Az_RPG.HU_tagoldala
                 
Bohnaparte

Szababság, egyenlőség, testvériség!


Tervezte: Hanno Girke & Uwe Rosenberg

Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach
www.amigo-spiele.de
redaktion@amigo-spiele.de




3-7 játékos
12 éves kortól
játékidő kb. 60 perc

v1.0


A játék tartozékai

72 jelző, minden színből 12

50 kártya

  • 6 tábor (minden színből 1)
  • 6 lőszerraktár/markotányos
  • 6 tanya
  • 6 falu
  • 4 város
  • 4 kolostor
  • 3 erőd/erdő
  • 3 kőbánya/kimerült kőbánya
  • 3 vasbánya/karám
  • 3 folyó
  • 3 mocsár
  • 3 ágyú/lovasság

szabályfüzet

Bizonyos kártyáknak mindkét oldalán van kép. A markotányosokra, az erdőkre, a karámokra és a lovasságokra csak az egyik variánsnál van szükség, egyébként mindig a másik oldaluk használatos. Egyébként egyedül a kőbánya/kimerült kőbánya az, amelynek mindkét oldalára szükség van.

Figyelem: A Bohnaparte csak az alapjátékkal (Bohnanza) együtt játszható. Ahol az alábbi szabályokban külön nem jelezzük, ott az alapjáték szabályai mérvadóak.


Játékkoncepció

Babföld forrong, az ország a széthullás felé sodródik. Mindenütt önjelölt babvezérek bukkannak fel, meghódítják a falvakat és a városokat, hogy Babföld minél nagyobb szeletét sajátítsák ki maguknak. A harcokat a kereskedelem során szerzett babtallérokból finanszírozzák. A játék végén immár nem a babtallérok számítanak, hanem a megszerzett országrész győzelmi pontértéke. A legerősebb babvezér nem Babföld Bohnapartéja.


Játékelőkészületek

A játékelőkészületek megegyeznek az alapjáték előkészületeivel. Minden kártyára szükség van, kivéve a 3. babföldekre.

A kiegészítőben kétféle kártya van: a fekvő területkártyák és az álló seregkártyák (lőszerraktár/markotányos és ágyú/lovasság). A területkártyákat, az erődök kivételével, meghatározott módon ki kell rakni az asztal közepére - ez lesz a játéktér. Az erődöket és a seregkártyákat (lőszerraktár- és ágyúoldalukkal felfelé) az asztal szélére kell letenni.

Hat különböző színű tábor van. Hogy mely színű táborok kerülnek játékba, azt a játékosok döntik el. A játéktér elkészülte után a játékosok az óramutató járása szerint egymás után választanak maguknak egy-egy tábort, és megkapják az adott színhez tartozó tizenkét jelzőt. Minden játékos egy jelzőjét lerakja saját táborára, a többit pedig maga előtt gyűjti az asztalon. Minden játékos számára a saját tábora lesz a startmező.

Azokat a kártyákat és jelzőket, amelyekre nincsen szükség, vissza kell tenni a dobozba.


A játék menete

Az a játékos lesz a kezdőjátékos, aki utoljára választott magának tábort. A játékosok az óramutató járása szerint követik egymást.

Az éppen aktív játékos köre az alábbi öt lépésből áll:

  1. Babkártyák kijátszása
  2. Babkereskedés és ajándékozás
  3. Babok elültetése
  4. Támadás
  5. Új babkártyák húzása

A továbbiakban az egyes lépéseknél csak az alapszabályoktól való eltéréseket írjuk le.

1. lépés: Babkártyák kijátszása: Megegyezik az alapjátékkal, egy kivétellel: Ha a játékosnak van lőszerraktára, akkor az egyik vagy mindkét, a kezéből kijátszott babkártyát a babföldjei helyett a lőszerraktárára is rakhatja.

2. lépés: Babkereskedés és ajándékozás: Megegyezik az alapjátékkal.

3. lépés: Babok elültetése: Megegyezik az alapjátékkal, egy kivétellel: Ha a játékosnak van lőszerraktára, akkor a 2. lépés során felcsapott vagy kereskedés során megszerzett babkártyákat a babföldjei helyett lőszerraktárára is rakhatja.


4. lépés: Támadás

Ez teljesen új dolog. A játékos csak akkor indíthat támadást, ha van babtallérja. Mivel a játék elején senkinek sincs babtallérja, könnyen megeshet, hogy az első néhány forduló támadás nélkül múlik el. Minden támadás 1 babtallérba kerül. Csak az éppen soron lévő játékos támadhat; ám támadni nem kötelező.

A támadó egy babkártyával támad, és a védekező is egy babkártyával próbálja meg visszaverni a támadást. Mindkét játékosnak három lehetősége van e kártyája meghatározására:

  • Kéz: A játékos választhat egyet a kezében lévő babkártyák közül. Bármelyik babkártyát választhatja, nem számít, hogy ez a kezében tartott babkártyák közül hányadik.
  • Raktár: Ha a játékosnak van lőszerraktára, akkor az ottani babkártyái közül bármelyiket választhatja.
  • Pakli: A játékos dönthet úgy is, hogy a húzópakli legfelső lapját választja - azonban a harc előtt nem nézheti meg, mi az.

Figyelem: A semleges területkártyák, és azok a kártyák, amelyeken nincs jelző, mindig a húzópakli segítségével védekeznek. Ilyenkor valamelyik játékosnak kell átvennie a védekező szerepét - bárkinek, kivéve a támadót.

A támadás menete a következő:

  1. A támadó fizet egy babtallért - a kártyát képpel felfelé a dobott lapok tetejére rakja.
  2. A támadó megnevezi azt a területkártyát, amely ellen a támadást indítja. Ez csak olyan terület lehet, amely szomszédos a támadóé egy saját területével (vagyis olyan területkártyával, amelyen az ő jelzője látható).

    A narancssárga táborból támadás intézhető a mocsár, a falu és a tanya ellen.

  3. A támadó választ egy babkártyát (a kezéből, a lőszerraktárából vagy a pakli tetejéről), és azt képpel lefelé lerakja maga elé.
  4. A védekező is választ egy babkártyát (a kezéből, a lőszerraktárából vagy a pakli tetejéről), és azt képpel lefelé lerakja maga elé.
  5. A két ellenfél egyszerre felfedi kártyáját. A kártyán látható szám (a "gyakorisági szám", nem a babmérce - vagyis ez például a zöldbabnál 14) jelenti az adott kártya harci erejét, amelyet még bizonyos területek módosíthatnak.
  6. A támadás után mindkét babkártyát képpel felfelé a dobott pakli tetejére kell tenni.

A támadás eredménye: Ha a támadó harci ereje nagyobb, mint a védekezőé, a támadás sikerrel járt. A támadó ráteszi egy jelzőjét az elfoglalt területkártyára. Ha a területkártyán volt jelző, az visszakerül a védekező fél tartalékába.

Ha a támadó harci ereje annyi vagy kevesebb, mint a védekezőé, a támadás balul ütött ki, és a védekező fél nyert.

Függetlenül a támadás sikerétől a támadó újabb támadást indíthat. A játékosnak, ha vereséget szenvedett, nem kötelező ugyanazt a területet támadnia, támadhat másik területre is.

Ha a játékos nem akar (újabb) támadást indítani, a lépés véget ér.

Figyelem: Ha egy játékos egy ellenséges támadás következtében elveszíti katonai táborát, csak akkor esik ki a játékból, ha már egyetlen területe sem (azaz nincs jelzője a játéktéren). Lásd még a játék végét.

Példa: Uwe saját táborából kirontva igyekszik megszerezni Hanno tanyáját. Uwe fogja egy babtallérját, és képpel felfelé a dobott lapok tetejére rakja. Ezután választ a kezében tartott kártyák közül egy tűzbabot (18-as harci erő), és képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. Hannonak van egy lőszerraktára, és azon egy kártya - ez is tűzbab -; ezt képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. Most mindketten felfedik kártyájukat. A két kártya harci ereje egyenlő, így a támadás balul ütött ki. Mindkét babkártyát képpel felfelé a dobott lapok tetejére kell rakniuk.

Uwe azonban nem csügged, és újabb támadást indít. Megint fizet egy babtallért, választ a kezében lévő kártyák közül egy újabb tűzbabot, és képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. Hanno lőszerraktárában most már nincsen egy kártya sem, ahogy a kezében sincsenek nagy harci erejű kártyák. Jobb híján a szerencsére bízza magát. Felhúzza a húzópakli legfelső lapját és, anélkül hogy megnézné, képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. Ezután mindkét kártyát felfedik. Hanno egy zöldbabot húzott, ennek harci ereje csak 14-es, vagyis elveszíti a tűzbabbal vívott csatát. Mindkét babkártyát képpel felfelé a dobott lapok tetejére kell rakniuk. Uwe egy jelzőjét rárakja a meghódított tanyára, míg Hanno ugyanonnét visszavesz a saját jelzőjét.


5. lépés: Új babkártyák húzása: Megegyezik az alapjátékkal.


A játékosok további cselekedetei

Erőd építése (Festung)

A játékos, akinek van teli kőbányája, a saját körében bármikor építhet egy erődöt. Ekkor fizetnie kell két babtallért, a kőbányát pedig át kell fordítani a másik oldalára - viszont kap egy erődkártyát. Az erődöt bármelyik területkártya alá lerakhatja, amelyen van jelzője. Az erődöt úgy kell lerakni, hogy az erődkártya legalja - a rajta található szimbólumokkal - látható legyen.

Egy területkártya alatt csak egy erődkártya lehet. Az erőd az adott terület védekező erejét 2-vel megnöveli, ez mindig hozzáadódik a kiválasztott babkártya harci erejéhez. Az egyszer felépített erőd nem helyezhető át máshová - még tulajdonosváltás után sem. A játék végén minden erőd egy győzelmi pontot ér.


Lőszerraktár vásárlása (Munitionsdepot)

A játék során minden játékos vásárolhat egy lőszerraktárat. A játékos akkor is megvásárolhatja lőszerraktárát, amikor nem ő van soron. A lőszerraktár 3 babtallérba kerül. Egy játékosnak csak egy lőszerraktára lehet.

A lőszerraktárban babkártyákat lehet tárolni - egyidőben legfeljebb annyit, ahányan játsszák a játékot. Így 4 játékos esetén egy lőszerraktárban legfeljebb négy babkártya lehet, 3 játékos esetén pedig csak három.

Azokat a babkártyákat, amelyeket az alapszabály szerint el kellene ültetni (1. és 3. lépés), a saját lőszerraktárra is le lehet rakni. A kártyákat a lőszerraktárra képpel lefelé kell lerakni. Lőszerraktárra lerakott kártyát többé már nem lehet elültetni, ezeket a kártyákat csak a támadások során lehet felhasználni.


A területkártyák

Kőbánya (Steinbuch)

Minden kőbányában egy erőd felépítésére elegendő kő található. Az a játékos, akinek van teli kőbányája, bármikor építhet egy erődöt, amikor éppen rajta a sor. Ilyenkor a kőbányakártyát meg kell fordítani: a kőbányából kimerült kőbánya lesz. A játék végén minden kőbánya egy győzelmi pontot ér, függetlenül attól, kimerült-e vagy teli.


Falu (Dorf)

A falvak több utánpótlást jelentenek. A játékos annyival több kártyát húz az 5. lépés során, ahány faluja van. Ha, példának okáért, a játékosnak két faluja van, nem három, hanem öt kártyát húz.

Ha egy falut megtámadnak, és a védekező fél által választott babkártya harci ereje kisebb, mint 16, a védekező fél harci ereje 16-nak számít. Ha a faluban erőd is van, a védekező fél harci ereje két ponttal megnő; ha ez kevesebb, mint 16, a harci ereje 16-nak számít. A játék végén minden falu 1 győzelmi pontot ér.


Város (Stadt)

Ha egy várost megtámadnak, és a védekező fél által választott babkártya harci ereje kisebb, mint 18, a védekező fél harci ereje 18-nak számít. Ha a városban erőd is van, a védekező fél harci ereje két ponttal megnő; ha ez kevesebb, mint 18, a harci ereje 18-nak számít. A játék végén minden város 3 győzelmi pontot ér.


Tanya (Bauernhof)

A tanyák gazdagabb aratásokat tesznek lehetővé. A játékos annyival több kártyát csap fel a 2. lépés során, ahány tanyája van. Ha, példának okáért, két tanyája van, négy kártyát kell felcsapnia. A játék végén minden tanya egy győzelmi pontot ér.


Mocsár (Morast)

A mocsárban nehéz harcolni. Ha mocsárért folyik a harc, sem a támadó, sem a védekező nem használhat harci erejének megállapítására lőszerraktárban tárolt kártyát. A játék végén minden mocsár egy győzelmi pontot ér.


Vasbánya (Eisenmine)

Ha a játékosnak van legalább egy vasbányája, kap egy ágyút. Az ágyú akkor használatos, ha a játékos várost, falut vagy erőddel védet területkártyát támad meg: ilyenkor, ha a két fél harci ereje egyenlő, a támadó nyer. Kivétel: Ha mind a támadó, mind a védekező fél harci ereje 20, továbbra is a védekező nyer. A játék végén minden vasbánya egy győzelmi pontot ér.


Folyó (Fluss)

A folyókártyára nem lehet rálépni, így ez a terület nem hódítható meg - viszont nem is jár érte győzelmi pont. A folyók ilyenformán megakadályozzák a támadásokat.


Kolostor (Kloster)

A játékos körének kezdetén (vagyis még az 1. lépés előtt) annyi kártyát csap fel a húzópakli tetejéről, ahány kolostora van. Ha egy felcsapott kártya értéke 6 és 12 közé esik (tehát a kertibabtól a szójababig), a játékos megkapja a kártyát babtallérként. Amennyiben a kártya értéke 14 és 20 közötti, a kártyát a dobott lapok tetejére kell tenni. A játék végén minden kolostor 1 győzelmi pontot ér.


A játék vége

Az alapjátéktól eltérően a játék akkor ér véget, amikor negyedszer fogy el a húzópakli. Véget ér a játék akkor is, ha egy játékos 12 területkártyát birtokol, vagy ha egy játékosnak már nincsen egyetlen területkártyája sem. Bárhogyan is ér véget a játék, az a játékos győz, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. (A győzelmi pontokat a kártyák alján látható kis zászlószimbólumok jelképezik.)

Megjegyzés: Amennyiben éppen egy támadás közben fogy el negyedszerre a húzópakli, és emiatt még kártyát vagy kártyákat kellene húzni, a dobott lapokat meg kell keverni és belőlük egy új húzópaklit alkotni. A csata után, bármi is az eredmény, a játékos már nem támadhat újra - a játék véget ér.


A lovassági variáns

E variánsban vasbánya helyett karámot, erőd helyett pedig erdőt kell használni. A játékteret - a játékosok számától függően - az alábbiak szerint kell kirakni:

A lőszerraktárakat és az ágyúkat is másik oldalukra forgatva - vagyis markotányos- és lovasság-oldalukkal felfelé - kell letenni az asztalra.

A felesleges kártyákat és jelzőket vissza kell tenni a dobozba.


Markotányos vásárlása (Händler)

Ha a játékosnak van erdeje, egy ízben vásárolhat három babtallérért egy markotányost. A játékos akkor is megtartja markotányosát, ha elveszíti erdejét. Egy játékosnak csak egy markotányosa lehet.

A markotányos egyfajta mozgó utánpótlás. A játékos, amikor megvásárolja markotányosát, a húzópakli két legfelső lapját képpel lefelé nyomban rá is teszi a markotányosra.

A markotányos tulajdonosa, amikor rajta van a sor, az utolsó lépés során (Új babkártyák húzása) nem a kezébe húzza fel a kártyákat, hanem a markotányosra teszi. Ezután felveszi a markotányosról az összes kártyát, kiválaszt közülük annyit, amennyit most húzott fel a húzópakliból, és ezeket, tetszőleges sorrendben, a már kezében tartott kártyák mögé teszi, a megmaradt két kártyát pedig visszateszi a markotányosra.


Karám (Pferdekoppel)

A játékos, akinek van karámja, nyomban kap hozzá egy lovasságot. Minden karámhoz tartozik egy lovasság: a két kártyán ugyanaz a lovak színe. A játék végén minden karám egy győzelmi pontot ér.


Erdő (Wald)

Csak az vásárolhat markotányost, akinek van erdeje. Ha egy erdőt megtámadnak, és a védekező fél által választott babkártya harci ereje kisebb, mint 17, a védekező fél harci ereje 17-nek számít.

Ha a játékosnak van erdeje, átkelhet folyón és megtámadhat egy azzal szomszédos területet.

Példa: A fekete játékos (mivel van erdeje) táborából támadást intézhet a tanya vagy a narancssárga tábor ellen; a narancssárga játékos is megtámadhatná táborából a fekete tábort, ha lenne erdeje.

A játék végén minden erdő egy győzelmi pontot ér.


Lovasság (Reiterschar)

Ha a játékosnak van karámja, és így van lovassága, azt egy támadás során be is vetheti. Ez esetben a támadás két körig is tarthat. Az első körben a játékos nem babkártyát játszik ki, hanem lovasságát - ennek harci ereje mindig 17-es. Az ellenfél a szabályok szerint játszik ki babkártyát.

Ha a támadó megnyeri a csatát lovasságával, a kártyát újra kiteszi maga elé az asztalra. Ilyenkor nincs újabb kör. Ha azonban a lovasság veszít, a kártyát fejjel lefelé teszi le a játékos maga elé az asztalra, és egy újabb, második körre kerül sor. Ez a második kör egy teljesen szabályos harci kör.

A játékos megvert lovasságát csak a következő köre elején, az 1. lépés előtt forgathatja vissza, és csak ezután támadhat vele újra.

A győztes lovassággal viszont újra lehet támadni - mindaddig, amíg le nem győzik. (Persze, minden támadás egy babtallérba kerül, függetlenül attól, részt vesz-e a támadásban lovasság vagy sem, és függetlenül attól, hány - egy vagy két - körig tart a harc.)

Amennyiben egy játékosnak több lovassága is van, be kell jelentenie, hogy melyik az, amelyikkel éppen támad. Egy támadás során csak egy lovasság használható fel. Természetesen, ha a játékos egy lovassága vereséget szenved, az újabb támadásokhoz felhasználhatja le nem győzött lovasságát vagy lovasságait.

Figyelem: A játékosnak nem kötelező felhasználnia lovasságát. Például, ha a játékos várost vagy erdőt támad, a lovasság támadásának nincsen értelme, hiszen a védekező fél harci ereje legalább 17-es (erdő) vagy 18-as (város). Másfelől viszont érdemes lovassággal támadni, és akár szándékosan vereséget is szenvedni, ha a játékos attól tart, hogy egy másik játékos el fogja venni tőle karámját. Ha ugyanis egy játékos meghódít egy karámot, megkapja a lovasságot is, méghozzá annak aktuális állapotában: fejjel felfelé vagy fejjel lefelé - vagyis lehet, hogy egyből támadhat is a lovassággal, de az is lehet, hogy erre csak akkor nyílik lehetősége, amikor újra rákerül a sor.


Variánsok

Rövidebb a játékidő, ha a játék már akkor véget ér, amikor harmadjára fogy el a húzópakli. Másrészt viszont, ha a játékosok több harcot akarnak, akkor játszhatnak addig, amíg ötödszörre fogy el a húzópakli - különösen, ha hatan játszanak.

A játékteret másképpen is ki lehet rakni. Például három játékos esetén a területkártyák piramisformában is kirakhatóak - a piramisnak 5 vagy 6 szintje legyen. A játékosok a piramis csúcsaiban kezdenek.

A területkártyák kirakhatóak sakktáblaszerűen is (vagyis a területkártyák ilyenkor pontosan egymás alá kerülnek, az egyes sorok nincsenek egymáshoz képest elcsúsztatva). Ilyenkor nem lehet átlósan támadni.

Az "alap-Bohnaparte" és a lovassági variáns területkártyái vegyíthetőek is - így még nagyobb lesz Babföld. A játékosok fantáziájának semmi sem szab határt.


A kártyákon található szimbólumok feloldása

győzelmi pont
a védekező harci ereje legalább 16
a védekező harci ereje legalább 17
a védekező harci ereje legalább 18
a védekező harci ereje 2-vel megnő
falvak, városok és erődök ellen egyenlőnél már sikerül a támadás
két babtallért kell egy erődért fizetni
nem lehet a lőszerraktárból babkártyát kijátszani
az 5. lépés során több kártyát kell húzni
a 2. lépés során több kártyát kell felcsapni
a támadó harci ereje 17
a játékos megkapja a kártyához tartozó lovasságot
a folyóra nem lehet rálépni, vagy átkelni rajta
át lehet kelni a folyókon
három babtallérért vásárolható egy markotányos
fel kell csapni egy babkártyát, 6-12 között a játékos megkapja babtallérként


Thaur
2004.12.19.