|
Szababság, egyenlőség, testvériség!
3-7 játékos
v1.0
A játék tartozékai72 jelző, minden színből 12 50 kártya
szabályfüzet Bizonyos kártyáknak mindkét oldalán van kép. A markotányosokra, az erdőkre, a karámokra és a lovasságokra csak az egyik variánsnál van szükség, egyébként mindig a másik oldaluk használatos. Egyébként egyedül a kőbánya/kimerült kőbánya az, amelynek mindkét oldalára szükség van. Figyelem: A Bohnaparte csak az alapjátékkal (Bohnanza)
együtt játszható. Ahol az alábbi szabályokban külön nem jelezzük, ott az
alapjáték szabályai mérvadóak.
JátékkoncepcióBabföld forrong, az ország a széthullás felé sodródik. Mindenütt
önjelölt babvezérek bukkannak fel, meghódítják a falvakat és a városokat,
hogy Babföld minél nagyobb szeletét sajátítsák ki maguknak. A harcokat a
kereskedelem során szerzett babtallérokból finanszírozzák. A játék végén
immár nem a babtallérok számítanak, hanem a megszerzett országrész
győzelmi pontértéke. A legerősebb babvezér nem Babföld Bohnapartéja.
JátékelőkészületekA játékelőkészületek megegyeznek az alapjáték előkészületeivel. Minden kártyára szükség van, kivéve a 3. babföldekre. A kiegészítőben kétféle kártya van: a fekvő területkártyák és az álló seregkártyák (lőszerraktár/markotányos és ágyú/lovasság). A területkártyákat, az erődök kivételével, meghatározott módon ki kell rakni az asztal közepére - ez lesz a játéktér. Az erődöket és a seregkártyákat (lőszerraktár- és ágyúoldalukkal felfelé) az asztal szélére kell letenni.
Hat különböző színű tábor van. Hogy mely színű táborok kerülnek játékba, azt a játékosok döntik el. A játéktér elkészülte után a játékosok az óramutató járása szerint egymás után választanak maguknak egy-egy tábort, és megkapják az adott színhez tartozó tizenkét jelzőt. Minden játékos egy jelzőjét lerakja saját táborára, a többit pedig maga előtt gyűjti az asztalon. Minden játékos számára a saját tábora lesz a startmező. Azokat a kártyákat és jelzőket, amelyekre nincsen szükség, vissza kell
tenni a dobozba.
A játék meneteAz a játékos lesz a kezdőjátékos, aki utoljára választott magának tábort. A játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. Az éppen aktív játékos köre az alábbi öt lépésből áll:
A továbbiakban az egyes lépéseknél csak az alapszabályoktól való eltéréseket írjuk le. 1. lépés: Babkártyák kijátszása: Megegyezik az alapjátékkal, egy kivétellel: Ha a játékosnak van lőszerraktára, akkor az egyik vagy mindkét, a kezéből kijátszott babkártyát a babföldjei helyett a lőszerraktárára is rakhatja. 2. lépés: Babkereskedés és ajándékozás: Megegyezik az alapjátékkal. 3. lépés: Babok elültetése: Megegyezik az alapjátékkal, egy
kivétellel: Ha a játékosnak van lőszerraktára, akkor a 2. lépés során
felcsapott vagy kereskedés során megszerzett babkártyákat a babföldjei
helyett lőszerraktárára is rakhatja.
4. lépés: Támadás Ez teljesen új dolog. A játékos csak akkor indíthat támadást, ha van babtallérja. Mivel a játék elején senkinek sincs babtallérja, könnyen megeshet, hogy az első néhány forduló támadás nélkül múlik el. Minden támadás 1 babtallérba kerül. Csak az éppen soron lévő játékos támadhat; ám támadni nem kötelező. A támadó egy babkártyával támad, és a védekező is egy babkártyával próbálja meg visszaverni a támadást. Mindkét játékosnak három lehetősége van e kártyája meghatározására:
Figyelem: A semleges területkártyák, és azok a kártyák, amelyeken nincs jelző, mindig a húzópakli segítségével védekeznek. Ilyenkor valamelyik játékosnak kell átvennie a védekező szerepét - bárkinek, kivéve a támadót. A támadás menete a következő:
A támadás eredménye: Ha a támadó harci ereje nagyobb, mint a védekezőé, a támadás sikerrel járt. A támadó ráteszi egy jelzőjét az elfoglalt területkártyára. Ha a területkártyán volt jelző, az visszakerül a védekező fél tartalékába. Ha a támadó harci ereje annyi vagy kevesebb, mint a védekezőé, a támadás balul ütött ki, és a védekező fél nyert. Függetlenül a támadás sikerétől a támadó újabb támadást indíthat. A játékosnak, ha vereséget szenvedett, nem kötelező ugyanazt a területet támadnia, támadhat másik területre is. Ha a játékos nem akar (újabb) támadást indítani, a lépés véget ér. Figyelem: Ha egy játékos egy ellenséges támadás következtében elveszíti katonai táborát, csak akkor esik ki a játékból, ha már egyetlen területe sem (azaz nincs jelzője a játéktéren). Lásd még a játék végét. Példa: Uwe saját táborából kirontva igyekszik megszerezni Hanno tanyáját. Uwe fogja egy babtallérját, és képpel felfelé a dobott lapok tetejére rakja. Ezután választ a kezében tartott kártyák közül egy tűzbabot (18-as harci erő), és képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. Hannonak van egy lőszerraktára, és azon egy kártya - ez is tűzbab -; ezt képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. Most mindketten felfedik kártyájukat. A két kártya harci ereje egyenlő, így a támadás balul ütött ki. Mindkét babkártyát képpel felfelé a dobott lapok tetejére kell rakniuk. Uwe azonban nem csügged, és újabb támadást indít. Megint fizet egy
babtallért, választ a kezében lévő kártyák közül egy újabb tűzbabot,
és képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. Hanno lőszerraktárában
most már nincsen egy kártya sem, ahogy a kezében sincsenek nagy harci
erejű kártyák. Jobb híján a szerencsére bízza magát. Felhúzza a
húzópakli legfelső lapját és, anélkül hogy megnézné, képpel lefelé
lerakja maga elé az asztalra. Ezután mindkét kártyát felfedik. Hanno
egy zöldbabot húzott, ennek harci ereje csak 14-es, vagyis elveszíti a
tűzbabbal vívott csatát. Mindkét babkártyát képpel felfelé a dobott
lapok tetejére kell rakniuk. Uwe egy jelzőjét rárakja a meghódított
tanyára, míg Hanno ugyanonnét visszavesz a saját jelzőjét.
5. lépés: Új babkártyák húzása: Megegyezik az alapjátékkal.
A játékosok további cselekedeteiErőd építése (Festung) A játékos, akinek van teli kőbányája, a saját körében bármikor építhet egy erődöt. Ekkor fizetnie kell két babtallért, a kőbányát pedig át kell fordítani a másik oldalára - viszont kap egy erődkártyát. Az erődöt bármelyik területkártya alá lerakhatja, amelyen van jelzője. Az erődöt úgy kell lerakni, hogy az erődkártya legalja - a rajta található szimbólumokkal - látható legyen. Egy területkártya alatt csak egy erődkártya lehet. Az erőd az adott
terület védekező erejét 2-vel megnöveli, ez mindig hozzáadódik a kiválasztott
babkártya harci erejéhez. Az egyszer felépített erőd nem helyezhető át
máshová - még tulajdonosváltás után sem. A játék végén minden erőd egy
győzelmi pontot ér.
Lőszerraktár vásárlása (Munitionsdepot) A játék során minden játékos vásárolhat egy lőszerraktárat. A játékos akkor is megvásárolhatja lőszerraktárát, amikor nem ő van soron. A lőszerraktár 3 babtallérba kerül. Egy játékosnak csak egy lőszerraktára lehet. A lőszerraktárban babkártyákat lehet tárolni - egyidőben legfeljebb annyit, ahányan játsszák a játékot. Így 4 játékos esetén egy lőszerraktárban legfeljebb négy babkártya lehet, 3 játékos esetén pedig csak három. Azokat a babkártyákat, amelyeket az alapszabály szerint el kellene
ültetni (1. és 3. lépés), a saját lőszerraktárra is le lehet rakni. A
kártyákat a lőszerraktárra képpel lefelé kell lerakni.
Lőszerraktárra lerakott kártyát többé már nem lehet elültetni, ezeket
a kártyákat csak a támadások során lehet felhasználni.
A területkártyákKőbánya (Steinbuch) Minden kőbányában egy erőd felépítésére elegendő kő
található. Az a játékos, akinek van teli kőbányája, bármikor építhet
egy erődöt, amikor éppen rajta a sor. Ilyenkor a kőbányakártyát meg
kell fordítani: a kőbányából kimerült kőbánya lesz. A
játék végén minden kőbánya egy győzelmi pontot ér, függetlenül attól,
kimerült-e vagy teli.
Falu (Dorf) A falvak több utánpótlást jelentenek. A játékos annyival több kártyát húz az 5. lépés során, ahány faluja van. Ha, példának okáért, a játékosnak két faluja van, nem három, hanem öt kártyát húz. Ha egy falut megtámadnak, és a védekező fél által választott
babkártya harci ereje kisebb, mint 16, a védekező fél harci ereje 16-nak
számít. Ha a faluban erőd is van, a védekező fél harci ereje két
ponttal megnő; ha ez kevesebb, mint 16, a harci ereje 16-nak számít. A
játék végén minden falu 1 győzelmi pontot ér.
Város (Stadt) Ha egy várost megtámadnak, és a védekező fél által választott
babkártya harci ereje kisebb, mint 18, a védekező fél harci ereje 18-nak
számít. Ha a városban erőd is van, a védekező fél harci ereje
két ponttal megnő; ha ez kevesebb, mint 18, a harci ereje 18-nak számít. A
játék végén minden város 3 győzelmi pontot ér.
Tanya (Bauernhof) A tanyák gazdagabb aratásokat tesznek lehetővé. A játékos
annyival több kártyát csap fel a 2. lépés során, ahány tanyája van.
Ha, példának okáért, két tanyája van, négy kártyát kell felcsapnia. A
játék végén minden tanya egy győzelmi pontot ér.
Mocsár (Morast) A mocsárban nehéz harcolni. Ha mocsárért folyik a harc,
sem a támadó, sem a védekező nem használhat harci erejének megállapítására
lőszerraktárban tárolt kártyát. A játék végén minden mocsár
egy győzelmi pontot ér.
Vasbánya (Eisenmine) Ha a játékosnak van legalább egy vasbányája, kap egy ágyút.
Az ágyú akkor használatos, ha a játékos várost,
falut vagy erőddel védet területkártyát támad meg: ilyenkor,
ha a két fél harci ereje egyenlő, a támadó nyer. Kivétel: Ha mind
a támadó, mind a védekező fél harci ereje 20, továbbra is a védekező nyer.
A játék végén minden vasbánya egy győzelmi pontot ér.
Folyó (Fluss) A folyókártyára nem lehet rálépni, így ez a terület nem hódítható
meg - viszont nem is jár érte győzelmi pont. A folyók ilyenformán
megakadályozzák a támadásokat.
Kolostor (Kloster) A játékos körének kezdetén (vagyis még az 1. lépés előtt) annyi
kártyát csap fel a húzópakli tetejéről, ahány kolostora van. Ha
egy felcsapott kártya értéke 6 és 12 közé esik (tehát a kertibabtól a
szójababig), a játékos megkapja a kártyát babtallérként. Amennyiben a
kártya értéke 14 és 20 közötti, a kártyát a dobott lapok tetejére kell
tenni. A játék végén minden kolostor 1 győzelmi pontot ér.
Az alapjátéktól eltérően a játék akkor ér véget, amikor negyedszer fogy el a húzópakli. Véget ér a játék akkor is, ha egy játékos 12 területkártyát birtokol, vagy ha egy játékosnak már nincsen egyetlen területkártyája sem. Bárhogyan is ér véget a játék, az a játékos győz, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. (A győzelmi pontokat a kártyák alján látható kis zászlószimbólumok jelképezik.) Megjegyzés: Amennyiben éppen egy támadás közben fogy el
negyedszerre a húzópakli, és emiatt még kártyát vagy kártyákat
kellene húzni, a dobott lapokat meg kell keverni és belőlük egy
új húzópaklit alkotni. A csata után, bármi is az eredmény, a
játékos már nem támadhat újra - a játék véget ér.
E variánsban vasbánya helyett karámot, erőd helyett pedig erdőt kell használni. A játékteret - a játékosok számától függően - az alábbiak szerint kell kirakni:
A lőszerraktárakat és az ágyúkat is másik oldalukra forgatva - vagyis markotányos- és lovasság-oldalukkal felfelé - kell letenni az asztalra. A felesleges kártyákat és jelzőket vissza kell tenni a dobozba.
Markotányos vásárlása (Händler) Ha a játékosnak van erdeje, egy ízben vásárolhat három babtallérért egy markotányost. A játékos akkor is megtartja markotányosát, ha elveszíti erdejét. Egy játékosnak csak egy markotányosa lehet. A markotányos egyfajta mozgó utánpótlás. A játékos, amikor megvásárolja markotányosát, a húzópakli két legfelső lapját képpel lefelé nyomban rá is teszi a markotányosra. A markotányos tulajdonosa, amikor rajta van a sor, az utolsó lépés során
(Új babkártyák húzása) nem a kezébe húzza fel a kártyákat, hanem a
markotányosra teszi. Ezután felveszi a markotányosról az összes
kártyát, kiválaszt közülük annyit, amennyit most húzott fel a húzópakliból, és
ezeket, tetszőleges sorrendben, a már kezében tartott kártyák mögé teszi, a
megmaradt két kártyát pedig visszateszi a markotányosra.
Karám (Pferdekoppel) A játékos, akinek van karámja, nyomban kap hozzá egy
lovasságot. Minden karámhoz tartozik egy lovasság: a
két kártyán ugyanaz a lovak színe. A játék végén minden karám egy
győzelmi pontot ér.
Erdő (Wald) Csak az vásárolhat markotányost, akinek van erdeje. Ha egy erdőt megtámadnak, és a védekező fél által választott babkártya harci ereje kisebb, mint 17, a védekező fél harci ereje 17-nek számít. Ha a játékosnak van erdeje, átkelhet folyón és megtámadhat egy azzal szomszédos területet.
Példa: A fekete játékos (mivel van erdeje) táborából támadást intézhet a tanya vagy a narancssárga tábor ellen; a narancssárga játékos is megtámadhatná táborából a fekete tábort, ha lenne erdeje. A játék végén minden erdő egy győzelmi pontot ér.
Lovasság (Reiterschar) Ha a játékosnak van karámja, és így van lovassága, azt egy támadás során be is vetheti. Ez esetben a támadás két körig is tarthat. Az első körben a játékos nem babkártyát játszik ki, hanem lovasságát - ennek harci ereje mindig 17-es. Az ellenfél a szabályok szerint játszik ki babkártyát. Ha a támadó megnyeri a csatát lovasságával, a kártyát újra kiteszi maga elé az asztalra. Ilyenkor nincs újabb kör. Ha azonban a lovasság veszít, a kártyát fejjel lefelé teszi le a játékos maga elé az asztalra, és egy újabb, második körre kerül sor. Ez a második kör egy teljesen szabályos harci kör. A játékos megvert lovasságát csak a következő köre elején, az 1. lépés előtt forgathatja vissza, és csak ezután támadhat vele újra. A győztes lovassággal viszont újra lehet támadni - mindaddig, amíg le nem győzik. (Persze, minden támadás egy babtallérba kerül, függetlenül attól, részt vesz-e a támadásban lovasság vagy sem, és függetlenül attól, hány - egy vagy két - körig tart a harc.) Amennyiben egy játékosnak több lovassága is van, be kell jelentenie, hogy melyik az, amelyikkel éppen támad. Egy támadás során csak egy lovasság használható fel. Természetesen, ha a játékos egy lovassága vereséget szenved, az újabb támadásokhoz felhasználhatja le nem győzött lovasságát vagy lovasságait. Figyelem: A játékosnak nem kötelező felhasználnia lovasságát.
Például, ha a játékos várost vagy erdőt támad, a lovasság
támadásának nincsen értelme, hiszen a védekező fél harci ereje legalább 17-es
(erdő) vagy 18-as (város). Másfelől viszont érdemes
lovassággal támadni, és akár szándékosan vereséget is szenvedni, ha
a játékos attól tart, hogy egy másik játékos el fogja venni tőle karámját.
Ha ugyanis egy játékos meghódít egy karámot, megkapja a lovasságot
is, méghozzá annak aktuális állapotában: fejjel felfelé vagy fejjel lefelé - vagyis
lehet, hogy egyből támadhat is a lovassággal, de az is lehet, hogy erre
csak akkor nyílik lehetősége, amikor újra rákerül a sor.
VariánsokRövidebb a játékidő, ha a játék már akkor véget ér, amikor harmadjára fogy el a húzópakli. Másrészt viszont, ha a játékosok több harcot akarnak, akkor játszhatnak addig, amíg ötödszörre fogy el a húzópakli - különösen, ha hatan játszanak. A játékteret másképpen is ki lehet rakni. Például három játékos esetén a területkártyák piramisformában is kirakhatóak - a piramisnak 5 vagy 6 szintje legyen. A játékosok a piramis csúcsaiban kezdenek. A területkártyák kirakhatóak sakktáblaszerűen is (vagyis a területkártyák ilyenkor pontosan egymás alá kerülnek, az egyes sorok nincsenek egymáshoz képest elcsúsztatva). Ilyenkor nem lehet átlósan támadni. Az "alap-Bohnaparte" és a lovassági variáns területkártyái vegyíthetőek
is - így még nagyobb lesz Babföld. A játékosok fantáziájának semmi sem szab
határt.
A kártyákon található szimbólumok feloldása
![]() 2004.12.19. |