Az_RPG.HU_tagoldala
                 
Dzsingisz Bab

(Dschinghis Bohn)


Tervezte: Hanno Girke

Kiadja: Lookout Games, Deutschland
www.lookout-games.de
support@lookout-games.de




3-5* játékos részére,
12 éves kortól,
játékidő kb. 45 perc
* a Bohnapartéval együtt 3-7

Figyelem! Csak az alapjátékkal - Bohnanza - együtt játszható!


A játék tartozékai

60 jelző, mind az öt színből 12

32 kártya

  • 5 tábor (minden színből egy)
  • 5 kordé
  • 3 falu
  • 3 város
  • 3 rizsföld
  • 3 erdő
  • 3 sztyeppe (három színben)
  • 3 lovasság (három színben, minden sztyeppéhez egy)
  • 2 folyó
  • 2 gyémántmező

szabályfüzet


A játél célja

A játékhoz szükség van Uwe Rosenberg Bohnanzájára is (németül kiadta az Amgio Spiel+Freizeit). A játékot a rendes szabályok szerint kell játszani, ám a játék végén nem a nehezen megszerzett babtallérok döntik el a játékot - a babtallérokból a mongol babhordák portyázásait lehet finanszírozni. A játékosok arra törekednek, hogy Babföld minél nagyobb részét hatalmukba kerítsék. A területek birtoklásáért győzelmi pontok járnak. Minden terület, ha k ülön szabály nem rendelkezik róla, 1 győzelmi pontot ér (a kártyán egy zászlóikon jelzi).


Előkészületek

A játékban nincsenek 3. babföldek, így ezeket a lapokat vissza kell tenni a Bohnanza dobozába. Ugyancsak nem minden területkártyára van szükség a kiegészítőből - a játékosok számától függően ezeket a kártyákat kell visszatenni a Bohnaparte (sic!) dobozába:

  • 3 játékos: 2 tábor, 2 folyó, 1 város
  • 4 játékos: 1 tábor, 1 erdő, 1 falu, 1 rizsföld, 1 város
  • 5 játékos: 1 folyó, 1 erdő, 1 város, 1 falu, 1 rizsföld

Ki kell válogatni a lovasságokat és a kordékat, és ezeket félre kell tenni, majd elő kell készíteni a játékteret. A táborokat a fehérrel jelzett helyekre kell rakni, a többi területkártyát pedig összekeverés után véletlenszerűen felcsapva a szürke helyekre. Minden területkártya képpel felfelé kerül a játéktérre.

Választani kell egy kezdőjátékost. A játéktér kialakítása után a kezdőjátékos jobboldali szomszédja választ magának egy tábort - innét kezdi majd a játékot -, elveszi az adott színhez tartozó 12 jelzőt, és ezek egyikét lerakja a táborára. Utána sorban, az óramutató járásával ellentétesen választanak a többiek. A kezdőjátékos abban a táborban kezd, amely megmaradt neki.

A szabályok végén, a variánsoknál található néhány előre megtervezett játéktér, valamint ötletek arra, hogyan lehet 5-nél többen játszani.


A csaták

A játék során megszerzett babtallérokkal lehet finanszírozni a mongol babhordák portyáit. Minden portya egy babtallérba kerül.

Csak az aktív játékos támadhat, köre végén, mielőtt húzna.

Minden támadás a következő lépésekből áll:

  • A játékos fizet egy babtallért (ráteszi a dobott lapok tetejére).
  • A játékos bejelenti, hogy melyik területet támadja meg. A megtámadott területnek szomszédosnak kell lennie egy saját területével.
  • A játékos eldönti, hogyan támad (lovassággal, kézből vagy a pakliból), és vagy lerak egy kártyát képpel lefelé maga elé, vagy lerak maga elé képpel felfelé egy lovasságot.
  • A megtámadott játékos eldönti, hogyan védekezik (kézből vagy pakliból), és lerak egy kártyát képpel lefelé maga elé.
  • A két fél egyszerre felfedi kártyáit. Alapvetően a kártyákon látható számok döntik el a csatát - de ezt bizonyos területek befolyásolhatják.
  • Ha a támadó harci ereje nagyobb, mint a védekezőé, a támadás sikerrel járt. Ha a megtámadott területen volt ellenséges jelző, a játékos eltávolítja azt, majd mindenképp lerak egy saját jelzőt a területre.
  • Ha a támadó harci ereje kisebb, vagy annyi, mint a védekezőé, a támadás nem sikerült.

A támadás után, bármi is volt a csata kimenetele, az aktív játékos újabb támadást vagy támadásokat indíthat - amennyiben van elegendő babtallérja csapatai harci kedvének felkeltésére.

A támadó játékos háromféleképpen választhat kártyát (s határozhatja meg ilyenképpen harci erejét):

  • kéz: a játékos a kezében tartott lapjai közül bármelyiket kijátszhatja
  • pakli: a játékos felhúzhatja a húzópakli legfelső lapját
  • lovasság: Ha a játékosnak van sztyeppéje, és így lovassága, két hullámban támadhat. Az első hullámban a lovasság támad, amelynek harci ereje mindig 17. A lovasságról bővebben itt lehet olvasni.

A védekező játékosnak csak két lehetősége van: a kéz és a pakli.

A semleges területek - amelyeket még egy játékos sem hódított meg - mindig a pakli útján védekeznek.

A támadás után a kijátszott babkártyákat a dobott lapok tetejére kell tenni.


A lovasság támadása (Reiterschar)

A mongolok bablovasságát szinte lehetetlen megállítani. A játékos, akinek van olyan lovassága, amelyet még nem győztek le ebben a körben, támadhat ezzel a lovassággal (noha nem kötelező ezzel támadnia).

Ha a játékos lovassággal támad, a csapa két fordulóból áll.

Az első fordulóban a játékos a lovassággal támad. A lovasság harci ereje mindig 17. A védekező fél a fentebbi szabályok szerint védekezik.

Ha a lovasság győz, a csata véget is ér, nem kerül sor második fordulóra; a játékos a lovasságot visszarakja maga elé. Ez a lovasság ebben a körben újra használható.

Ha azonban a lovasság vereséget szenved, a csata második fordulója következik, amikor a "rendes" seregek csapnak össze. Ebben a fordulóban a támadónak a kezéből vagy a pakliból kell kártyát kijátszania. A védekező szintúgy új kártyát játszik ki, vagy a kezéből, vagy a pakliból. A legyőzött lovasságot tulajdonosa 90 fokkal elforgatva rakja le maga elé; ebben a körben ezzel a lovassággal már nem lehet támadni.

Ha a játékosnak több lovassága is van, meg kell jelölnie, melyik az, amelyikkel támad. Egy támadás során csak egy lovasság használható. Ha a játékos támadásba küldött lovassága vereséget szenvedett, azzal ebben a körben már nem lehet támadni - másik, még le nem győzött lovassággal azonban igen. Le nem győzött lovasság egy körben többször is támadhat - amíg a támadó bírja babtallérral, és amíg ez a lovasság nem szenved vereséget.

Lovassággal nem támadhatók erdők és városok.

Ha a játékos meghódít egy sztyeppét, az ahhoz tartozó lovasságot aktuális állapotában kapja meg. Ha legyőzetlen, a játékos nyomban támadhat is vele. Ha azonban le van győzve, következő köréig nem használhatja azt.

A játékos saját körének kezdetén legyőzött lovasságait visszaforgatja a normális állapotba; immáron támadhat velük.


A kártyák

Kordé (Karren): Minden játékos vásárolhat egy ízben 3 babtallérért egy kordét, ha van legalább egy erdeje. Utóbb, ha elveszíti erdejét vagy erdeit, nem veszíti el a kordét; csupán az a fontos, hogy a vásárlás pillanatában legyen legalább egy erdeje.
A kordé egy utazó kereskedőé, aki elkíséri a csapatokat portyáikra, és ellátja őket különféle árukkal. A kordé birtoklása megváltoztatja a tulajdonos húzási lehetőségeit.
Amikor a játékos megvásárolja a kordét, nyomban rá is teszi képpel lefelé a húzópakli legfelső két lapját. Később, amikor a játékosnak húznia kell a pakliból, a játékos a megfelelő számú kártyát a pakli tetejéről a kordéra rakja, majd megnézi a kordén található összes kártyát, és közülük tetszése szerint kiválasztva elvesz annyit, amennyit az imént rárakott, és ezeket a kezébe veszi. Ilyenformán mindig 2 kártya marad a kordén.

Város (Stadt): A város 3 győzelmi pontot ér. Ha egy várost támadás ér, és a védekező fél által kijátszott kártya harci ereje kevesebb, mint 18, a védekező fél harci ereje 18-nak számít.

Falu (Dorf): A falu bőségesebb ellátmányt biztosít. Ahány faluja van a játékosnak, annyival több kártyát húz a köre végén. Ha egy falut támadás ér, és a védekező fél által kijátszott kártya harci ereje kevesebb, mint 16, a védekező fél harci ereje 16-nak számít.

Rizsföld (Plantage): A rizsföldek gazdag termést biztosítanak. Ahány rizsföldje van, annyival több kártyát csap fel a játékos körének 2. lépése (kereskedés és ajándékozás) során.

Sztyeppe (Steppe): A játékos, aki birtokba vesz egy sztyeppét, nyomban megkapja az adott sztyeppéhez tartozó lovasságot. (A sztyeppék és a lovasságok a lovak színe alapján párosíthatóak össze.)

Erdő (Wald): Az erdők megállítják a lovasságot. Ha egy erdőt támadás ér, és a védekező fél által kijátszott kártya harci ereje kevesebb, mint 17, a védekező fél harci ereje 17-nek számít. Csak az kelhet át folyón, akinek van erdeje, és szintúgy csak ő vásárolhat kordét.

Folyó (Fluss): A folyót (mint területet) nem szerezheti meg senki; nem is ér győzelmi pontot. A folyóra nem lehet rálépni. Ha azonban a játékosnak van erdeje, átkelhet a folyón, és megtámadhatja bármelyik, a folyóval szomszédos tartományt. Példa: Ha a 10-es terület folyó, és a játékosnak van erdeje (így a kivágott fákból tutajt tud ácsolni), akkor a 09-es területről megtámadhatja a 06-ost, a 11-est vagy a 15-öst. Ha pedig mind a 10-es, mind a 06-os terület folyó, a játékos akár a 02-es, a 03-as vagy a 07-es területet is megtámadhatja.

Gyémántmező (Edelsteinfeld): A játékos, akinek van egy gyémántmezője, köre elején (még mielőtt kijátszana a kezéből kártyát) felcsapja a húzópakli legfelső lapját. Ha a felcsapott kártya értéke 6 és 12 közé esik, a kártyát képpel lefelé, vagyis babtallérként nyomban a többi babtallérjához rakja. Ha azonban a kártya értéke 14 és 20 közé esik, a kártyát a dobott lapok tetejére kell raknia.

Tábor (Feldlager): A játékosok a táborokból kezdenek. A táboroknak nincsen semmi különleges képességük. A játékos nem esik ki a játékból akkor, ha elveszíti a táborát.


A játék vége

A játék akkor ér véget (csakúgy, mint az alapjátékban), amikor harmadjára fogy el a húzópakli; ám már hamarabb is véget ér, ha egy játékos elveszíti utolsó területét is. A játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb győzelmi pontja (területein a legtöbb zászlóikon) van.

Különleges eset: Egy csatát nem lehet eldöntetlenül hagyni. Ha egy csata közben fogy el harmadjára a húzópakli, és még kártyát vagy kártyákat kellene húzni, a dobott lapokat újra meg kell keverni és új húzópaklit kell alkotni belőlük. A játék azonnal véget ér, amint a csata befejeződött. A játékos már nem támadhat tovább.


Variánsok

A kiegészítő teljesen kompatibilis a Bohnapartéval, a kiadó egy másik kiegészítőjével (vagyis a Lookout ilyennevű kiegészítőjével, nem az Amigo ugyanilyen nevű kiegészítőjével, amely lényegében a Lookout mindkét kiegészítője egybegyúrva - a ford. megjegyzése). A két kiegészítő területeit kombinálva óriási játékteret (Babföldet) lehet alkotni, és akár heten is lehet játszani. A játékosok kreativitásának nem szab semmi határt. Minél több a játékos, annál többször kell újrakeverni a dobott lapokat.

Pusztítás: A mongolbabok megvetéssel tekintenek a városokra. Ha egy horda elfoglal egy várost, azt teljesen el is pusztítja. Így, ha egy játékos elfoglal egy várost, felégeti azt. A területkártyát képpel lefelé kell fordítani; a játék további részében különleges képesség nélküli területként kell kezelni (mint amilyenek a táborok). Az ilyen terület 1 győzelmi pontot ér. Ezenfelül a város elpusztítója is kap egy győzelmi pontot; ennek jelzésére kivesz a dobozból egy nem használt kártyát, és képpel lefelé lerakja azt maga elé.

Az első játékokhoz ajánlott játékterek:



Thaur
2005.2.10.