|
(Dschinghis Bohn)
3-5* játékos részére,
Figyelem! Csak az alapjátékkal - Bohnanza - együtt játszható!
A játék tartozékai60 jelző, mind az öt színből 12 32 kártya
szabályfüzet
A játél céljaA játékhoz szükség van Uwe Rosenberg Bohnanzájára
is (németül kiadta az Amgio Spiel+Freizeit). A játékot
a rendes szabályok szerint kell játszani, ám a játék végén nem
a nehezen megszerzett babtallérok döntik el a játékot - a
babtallérokból a mongol babhordák portyázásait lehet
finanszírozni. A játékosok arra törekednek, hogy Babföld
minél nagyobb részét hatalmukba kerítsék. A területek
birtoklásáért győzelmi pontok járnak. Minden terület, ha k
ülön szabály nem rendelkezik róla, 1 győzelmi pontot ér (a
kártyán egy zászlóikon jelzi).
ElőkészületekA játékban nincsenek 3. babföldek, így ezeket a lapokat vissza kell tenni a Bohnanza dobozába. Ugyancsak nem minden területkártyára van szükség a kiegészítőből - a játékosok számától függően ezeket a kártyákat kell visszatenni a Bohnaparte (sic!) dobozába:
Ki kell válogatni a lovasságokat és a kordékat, és ezeket félre kell tenni, majd elő kell készíteni a játékteret. A táborokat a fehérrel jelzett helyekre kell rakni, a többi területkártyát pedig összekeverés után véletlenszerűen felcsapva a szürke helyekre. Minden területkártya képpel felfelé kerül a játéktérre.
Választani kell egy kezdőjátékost. A játéktér kialakítása után a kezdőjátékos jobboldali szomszédja választ magának egy tábort - innét kezdi majd a játékot -, elveszi az adott színhez tartozó 12 jelzőt, és ezek egyikét lerakja a táborára. Utána sorban, az óramutató járásával ellentétesen választanak a többiek. A kezdőjátékos abban a táborban kezd, amely megmaradt neki. A szabályok végén, a variánsoknál található
néhány előre megtervezett játéktér, valamint ötletek arra,
hogyan lehet 5-nél többen játszani.
A csatákA játék során megszerzett babtallérokkal lehet finanszírozni a mongol babhordák portyáit. Minden portya egy babtallérba kerül. Csak az aktív játékos támadhat, köre végén, mielőtt húzna. Minden támadás a következő lépésekből áll:
A támadás után, bármi is volt a csata kimenetele, az aktív játékos újabb támadást vagy támadásokat indíthat - amennyiben van elegendő babtallérja csapatai harci kedvének felkeltésére. A támadó játékos háromféleképpen választhat kártyát (s határozhatja meg ilyenképpen harci erejét):
A védekező játékosnak csak két lehetősége van: a kéz és a pakli. A semleges területek - amelyeket még egy játékos sem hódított meg - mindig a pakli útján védekeznek. A támadás után a kijátszott babkártyákat a dobott lapok tetejére
kell tenni.
A mongolok bablovasságát szinte lehetetlen megállítani. A játékos, akinek van olyan lovassága, amelyet még nem győztek le ebben a körben, támadhat ezzel a lovassággal (noha nem kötelező ezzel támadnia). Ha a játékos lovassággal támad, a csapa két fordulóból áll. Az első fordulóban a játékos a lovassággal támad. A lovasság harci ereje mindig 17. A védekező fél a fentebbi szabályok szerint védekezik. Ha a lovasság győz, a csata véget is ér, nem kerül sor második fordulóra; a játékos a lovasságot visszarakja maga elé. Ez a lovasság ebben a körben újra használható. Ha azonban a lovasság vereséget szenved, a csata második fordulója következik, amikor a "rendes" seregek csapnak össze. Ebben a fordulóban a támadónak a kezéből vagy a pakliból kell kártyát kijátszania. A védekező szintúgy új kártyát játszik ki, vagy a kezéből, vagy a pakliból. A legyőzött lovasságot tulajdonosa 90 fokkal elforgatva rakja le maga elé; ebben a körben ezzel a lovassággal már nem lehet támadni. Ha a játékosnak több lovassága is van, meg kell jelölnie, melyik az, amelyikkel támad. Egy támadás során csak egy lovasság használható. Ha a játékos támadásba küldött lovassága vereséget szenvedett, azzal ebben a körben már nem lehet támadni - másik, még le nem győzött lovassággal azonban igen. Le nem győzött lovasság egy körben többször is támadhat - amíg a támadó bírja babtallérral, és amíg ez a lovasság nem szenved vereséget. Lovassággal nem támadhatók erdők és városok. Ha a játékos meghódít egy sztyeppét, az ahhoz tartozó lovasságot aktuális állapotában kapja meg. Ha legyőzetlen, a játékos nyomban támadhat is vele. Ha azonban le van győzve, következő köréig nem használhatja azt. A játékos saját körének kezdetén legyőzött
lovasságait visszaforgatja a normális állapotba; immáron
támadhat velük.
A kártyákKordé (Karren): Minden játékos vásárolhat
egy ízben 3 babtallérért egy kordét, ha van legalább
egy erdeje. Utóbb, ha elveszíti erdejét vagy erdeit,
nem veszíti el a kordét; csupán az a fontos, hogy
a vásárlás pillanatában legyen legalább egy erdeje.
Város (Stadt): A város 3 győzelmi pontot ér. Ha egy várost támadás ér, és a védekező fél által kijátszott kártya harci ereje kevesebb, mint 18, a védekező fél harci ereje 18-nak számít. Falu (Dorf): A falu bőségesebb ellátmányt biztosít. Ahány faluja van a játékosnak, annyival több kártyát húz a köre végén. Ha egy falut támadás ér, és a védekező fél által kijátszott kártya harci ereje kevesebb, mint 16, a védekező fél harci ereje 16-nak számít. Rizsföld (Plantage): A rizsföldek gazdag termést biztosítanak. Ahány rizsföldje van, annyival több kártyát csap fel a játékos körének 2. lépése (kereskedés és ajándékozás) során. Sztyeppe (Steppe): A játékos, aki birtokba vesz egy sztyeppét, nyomban megkapja az adott sztyeppéhez tartozó lovasságot. (A sztyeppék és a lovasságok a lovak színe alapján párosíthatóak össze.) Erdő (Wald): Az erdők megállítják a lovasságot. Ha egy erdőt támadás ér, és a védekező fél által kijátszott kártya harci ereje kevesebb, mint 17, a védekező fél harci ereje 17-nek számít. Csak az kelhet át folyón, akinek van erdeje, és szintúgy csak ő vásárolhat kordét. Folyó (Fluss): A folyót (mint területet) nem szerezheti meg senki; nem is ér győzelmi pontot. A folyóra nem lehet rálépni. Ha azonban a játékosnak van erdeje, átkelhet a folyón, és megtámadhatja bármelyik, a folyóval szomszédos tartományt. Példa: Ha a 10-es terület folyó, és a játékosnak van erdeje (így a kivágott fákból tutajt tud ácsolni), akkor a 09-es területről megtámadhatja a 06-ost, a 11-est vagy a 15-öst. Ha pedig mind a 10-es, mind a 06-os terület folyó, a játékos akár a 02-es, a 03-as vagy a 07-es területet is megtámadhatja. Gyémántmező (Edelsteinfeld): A játékos, akinek van egy gyémántmezője, köre elején (még mielőtt kijátszana a kezéből kártyát) felcsapja a húzópakli legfelső lapját. Ha a felcsapott kártya értéke 6 és 12 közé esik, a kártyát képpel lefelé, vagyis babtallérként nyomban a többi babtallérjához rakja. Ha azonban a kártya értéke 14 és 20 közé esik, a kártyát a dobott lapok tetejére kell raknia. Tábor (Feldlager): A játékosok a táborokból
kezdenek. A táboroknak nincsen semmi különleges képességük.
A játékos nem esik ki a játékból akkor, ha elveszíti a
táborát.
A játék akkor ér véget (csakúgy, mint az alapjátékban), amikor harmadjára fogy el a húzópakli; ám már hamarabb is véget ér, ha egy játékos elveszíti utolsó területét is. A játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb győzelmi pontja (területein a legtöbb zászlóikon) van. Különleges eset: Egy csatát nem lehet eldöntetlenül hagyni.
Ha egy csata közben fogy el harmadjára a húzópakli, és még kártyát vagy
kártyákat kellene húzni, a dobott lapokat újra meg kell
keverni és új húzópaklit kell alkotni belőlük. A játék azonnal véget ér,
amint a csata befejeződött. A játékos már nem támadhat tovább.
VariánsokA kiegészítő teljesen kompatibilis a Bohnapartéval, a kiadó egy másik kiegészítőjével (vagyis a Lookout ilyennevű kiegészítőjével, nem az Amigo ugyanilyen nevű kiegészítőjével, amely lényegében a Lookout mindkét kiegészítője egybegyúrva - a ford. megjegyzése). A két kiegészítő területeit kombinálva óriási játékteret (Babföldet) lehet alkotni, és akár heten is lehet játszani. A játékosok kreativitásának nem szab semmi határt. Minél több a játékos, annál többször kell újrakeverni a dobott lapokat. Pusztítás: A mongolbabok megvetéssel tekintenek a városokra. Ha egy horda elfoglal egy várost, azt teljesen el is pusztítja. Így, ha egy játékos elfoglal egy várost, felégeti azt. A területkártyát képpel lefelé kell fordítani; a játék további részében különleges képesség nélküli területként kell kezelni (mint amilyenek a táborok). Az ilyen terület 1 győzelmi pontot ér. Ezenfelül a város elpusztítója is kap egy győzelmi pontot; ennek jelzésére kivesz a dobozból egy nem használt kártyát, és képpel lefelé lerakja azt maga elé. Az első játékokhoz ajánlott játékterek:
Thaur 2005.2.10. |