|
2-4 játékos
![]() Tartalom:
![]() ![]() ![]() Előkészületek
Az első játék előtt minden térképdarabot, az épületeket és a szentélyeket ki kell venni a keretből. A szentélyeket két részből kell összeilleszteni (lásd a fenti ábrát). A 22 térképdarabot össze kell keverni és lefelé fordítva egy halomba a játéktér szélére tenni. A játékosok számának megfelelően 4,6 vagy 8 darabot fel kell venni a halomból és az alábbiak szerint egy térképpé összeállítani. ![]() A játékosok számától függően 2, 3 vagy 4 szentélyt a térképhez kell illeszteni (lásd a fekete hatszögeket az ábra szélén). Az amforákat félre kell tenni, úgy, hogy kéznél legyenek. Mindegyik játékos választ egy színt és maga elé fekteti az ennek megfelelő táblát. Mindegyik játékos magához veszi a 30 épületét.
Mindegyik játékos kiválogatja a 6 főépületét (fekete jel van a hátoldalukon), megkeveri őket és képpel lefelé egymásra rakva egy oszlopot alkot, amelyet a táblája mellé helyez. Ezután megkeveri a maradék 24 épületét és további három, 8-8 épületet tartalmazó oszlopba rakja oket. Ezeket az oszlopokat is a táblája mellé helyezi. Ezután mind a négy oszlopból felfordítja a legfelső épületet és a megfelelő képre teszi a tábláján. A 60 tájkártyát össze kell keverni és lefelé fordítva húzópakliként a játéktér szélére tenni. Ki kell választani egy kezdőjátékost. Ő 4 tájkártyát húz a kezébe. A baloldali szomszédja 5 kártyát húz, a következő játékos 6 kártyát (3 és 4 játékos esetében), a negyedik játékos 7 kártyát (4 játékos esetében). Példa: három játékos esetén így néz ki az előkészített játéktér ![]() ![]() Miről szól a játék?Mindegyik játékos egy-egy városállam felépítésére törekszik. Ehhez templomnak, színháznak, jósdának, egy kikötőnek hajókkal, szőlőhegynek, pincéknek és sok más mindennek kell helyet találni a görög félszigeten. u A játékosoknak gyorsaknak kell lenniük, hogy megszerezhessék a legkedvezőbb területeket, illetve elzárják azokat a többi játékos elől. Az építkezés mindazonáltal drága. Aki spórolni akar, annak ki kell
használnia a föld természetes erőforrásait, és figyelnie kell a helyes
építési sorrendre is, vagyis hogy épületei megfelelő módon kerüljenek
egymás mellé.
![]() CélAz győz, aki elsőként
A piros (thébai) játékos gyozött, mivel összekötött két szentélyt. ![]() JátékmenetA kezdőjátékos kezdi a játékot, a többiek az óramutató
járásával megegyezően követik.
A játékos köreA játékos, akin épp a sor van, az alábbi két lehetőség közül választhat: ![]() Felfordítás: A játékos húz egy épületet az egyik, általa választott, épületeket tartalmazó oszlopából és megnézi. Ha ki tudja és akarja fizetni az építési költséget (lásd Az építkezés szabályai), akkor azonnal felépítheti az épületet a térképre. Máskülönben a tábláján a megfelelő képre teszi az épületet. ![]() ![]() Aki a felfordítást választja, az egymás után kétszer
teheti meg mindezt.
![]() Építkezés: A játékos felvesz egy, tetszőlegesen választott épületet a táblájáról, és az építési költségek megfizetése (lásd Az építkezés szabályai) után felteszi a térképre. ![]() Aki az építkezést választja, az egymás után háromszor
teheti meg mindezt.
Miután a játékos végzett a 2 felfordítással vagy a 3 építkezéssel, a következő játékos kerül sorra. Megjegyzés: A felfordítást és az
építkezést soha nem szabad keverni egy játékos körében.
![]()
Mikor húzhat a játékos tájkártyát? Egy játékos részben vagy teljesen lemondhat a felfordításról vagy az építkezésrol. Minden egyes feláldozott felfordításért vagy építkezésért egy tájkártyát húzhat a kezébe a húzópakliból. Példa: A spártai játékos a saját körében a háromszori építkezés lehetőségét választja. Elsőként felteszi az erődöt a táblájáról a térképre. Azután, ahelyett, hogy további két épületet felépítene, befejezi a körét idő elott, és ezért húzhat 2 kártyát. Ha egy játékos teljesen lemond a felfordításokról vagy az építkezésekről, akkor 3 kártyát húzhat. Megjegyzések: A kártyákat mindig csak a felfordítás illetve az építkezés után szabad felhúzni. A kártyahúzást már nem követheti felfordítás vagy építkezés. A játékosok tetszőleges számú kártyát tarthatnak a kezükben. Ha elfogy a húzópakli, a dobott lapok pakliját azonnal meg kell
keverni és új húzópakliként letenni.
![]() Építési területek Hová szabad felépíteni az épületeket? Építési területként használható minden nem foglalt mezője a térképnek, függetlenül attól, hogy van-e rajta tájképjel vagy nincs. Nem szabad építeni sem a szentélyekre, sem azokra a mezőkre, amelyeken már található épület. ![]() Építési költségek Minden épület alapköltsége az épületet jelző korongról és a játékosok előtt lévő tábláról egyaránt leolvasható. Az alapköltségbol mindenekelőtt le kell vonni mindazokat a tájképjeleket, amelyek az építési területen vagy egy szomszédos, még nem foglalt mezőn találhatóak. A fennmaradó költségeket a játékosnak a kezében lévő megfelelő tájkártyákkal kell kifizetnie. A kijátszott kártyák képpel fölfelé a dobott lapok paklijára kerülnek. Egy, az építkezéshez szükséges kártya két, tetszőleges másik kártyával helyettesíthető.
Példa: Az erőd 1 dombba és 3 hegybe kerül. Ha a korinthoszi játékos az erődöt a megjelölt mezőre építi, akkor a költségek 2 heggyel csökkennek, mivel az építési területen és az egyik szomszédos mezőn egyaránt található egy hegy; így csak egy hegyet és egy dombot kell fizetnie. Ahelyett, hogy egy dombot és egy hegyet fizetne, például azt is megteheti, hogy egy dombot, egy erdőt és egy vizet fizet. Az erdő és a víz helyettesíti a hegyet. ![]() Helyes építési sorrend (ingyenes építkezés) Az építkezés alapköltsége teljesen eltűnik, ha a játékos betartja a helyes építési sorrendet. A táblán látható nyilak jelölik a helyes építési sorrendet: ![]()
Példa: A korinthoszi játékos a tornyot az erődje mellé építi. Ez nem kerül neki semmibe, mivel a táblán egy nyíl mutat az erődből a toronyba. A következo esetekre nem terjed ki az ingyenes építés szabálya: ![]() Megjegyzés az utcákhoz Egy utca megépítésekor a játékosnak 5 tetszőleges kártyát kell fizetnie – ebbol persze levonandó az építési területen és a szomszédos mezőkön található tájképjelek száma. Helyes építési sorrend: Ingyenes az utca megépítése, ha közvetlenül egy másik, saját utca mellé kerül.
Példa: A játékos az elso utcáját a megjelölt mezőre építi fel. 1 szabadon választott kártyát fizet érte (5 kártya, amelyből levonandó 2 hegy és 2 víz). Emellé később bármikor ingyen felépítheti egy másik utcáját. ![]() Települések Mi számít egy településnek? Egy vagy több azonos színű, összefüggo épület egy települést alkot. Új település alapításának az számít, ha egy játékos olyan mezőre tesz egy épületet, amely egyetlen épületével sem szomszédos.
Példa: A thébai játékosnak már van két települése. Ha az utcát a megjelölt helyre építi, akkor egy új települést alapít, és ezért az alapköltségen felül még két kártyát kell fizetnie. Megjegyzés: Ha sikerül saját épületekkel összekötni két, már meglévő saját települést, úgy ezek immáron egyetlen települést alkotnak (s ezáltal az alapítási költség is csökken). Azok az épületek, amelyeket csak egy szentély köt össze, nem számítanak egy településnek. ![]() AmforákMindegyik épület a 7 tematikus csoport egyikébe tartozik (mint
például védelem vagy hajózás. Az a játékos, aki egy csoportját
összefüggően felépíti, kap egy amforát, amellyel egy kedvező
időpontban meghosszabbíthatja saját körét.
Csoportok Mely épületek tartoznak egy csoportba? A táblán ki vannak emelve az egy csoportba tartozó épületek. Például a kőbánya, az erőd és a két torony alkotja a védelem-csoportot. ![]()
Példa: A korinthoszi játékos úgy teszi le a kőbányát, hogy most az összes, védelem-csoporthoz tartozó épülete összefügg egymással a térképen. A játékos azonnal kivesz egy amforát a készletbol és utána a megszokott módon folytatja a körét. (Ahogy látható, az épületeknek nem muszáj a helyes építési sorrendben elhelyezkedniük.) Ha az amforák elfogynának: amfora helyett egy tájképkártyát húz a játékos. ![]()
Ha a játékos visszatesz egy amforát a készletbe, akkor végrehajthat még egy felfordítást (ha a körében eddig a felfordítást választotta) vagy végrehajthat még egy építkezést (ha a körében eddig az építkezést választotta). Az amfora ezen felül 1 kártya húzására is felhasználható. Emlékeztetőül: tájkártya húzása után már nem szabad sem felfordítani, sem építkezni. Példa: A korinthoszi játékos felfordított egy kőbányát és egy tornyot és felhasznál egy amforát, hogy egy harmadik épületet is felfordíthasson. Ezután úgy dönt, hogy még egy amforát felhasznál, és ezért pedig húz egy kártyát. Megjegyzés: Egy játékos tetszőleges számú amforát használhat fel a körében, akár azokat is, amelyeket éppen ebben a körében kapott. ![]()
Hova szabad letenni a térképdarabot? A játékosnak úgy kell letennie a térképdarabot, hogy az legalább egy másik térképdarabbal vagy egy szentéllyel érintkezzen. Ennélfogva lyukak is kialakulhatnak a térképen. Nem szabad egymásra fektetni a térképdarabokat. Az új térképdarabon azonnal meg lehet kezdeni az építkezést. ![]() Ha elfogynának a térképdarabok, a játékos anélkül folytatja a körét, hogy letenne egy térképdarabot. ![]() A játék végeAz a játékos nyer, akinek elsőként sikerül felépítenie a térképre mind a 30 épületét vagy sikerül két szentélyt a saját épületeinek folytonos láncával összekötnie. A játék ennek a játékosnak a győzelmével azonnal végetér. ![]() Figyelem! Amikről az első játék során könnyű elfelejtkezni: ![]() MellékletAz épületek neve magyarul: Adhemar - Thaur 2004.05.05. |