy nem lebecsülendő hátrányuk. Athason ezek a fajok ritkán szaporodnak természetes úton (a mulok egyáltalán nem, mivel meddők), általában tenyésztik őket, méghozzá rabszolgának. Kézenfekvő ezért, hogy a játékos karakter is rabszolga legyen, vagy a társaságot vezető templomosé, vagy a csapat valamelyik más tagjáé. Ezek a lények egyébként teljesen természetesnek tekintik ezt az állapotot, ritkán lázadoznak ellene, hiszen nem is ismernek mást.
Megjegyzendő, hogy a rabszolgaság széles körben elterjedt intézmény Athason, és nem feltétlenül azt jelenti, hogy valaki egész életében a termőföldeken vagy az építkezéseken robotol. Így például a máguskirályok katonái és tudósai általában rabszolgák, esetleg felszabadított szabadosok. Hasonlóképpen belőlük áll a városi nemesurak magánhadserege is a vándorló nomádok afféle családtagnak tekintik a rabszolgáikat. A rabszolga mindazonáltal nem személynek, hanem tárgynak minősül, gazdája tulajdonát képezi értékétől függően megbecsült vagy pótolhatónak tartott darab.

Persze a sivatagban lehet valaki akármilyen jó harcos, az még korántsem elegendő az életben maradáshoz. Az embert próbáló viszontagságok átvészeléséhez nagy segítséget nyújt a papok és druidák mágiája. Néhány alacsony szintű papi varázslat, amelyre a hagyományos AD&D-játékban ritkán helyeznek nagyobb súlyt a karakterek, Athas világán igencsak felértékelődik. Nem nehéz belátni, hogy az elgyötört utazók számára életmentő lehet egy-egy Víz Teremtése, Étel-Ital Teremtése vagy Melegtűrő Varázs (Endure Heat). A Dark Sun-kampány papjai sokban különböznek a megszokottól. Először is – ami talán a legfontosabb – nem ismerik az isteneket hatalmuk közvetlenül az őselemi létsíkokról származik. Ennek megfelelően gyökeresen más az erkölcsiségük az athasi papok túlnyomó része – a “klasszikus” druidákhoz hasonlóan – Semleges jellemű. Feladatuk nem az, hogy híveket és követőket toborozzanak az általuk képviselt természetfölötti hatalmaknak – kevés józan gondolkodású lény vágyik olyan urak szolgálatába állni, akik nem ismerik az emberi érzelmeket, és hideg közönnyel tekintenek mindenre, ami kívül esik közvetlen érdeklődési körükön. Ezért Athason, ha a városállamok templomosaitól eltekintünk, szervezett egyházak és vallási dogmák sem léteznek. A Gonosz és Jó pantheonok hagyományos viszálykodásainak fájdalmas búcsút kell mondanunk. A papok célja itt egyetlen mondatban összefoglalható: a választott őselem érdekeit kell képviselniük, bármi történjen is.
Bátran állíthatjuk, hogy hagyományos szemszögből nézve az athasi papok túlnyomó része komplett őrült. A tűz és a magma szolgái azzal vannak elfoglalva, hogy mindent felégessenek, ami az útjukba kerül a levegő hívei javíthatatlan anarchisták, folyton ködös jövendöléseket motyognak, és mindenáron meg akarnak tanulni repülni a föld-sámánok között akadnak ugyan a közjó érdekében munkálkodó mezőgazdasági szakemberek, legtöbbjük azonban a kopár sziklákat és a végtelen homoktengert imádja ami pedig a víz és az eső tisztelőit illeti, azok szép lassan beletébolyodnak választott őselemük megállíthatatlan háttérbe szorulásába. Az athasi papok intelligenciája általában alacsony, félvad remeteként tengetik életüket a kietlen pusztaságban, és hajlamosak mindenkit elkergetni, aki segítségért fordul hozzájuk. Írástudót elvétve találni közöttük, kalandozó társaságokhoz jobbára csak kíméletlen kényszer hatására csatlakoznak.
Előfordulhat persze, hogy a játékosok a kaland folyamán eljutnak valamelyik városállamba is. Az újfajta környezetben azok a karakterek kerülnek előtérbe, akiknek eddig nem sok hasznát vette a társaság, inkább koloncok voltak a többiek nyakán: a tolvajok és a bárdok. Ez a két kaszt kimondottan urbánus jellegű, különleges képességeiket a városokban tudják igazán kamatoztatni. A pénznek és a kifinomult kultúrának a városfalakon kívül nincs sok jelentősége, a máguskirályok udvarában uralkodó fülledt dekadenciának azonban elmaradhatatlan tartozékai. Kémkedés, zsarolás, orgyilkosságok, méregkeverés, hivatali intrikák: ez a két kaszt itt aztán igazán elemében érezheti magát. Mivel az athasi alvilág a szokásosnál is kíméletlenebb – nincs helye benne a Robin Hood-féle “vidám legényeknek” –, a tolvajoknak és a bárdoknak célszerű Gonosz jellemet választani. Faji adottságaikat tekintve leginkább az elfek alkalmasak ilyen feladatokra, súlyos hátrányuk azonban, hogy őket eleve mindenki szélhámosnak és gazfickónak tartja. Tapasztalataim alapján tolvajnak és bárdnak leginkább az ember karakterek felelnek meg, ebben az athasi fajban található meg ugyanis a legnagyobb mértékben a szükséges aljasság és kapzsiság. A kalandmesternek – és a többi játékosnak – folyamatosan ellenőrizniük kell ezeknek a karaktereknek a tevékenységét, és a kellemetlen meglepetéseket elkerülendő, ajánlatos szigorúan kordában tartani őket.
A tolvajokon és a bárdokon kívül a Dark Sun-világban a zsivány (Rogue) főkasztnak van még egy harmadik kategóriája is: a kereskedő. Nagyszerű választás, mindenkinek tudom javasolni, a kereskedőben ugyanis szerencsésen ötvöződnek a különféle kasztok előnyei. Karavánok élére kinevezve kiválóan megállja a helyét a sivár athasi pusztaságban, ugyanakkor azonban nem idegen tőle a városok romlott világa, s hasznos kapcsolatokat ápol a változatos kétes és bűnöző elemekkel. Alapvető probléma azonban, hogy Athason az ősi kalmárdinasztiák féltékenyen őrzik függetlenségüket, és noha jó viszonyban vannak a máguskirályokkal, soha nem hajlandók a szolgálatukba állni. Ezt leginkább úgy lehet kiküszöbölni, ha a parti nem a máguskirályoknak dolgozik, hanem valamelyik nagymúltú kereskedőháznak. Ez esetben a kereskedő karakter lenne a csapat vezetője.

Sietve leszögezném, hogy ez a megoldás semmiképpen nem jelenti a játék “finomítását” a gazdag kalmárcsaládok ugyanolyan kegyetlenek és brutálisak, mint Athason bárki más, riválisaikkal véres kereskedőháborúkban számolnak le a sivatag perzselő homokján és kiismerhetetlen ármánykodással a városi éjszakák sötétjében. A szabadverseny elvét szentnek és sérthetetlennek tekintik ugyan, ám ezalatt valami egészen más dolgot értenek, mint mi azt hajlamosak lennénk hinni. Az ultima ratio náluk is ugyanaz, mint a Dark Sun világában mindenütt: a legerősebb diadalmaskodik.
Athason, a többi AD&D-világtól eltérően, a szellem tudománya – a pszionika – a mindennapos élethez tartozik. Gyakorlatilag Athas minden lakója vad tehetség, és igen gyakoriak a pszionista kasztba tartozó karakterek. Ezt a kasztot leginkább második vagy osztott kasztnak érdemes felvenni. A varázslóktól eltérően a pszionisták esetében nagyon fontos, melyik diszciplínára specializálódnak az egyes beavatottak képességei annyira különböznek egymástól, hogy az embernek néha nehezére esik elhinni, hogy ugyanabba a kasztba tartoznak. A harcosoknak célszerű felvértezniük magukat néhány pszichometabolikus tudománnyal – félelmetes gyilkológéppé válhatnak –, azok a játékosok ellenben, akik a finomabb megközelítést kedvelik, inkább a távérzékelést vagy a telepátiát válasszák. Ha egy mágus vagy egy pap idővel szeretne komoly hatalmi tényezővé válni Athas világán, gyakorlatilag kötelező képeznie magát a pszionikában a legütőképesebb varázslatokat csakis így használhatja. A pszionista egyébként a “legnyitottabb” kaszt a Dark Sun-szabályok szerint: bármilyen fajú karakter választhatja, és a fejlődésben még a félvér óriások sincsenek korlátozva.
Szándékosan hagytam utoljára a legalaposabb megfontolást igénylő kasztot, a varázslót. A legelső kérdés, ami felvetődik, hogy a játékos gyalázót vagy megőrzőt válasszon-e. A szabálykönyv inkább a megőrzőt ajánlja, és ezzel magam is egyetértek, bár gyökeresen más meggondolásból. A gyalázók ugyan kétszer olyan gyorsan fejlődnek, és sokkal hamarabb válnak belőlük komolyan veendő karakterek, a megőrzők ezzel szemben a legkopárabb vidékeken is képesek varázsolni, és könnyebben álcázhatják a tudományukat – teszem azt pszionikának. Athason egyébként a varázslók szüntelen rettegésben élnek alacsony szinten a világ egyszerű lakosai fenyegetik őket, magasabb szinten pedig a máguskirályok. Ha a játékos nincs felkészülve a szüntelen bujkálásra, misztikus képességei folyamatos titkolására, akár neki se kezdjen a kalandnak – karaktere meghökkentően rövid életű lesz. A Dark Sun-világban a varázslók meggyilkolása bocsánatos bűnnek számít. Éppen ezért minden játékost óva intenék attól az elvetélt ötlettől, hogy Jó jellemet válasszon magának, akár gyalázó, akár megőrző a karaktere. Athason előfordultak olyan esetek, amikor a szorongattatott helyzetbe kerülő szökött rabszolgákat egy varázsló a biztos haláltól mentette meg jól időzített tűzgolyójával, s a törvényenkívüliek azzal jutalmazták jótevőjüket, hogy fájdalommentesen segítették át a túlvilágra. Hangsúlyozni szeretném, hogy Jó jellemű szökevényekről volt szó.

Miután összeállítottuk a csapatot és kidolgoztuk a megfelelőnek vélt karaktereket, a játékmesterre újabb megpróbáltatás vár: a kaland megalkotása. Sokan szeretnek előregyártott modulokból játékot vezetni, mások az időhiány miatt kényszerülnek erre. Dark Sun-modul azonban viszonylag kevés jelent meg – a TSR inkább a más jellegű segédanyagokra összpontosított –, ráadásul a legjobbak illuzórikusan magas szintű karaktereknek íródtak. A monumentális terjedelmű Dragons’ Crown modul lejátszása minden bizonnyal életre szóló élményt nyújt a résztvevőknek – az egyik legkitűnőbb munka, amit a TSR-gárda valaha kiadott a kezéből –, a kalandmesterek többsége azonban vonakodik 15. szintű karakterekkel indítani a játékot. Amíg a játékosok eljutnak odáig, bizony gyötrelmes szenvedések várnak rájuk, és akár tetszik, akár nem, a kezdeti kalandokat a játékmesternek kell összeállítania.
A kalandokban a legfontosabb momentum az ellenség személye, és a Dark Sun-kampánynál – a hagyományos játékoktól eltérően – már ennek a kiválasztása is gondokat okozhat. A megszokott gonosz-jó ellentét itt eleve hiányzik, és a karakterek kellő mértékű ösztönzése is problémát jelenthet. A máguskirályokat vagy a Sárkányt felléptetni ellenfél gyanánt nagyfokú kegyetlenségre vallana a kalandmester részéről a karaktereknek szikrányi esélyük sem lenne a sikerre. Másrészt viszont az is eléggé elvetemült dolog, ha a játékosokat az Athason megmaradt Jóságos hatalmak utolsó védőbástyái ellen vonultatjuk fel elbuknak azok előbb-utóbb nélkülük is, fölösleges tovább tépázni a szerencsétlen játékosok erkölcsi érzékét. Ellenfélnek leginkább a különféle önálló Semleges és Gonosz tényezők válnak be: független gyalázók és megőrzők, zsarnokoskodó elemi papok, rablásból és fosztogatásból élő rabszolgatörzsek. Ezek remélhetőleg elég esendők ahhoz, hogy a karakterek a siker esélyével vegyék fel velük a harcot ugyanakkor a kaland nem fogja lerombolni a remekbe szabott Dark Sun-világ egyéni ízű kereteit.
A játékosok ösztönzésére fentebb már kitértem, úgyhogy most nem vesztegetnék rá több szót. A lényeg egyetlen mondatban foglalható össze: a karakterek nem nemes eszmények szolgálatában, önzetlen indítékból lépnek a tettek mezejére, hanem egyszerűen muszáj elvégezniük a feladatot. A kalandmester bátran nyúljon a legkíméletlenebb kényszerítő eszközökhöz! Az első kalandok során nem érdemes sokat foglalkozni a jutalmazás kérdésével: a játékosoknak ekkor kell megtanulniuk, hogy az életben maradás már önmagában is nagyszerű eredmény.
E cél érdekében a kalandmesternek ragaszkodnia kell ahhoz az alapelvhez, hogy sohasem bocsátja meg a baklövéseket. Ha a karakter egyetlenegyszer hibázik, az egész csapatot kilátástalan helyzetbe sodorhatja. A büntetéssel a kalandmesternek nemigen kell sokat pepecselnie, arról feltehetőleg gondoskodni fognak a karakter kalandozótársai, akiknek miatta kell szenvedniük. Ez a stratégia távolról sem nevezhető lágyszívűnek, idővel azonban a leggonoszabb karakterek között is kialakítja a szoros egymásra utaltságnak azt az érzését, ami a bajtársiasság sajátos athasi változata.

Miután a játékosok megtanulják az első leckéket, a kalandmester elkezdheti adagolni nekik – lehetőleg roppant szűkmarkúan – az anyagi elismerést. A pénznek csak a városokban van szerepe, a különféle felszerelési tárgyaknak a parti sokkal nagyobb hasznát veheti. Ha eljutottak az ötödik-hatodik szintre, már megkaphatják az első fémfegyvereket, esetleg néhány kisebb varázstárgyat, mondjuk egy +1-es oltalmazó gyűrűt vagy egy kristálygömböt folyamatos fényvarázzsal. Innentől kezdve a kalandok egy-egy nagyobb hatalmú varázseszköz megszerzésére irányulhatnak.
A csapat varázslóira ellenállhatatlan vonzerőt fognak gyakorolni a varázskönyvek, ezzel kapcsolatban azonban nem árt ügyelni néhány apróságra. Athason csak a nemesek és a templomosok tanulhatnak meg írni-olvasni, a közrendű embereknek fővesztés terhe mellett tilos elsajátítani a betűvetést. A varázsló szükségképpen írástudó karakter, ezzel tehát eleve súlyos veszélynek teszi ki magát. A kényszerű titkolózás miatt az athasi mágusok egészen elképesztő helyeken őrzik a varázslataikat: csomóírással a ruhájukba fonva, a botjuk fájába faragva, a bőrükre tetoválva.
Nem ritka dolog, hogy egy mágus az anyagi komponensek hiánya miatt nem tudja kihasználni teljes varázserejét. Mivel a mágia gyakorlása halálos bűnnek számít, a komponensek kereskedelmi forgalmazása az alvilági elemekre, elsősorban a nótóriusan megbízhatatlan elf csempészekre marad, akik minden ilyen tranzakciónál a nyakukat kockáztatják. Egyértelmű tehát, hogy alaposan megkérik a portékájuk árát, gyakran nem is pénzben, hanem kisebbfajta – és hajmeresztően kockázatos – baráti szolgálatokban. Hogy azután állják-e az alku rájuk eső részét, az már a jószerencse dolga.
Egyvalamivel azonban nem szabad takarékoskodnia a kalandmesternek: a Tapasztalat Pontokkal. Athas iszonyatosan veszedelmes világ, és azok, akik vakmerően szembeszállnak vele, hamar kitanulják a túlélés mesterségét. A karakterek kezdetben játékülésenként egy szintet fejlődhetnek – többet semmiképpen! –, később ehhez már két-három ülésre lesz szükség. Ha valaki ezt az iramot lassúnak találná, javaslom, hogy tanulmányozza át a Dungeon Masters’ Guide-nak a Tapasztalat Pontokkal foglalkozó fejezetét, amely ennél jóval mérsékeltebb tempót javasol a hagyományos AD&D-kampányok számára.

Tagadhatatlan, hogy a fentebb vázolt játékvezetési stílus merőben eltér a hagyományos AD&D-kampányokban megszokottól, de még attól is, amit a Dark Sun-szabálykönyvek javasolnak. Elképzeléseimet személyes tapasztalataim alapján vázoltam – idestova két éve kezdtem játszani a Dark Sun-rendszerrel, tudomásom szerint Magyarországon elsőként –, és határozottan állíthatom, hogy ez a konstrukció nagyon jól beválik. (A játékosaim legalábbis nem panaszkodnak miatta.) Hogy a gyakorlatban hogy működik, azt a későbbiekben egy minikalandban is be szándékozom mutatni a Rúna hasábjain.



Rúna II./2., 1995. július
(eredeti verzió, az olvasószerkesztő idióta belebarmolásai nélkül)
kézirat kelte: 1994. december


Belépés az RPG.HU Fórumba
Azonosító:
Jelszó:


Értékelés (0-99):   Max. hossz: 5000 karakter
 
Nem érkezett még hozzászólás.


  © Kornya Zsolt