Az_RPG.HU_tagoldala

Boszorkánypöröly
(Hexenhammer)



Tervezte: Tyler Sigman & Henning Poehl

Kiadja: Sphinx Spieleverlag
Bachstr. 44, 69221 Dossenheim
www.sphinxspiele.de




2-5 játékos részére,
16 éves kortól,
játékidő kb. 60 perc


A játék tartozékai

110 kártya

  • 15 boszorkánykártya (a falusiak/besúgók)
  • 15 máglyakártya
  • 78 rágalomkártya
  • 2 fáziskártya

játékszabály


Miről is szól a játék?

A játék a boszorkánytéboly idejét eleveníti fel, azt az időszakot, amikor a Szent Inkvizíció büntette és kivégezte a boszorkányokat.

A játékban a játékosok tisztalelkű inkvizítorok köpönyegébe bújva buzgólkodnak fáradságot nem ismerve az isteni törvények betartásán. Minden játékosnak ugyanabban a faluban tartózkodik, és mindőjüknek van jó néhány besúgója, akikre támaszkodhat munkájában; a gondjaikra bízott faluban pedig boszorkányok vannak, akikre rá kell bizonyítaniuk bűnösségüket, és máglyára kell küldeniük őket.

Természetesen a saját besúgókon kívül a falu összes lakosa gyanús, így a játékosoknak arra kell törekedniük, hogy saját besúgóik segítségével máglyára küldjék a többiek besúgóit, és közben a saját besúgóik közül minél többet életben tartsanak. A játékosnak hamis rágalmakat kell szórnia, magát inkvizítorrá kell tennie, és ördögi eszközökkel beismerő vallomásokat kell kicsikarnia.

Ám vigyázat! Mindezek könnyen a saját emberei ellen fordíthatják a többieket, és a játékos hirtelen azon kaphatja magát, hogy besúgói vadászokból űzött vadakká váltak.

A játékos egyrészt győzelmi pontokat kap az általa megégettetett, másik játékoshoz tartozó falusiak után, másrészt a saját, életben maradt besúgói után is.


Előkészületek

Játékosok számától függ, mennyi és milyen boszorkánykártyára van szükség:

  • 3 játékos esetén félre kell tenni azokat a boszorkánykártyákat, amelyek hátoldalán egy 4-es vagy 5-ös szám látható.
  • 4 játékos esetén félre kell tenni azokat a boszorkánykártyákat, amelyek hátoldalán egy 5-ös szám látható.
  • 5 játékos esetén minden boszorkánykártyára szükség van.

A boszorkánykártyákat meg kell keverni, és minden játékosnak ki kell osztani hármat. Ezután a máglyakártyákat kell megkeverni, és minden játékosnak ki kell osztani hármat. A megmaradt máglyakártyák kikerülnek a játékból. A játékosok lerakják maguk elé boszorkányaikat, képpel felfelé (ez a Malefici-oldal), és mindegyikhez hozzátesznek egy máglyakártyát. A máglyakártyát, sárga oldalával felfelé, úgy kell a boszorkánykártya alatt elhelyezni, hogy a máglyakártya legalsó száma látható legyen.

Tanács: Minél magasabb a boszorkányhoz ilyenformán rendelt szám, annál valószínűbb, hogy a boszorkányt megégeti majd az Inkvizíció. Az első játéknál az olyan boszorkányok alá, amelyeken sok pentagramma van (vagyis sok győzelmi pontot érnek, ha életben maradnak), érdemes alacsony számos máglyát rakni.

A két fáziskártyát úgy kell egymásra rakni, hogy a vádló ujj (az 1. fázis) legyen látható. Ezután minden játékos kap 6 rágalomkártyát (ezek hátlapján fáklyavivő van), amelyeket a kezébe vesz. A megmaradt lapokat húzópakliként az asztal közepére kell tenni.


A kártyák

A Boszorkánypörölyben a kártyák a legfontosabbak. Aki megérti a kártyákat, az megérti a játékot. Ezért még a játékmenet kifejtése előtt részletesen elmagyarázzuk a kártyákat.

A falusiak (boszorkányok, besúgók)

Középütt látható a falusiról készült plakát, ettől balra pentagrammák, jobbra égő gyufaszálak. A játékos annyi győzelmi pontot kap, ahány pentagramma van a boszorkánykártyán - feltéve, ha boszorkánya a játék végéig életben maradt. Másrészt viszont a játékos annyi győzelmi pontot kap, ahány gyufa van a boszorkánykártyán, amennyiben inkvizítorként megégettette ezt a (másik játékoshoz tartozó) boszorkányt. A gyufaszálak a kártyák hátoldalán, a képek fölött is láthatóak; a pentagrammák csak az előoldalakon.

A plakát alatt mindig van még egy cédula, rajta egy vagy több számmal és a hozzájuk tartozó szöveggel. Ezek valamely rágalomkártyára vagy másik boszorkánykártyára utalnak, és módosíthatják a kijátszott kártyák hatását:

  • Ha a kártya egy barna kártyára vagy egy falusira hivatkozik, azok hatását akkor módosítja, amikor ez a falusi vádló.
  • Ha a kártya egy sárga kártyára hivatkozik, annak hatását akkor módosítja, amikor ez a falusi vádlott.

A máglyák

A máglyakártyák jelzik, hogy mennyire vannak közel a falusiak ahhoz, hogy megégessék őket. A máglyakártyára rakott boszorkánykártya a kijátszott rágalomkártyák következményeképpen fel-le csúszkál.

Például akkor, amikor kijátszanak egy Bizonyíték - van egy familíárisod (+2) kártyát, a rajtakapott falusi kártyáját két értékkel feljebb kell csúsztatni a máglyakártyán, vagyis úgy, hogy az eddiginél kettővel nagyobb szám látszódjék.

Ha 9-nél nagyobb értékre lenne szükség, a máglyakártyát kék oldalára kell fordítani, és így kell a boszorkánykártyát a megfelelő módon rajta elhelyezni.

A máglyakártyák kezdő számai különböznek. Sosem csúsztatható lefelé annyira boszorkánykártya, hogy eltakarja a máglyakártya kezdőszámát - ennél kevésbé gyanús nem lehet az adott falusi. Ha a boszorkánykártyát a kezdőszám alá kellene csúsztatni, a kapott pontok elvesznek. A legmagasabb érték viszont minden máglyakártyán ugyanaz: 18. Ha a kapott pontok okán a boszorkánykártyát a 18-as érték fölé kellene csúsztatni, a boszorkánykártya a 18-as értéknél állapodik meg, és a további pontok elvesznek.


A fáziskártyák

A játék több, egymást követő fázisból áll. A két kétoldalas fáziskártya oldalain található a négy fázis szimbóluma - a játék során mindig az aktuális fázisé lesz csak látható. A szimbólumok alatt rövid összefoglaló található az adott fázisról.

A fáziskártyákat egymásra kell rakni. Mindig a felső kártya látható oldala mutatja meg, hogy melyik éppen az aktuális fázis. A játékosoknak figyelniük kell arra, hogy mindig az éppen aktuális fázisnak megfelelő kártyaoldal legyen látható.


A rágalomkártyák
(Ezen kártyák hátoldalán fáklyavivő látható.)

A kártyákon látható szimbólumok

Minden kártyán látható annak a fázisnak vagy fázisoknak a szimbóluma, amelyben vagy amelyekben az adott kártya kijátszható. A fázisok szimbólumai nagyobb méretben a fáziskártyákon láthatóak (vádlón rászegezett új, bilincs, pöröly, kártyák).

A játékosok általában akkor játszhatnak ki kártyákat, amikor rajtuk van a sor. Azonban azokat a kártyákat, amelyek sarkaiban fekete ötágú csillag van, a játékos akkor is kijátszhatja, amikor nem ő van soron. Leginkább "rendesen" kijátszott, csillag nélküli kártyák ellenében játsszák ki ilyen lapjaikat reakcióképpen a játékosok. Hogy az ilyen kártyákat pontosan mikor lehet kijátszani, azt a szimbólumok mutatja, és a kártya szövege fejti ki. Az ilyen, csillagos lap már mindenképp kifejti hatását, ezt másik csillagos lappal sem lehet megakadályozni.

Emellett gyakran a kártya közepén található kép kisebb változata szimbólumként szerepel a kártya sarkában (gyakran a sarkokban lévő fekete csillagokban ott van a kártya képének kisebb változata). Ezek csupán azért vannak ott, hogy a tapasztalt játékosok könnyebben beazonosíthassák a kezükben tartott kártyákat.


A kártyákon látható számok

Sok kártya sarkában szám is látható, vagy pozitív (+), vagy negatív (-1) előjellel. Ezek úgynevezett vádpontok, és azt mutatják, hogy a kijátszott kártya mennyire tereli rá a gyanút, vagy éppen ellenkezőleg, tereli el a gyanút arról a falusiról, akire a kártyát kijátszották - az adott boszorkány kártyáját ennyivel kell feljebb vagy lejjebb csúsztatni máglyakártyáján.

Egyes lapoknál egyszerre látható pozitív és negatív előjel (+/-). Ilyenkor a kártyát kijátszó játékos dönti el, mi lesz a kártya hatása: hozzá kell-e adni vagy le kell-e vonni az adott boszorkány vádpontjaiból, és a boszorkány kártyáját ennek megfelelően kell csúsztatni a máglyakártyán.


A kártyák színe

A rágalomkártyák színe háromféle lehet: barna, sárga és zöld.


A barna kártyák

Ezeket a kártyákat mindig valamelyik játékos egy saját falusija játssza ki egy másik (idegen vagy saját) falusira. A falusi akár saját magára is kijátszhat ilyen kártyát (például tagadást). Barna kártya kijátszásánál a játékosnak mindig meg kell neveznie azt a falusit, akitől a kártya képviselte cselekedet quasi származik. Ez a falusi lesz a vádló. Továbbá a játékosnak meg kell neveznie azt a falusit is, akire a kártya hat: ez a falusi lesz a vádlott.

Ha a játékos elfelejti megnevezni azt a saját falusit, aki a cselekedetet végrehajtja, ez az a falusija lesz, akinek több "máglyapontja" van.

A játékos, amikor rajta van a sor, legfeljebb annyi barna kártyát játszhat ki, ahány élő falusija van, vagyis mindegyikük egyszer lehet csak vádló; azonban ugyanaz a falusi bárhányszor lehet vádlott.

A vádló megnevezése azért fontos, mert a vádló személye módosíthatja a kijátszott kártya hatását. Ha például a játékos Fogkiverő Karl nevében játszik ki egy +6-os beismerő vallomást, az +7-et jelent, mivel Karl, hála ezirányú képességeinek, +1-et ad hozzá a beismerő vallomásokhoz. Másrészt viszont minden hamis vád 2-vel kevesebb vádpontot ér, ha Griseldis a vádló - mert ugyan ki adna hitelt egy ilyen kisleány locsogásának? Ha a bíró a vádló, és az özvegy a vádlott, az +2-et ad a kijátszott kártyához; ha pedig a cseléd a vádlott, az +1-et.

Ezenfelül a legtöbb sárga kártya képessége is olyan, hogy fontos tudni, ki is a vádló.

Berta, a malac sosem lehet vádló, így nem is lehet a nevében barna kártyát kijátszani.


A sárga kártyák

Sárga kártyák kijátszásakor nem kell megnevezni falusit, aki a cselekedetet végrehajtja. Ilyenformán nincs is korlátozva, mennyi sárga kártyát játszhat ki egy játékos, amikor rajta van a sor. Példának okáért a 3. fázis során annyi ajándékot játszik ki, amennyit csak akar. Sárga kártyát mindig bármelyik falusira ki lehet játszani.

Tévedés kijátszásakor a kijátszott rágalomkártya nem a megnevezett vádlottra hat, hanem arra a falusira, akit a tévedés kijátszója megnevez - ez azonban nem lehet a vádló.

A közös sérelem egy másik, tetszőleges falusira is hat (kivéve a vádlót); ezt a falusit a közös sérelem kijátszója nevezi meg, és ő ugyanannyi vádpontot kap, mint a vádlott.

A kijátszott sárga kártya hatását a vádlott személye befolyásolhatja, amennyiben az adott falusi képessége erre a kártyára vonatkozik. Így például közös sérelem esetén, ha a vádlott a jósnő, a tetszőlegesen megjelölhető falusi eggyel több vádpontot kap, mint a jósnő.


A zöld kártyák

E kártyák segítségével a boszorkányokat különféle próbáknak lehet alávetni, és ilyenformán leleplezni. A próbákat az Egyház hajtja végre, nem holmi szedett-vedett inkvizítorok.

Háromféle próba van (vízpróba, súlypróba, az ördög jele), mindhárom két különböző kimenetellel. A játékos a megfelelő fázis során bármikor (akkor is, ha nem ő van éppen soron) kijátszhat zöld kártyát az aktuális boszorkányra, amennyiben nem ő az inkvizítor.

Aktuális boszorkány mindig az a falusi, akinek máglyakártyája éppen a legmagasabb értéket mutatja. Ha többen is vannak, az inkvizítor dönti el (nem pedig a kártyát kijátszó játékos), hogy közülük melyiket vetik alá a próbának.

Egy kijátszott próbakártyára mindig kijátszható a párja - a két kártya kölcsönösen semlegesíti egymást, egyiknek sincs semmi hatása. Például az egyik vízpróba semlegesíthető a másik vízpróbával; ilyenkor egyik lapnak sincs semmi hatása, mindkettőt a dobok lapok tetejére kell tenni.

Ha azonban a kijátszott próbakártyát nem semlegesítik, a kártya képességét nyomban végre kell hajtani. Utána a játék mindig a 4. fázissal folytatódik. A kártyát, ha győzelmi pont jár érte, a kijátszó játékos lerakja maga elé az asztalra, ha pedig nem jár érte győzelmi pont, akkor a kártya kikerül a játékból (és nem a dobott lapok tetejére kerül).


A játék menete

Egy forduló mindig 4 egymást követő fázisból áll. Az egyes fázisok időtartama és menete változó lehet, és a játékosok ezeket befolyásolhatják.


Az 1. fázis

Minden forduló ezzel a fázissal kezdődik, és elsőként az inkvizítortól balra ülő játékos kerül sorra. Az első játéknál az a játékos kezd, akinél Berta, a malac van.

A játékosok az óramutató járása szerint addig követik egymást, amíg az egyik játékos véget nem vet neki azzal, hogy szólítja az Inkvizíciót. A fázis során a játékos, aki épp soron van, csak olyan barna kártyákat játszhat ki, amelyek sarkában ott van a fázis szimbóluma. A fázis során legfeljebb annyi ilyen kártyát játszhat ki, ahány falusija van. (Ez a szabály mindig igaz, amikor barna kártyák kijátszásáról van szó.) A kártyákat kijátszani nem kötelező, a játékos megteheti azt is, hogy egyáltalán nem játszik ki kártyát.

Függetlenül attól, hány kártyát játszott ki, a játékos úgy fejezi be a körét, hogy húz egy kártyát a pakli tetejéről.

Bármelyik játékos megteheti, hogy amikor rákerül a sor, nem játszik ki lapot, hanem szólítja az Inkvizíciót. Amint egy játékos szólítja az Inkvizíciót, az 1. fázis véget is ér.

Az a játékos lesz az inkvizítor, aki szólította az Inkvizíciót; ő a felső fáziskártyát megfordítja, így a 2. fázis-oldal lesz látható.

Ezzel elkezdődik a 2. fázis, és az ott leírtakat kell innentől követni.

Az Inkvizíció szólítása után már senki sem húzhat lapot.

Az Inkvizíció szólítása nincs Inkvizíció kijátszásával semlegesíthető. Ekkor az 1. fázis folytatódik, és azon a játékoson lesz a sor, aki ezt a kártyát kijátszotta (természetesen akár ő is nyomban újra szólíthatja az Inkvizíciót).

A fázis során bármelyik játékos kijátszhat saját körén kívül megfelelő reakciólapokat, meg-megszakítva ezzel a játékot.


A 2. fázis

A faluba megérkezik az Inkvizíció, hogy megvizsgálja a gyanús egyének ügyét. Emiatt a faluban kitör a pánik. Mivel a pánik megakadályoz minden rendezett cselekedetet, ezért e fázis során a játékmenet szabályozatlan.

A játékosok akkor játszanak ki kártyákat, amikor akarnak. Nem kell arra figyelni, kin van épp a sor: mindenki egyszerre soron van. Arra azonban figyelni kell, hogy a játékosok milyen sorrendben játszották ki a lapokat.

Arra is ügyelni kell, hogy a fázis során a játékosok tetszőleges számú sárga kártyát (főként ajándékot) kijátszhatnak - amennyiben azokon ott a bilincsszimbólum -, azonban barna kártyából minden játékos legfeljebb annyi kártyát játszhat ki, ahány falusija van.

E fázis során nem kerül sor kártyahúzásra.

A 3. fázis akkor kezdődik, amikor már egy játékos sem akar kártyát kijátszani. Ekkor az inkvizítor fogja az alsó fáziskártyát, és a 3. fázis-oldalával felfelé a másikra rakja.

A játék a 3. fázissal folytatódik.


A 3. fázis

Először az inkvizítor, majd az óramutató járása szerint a többiek sorra kijátszanak egy olyan kártyát, amelynek sarkában van pöröly; természetesen megtehetik, hogy nem játszanak ki kártyát.

E fázis során nem kerül sor kártyahúzásra.

Miután mindenki sorra került, meg kell nézni, melyik falusi a leggyanúsabb, vagyis melyiknek a máglyakártyáján látható a legmagasabb szám. Ezt a falusit kiáltják ki megégetendő boszorkánynak.

Egyenlőség esetén az inkvizítor dönti ki, kit jelöl meg közülük megégetendő boszorkányként.

Ha a megégetendő boszorkány nem az inkvizítor saját boszorkánya, a boszorkánykártyát a másik oldalára kell fordítani (ahol a lángok láthatóak), és oda kell adni az inkvizítornak. Ő a kártyát maga elé lerakja, hogy a többi játékos is jól lássa, mennyi győzelmi pont jár érte (vagyis mennyi gyufaszál van a kártyán). A megégetett boszorkány máglyakártyája kikerül a játékból.

Tanács: Ha az inkvizítor idegen boszorkányt éget meg, azért csak ő kap győzelmi pontot!

Ha a megégetendő boszorkány az inkvizítor saját besúgója, akkor a megégetett boszorkány kártyája kikerül a játékból, és csak az üres máglyakártya marad a helyén az asztalon.

Tanács: Az asztalon maradt, üres máglyakártyáért az összes többi játékos egy győzelmi pontot kap!

Égetés vagy semlegesítetlen zöld kártya kijátszása után a játék a 4. fázissal folytatódik.


A 4. fázis

Először az inkvizítor, majd az óramutató járása szerint egymás után a többiek húznak annyi lapot, hogy a kezükben hat legyen. Még húzás előtt a játékosok tetszőleges számú lapot eldobhatnak a kezükből.

Ha elfogy a húzópakli, a dobott lapokat meg kell keverni, és új húzópaklit alkotni.

Miután minden játékos felhúzta hat lapra a kezét, új forduló kezdődik az 1. fázissal. Az inkvizítor a megfelelő fáziskártyát az 1. fázis-oldalára fordítja, és rárakja a másik fáziskártyára. A mindenkori inkvizítor feladata a fáziskártyák kezelése.

A játék egy új 1. fázissal folytatódik. Az új fordulóban a máglyák olyan pozíciókban lesznek, amilyenekbe az előző fordulók során kerültek – s így akár nyomban lehet is az inkvizíciót szólítani.


A játék vége

A játék azonnal véget ér, amint valamely 3. fázis végeztével már csak annyi falusi marad, mint amennyi játékos (például négy játékosnál négy falusi).

Ekkor a játékosok győzelmi pontokat kapnak életben lévő besúgójuk után (a pentagrammák száma szerint), minden általuk megégetett boszorkány után (a gyufák száma szerint), valamint a maguk elé lerakott zöld kártyák után (a gyufák száma szerint).

Továbbá annyi győzelmi pontot kap minden játékos, amennyi üres máglyakártya fekszik a többi játékos előtt.

A játékot az a játékos nyeri meg, akinek a legtöbb pontja van.


A boszorkányok

Heinbichl, a bíró (Amtmann Heinbichl): 3 pentagramma, 2 gyufaszál; +2 az özvegy és +1 a cseléd ellen.

Theresa, a koldus (Bettlerin Theresa): 2 pentagramma, 1 gyufaszál; +1 a sírásó és +1 Fogkiverő ellen.

Berta, a malac (Hausschwein Berta): Nem játszhat ki vádat.

Raphael, a csavargó (Landstreicher Raphael): 1 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 viszonvádnál.

Bertram, a takács (Leineweber Bertram): 2 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 hamis vádnál.

Griseldis, a leányka (Mädchen Griseldis): 2 pentagramma, 1 gyufaszál; -2 hamis vádnál.

Maria, a cseléd (Magd Maria): 2 pentagramma, 2 gyufaszál; +2 a bíró és +1 a takács ellen.

Pappenheimer* Burckhardt (Pappenheimer Burckhardt): 2 pentagramma, 2 gyufaszál; +2 tévedésnél.
Nem sikerült lefordítanom a "Pappenheimert"; annyit viszont kiderítettem, hogy 1600-ban változatos bűnökkel - közte boszorkánysággal - megvádolták a teljes Pappenheimer családot, és ki is végezték őket. Esetleg rájuk utal e kártya... - a ford.

Luitger, a pap (Pfaffe Luitger): 3 pentagramma, 1 gyufaszál; -1 tagadásnál.

Katharina, a kondáslány (Schweinehirtin Katharina): 3 pentagramma, 1 gyufaszál; +1 Pappenheimer és +1 a csavargó ellen.

A sírásó lánya (Tochter des Totengräbers): 2 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 a pap és +1 a jósnő ellen.

Markwart, a sírásó (Totengräber Markwart): 2 pentagramma, 2 gyufaszál; +1 bizonyítéknál.

Martha, a jósnő (Wahrsagerin Martha): 1 pentagramma, 2 gyufaszál; +1 közös sérelemnél.

Ottheinrich, az özvegy (Witwe Ottheinrich): 1 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 rágalmazásnál.

Fogkiverő Karl (Zahnbrecher Karl): 3 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 beismerő vallomásnál.


Máglyakártyák

2 db 1-18, 3 db 2-18, 4 db 3-18, 3 db 4-18, 2 db 5-18, 1 db 6-18


A barna kártyák

Tagadás (Ableugnung): 1. fázis, -2; 8 darab.

Bizonyíték (Beweys): 2-3. fázis, +1 (3 darab) és +2 (3 darab)

Hamis vád (Falsches Zeugnis): 1-3. fázis, +3 (3 darab) és +4 (1 darab).

Beismerő vallomás (Geständnis): 3. fázis; +5 (3 darab) és +6 (2 darab).

Rágalmazás (Verleumdung): 1. fázis, +1; 16 darab.


A sárga kártyák

Ügyvéd (Advocatus): 3. fázis, -4; 3 darab.

Viszonvád (Gegenanklage): reakció, 1-3. fázis; 3 darab. A kijátszott rágalomkártya nem a vádlottra, hanem a vádlóra hat.

Közös sérelem (Geteyltes Leyd): reakció, 1-3. fázis; 3 darab. Egy másik falusi (aki nem lehet a vádló) ugyanannyi vádpontot kap, mint a vádlott.

Nincs Inkvizíció (Keyne Inquisition): reakció, 1. fázis; 4 darab). Inkvizíció hívásakor játszható ki. A játék úgy folytatódik, hogy az ezt a kártyát kijátszó játékos következhet a vádolással.

Ajándék (Spende): 2. fázis, +/-1 (10 darab) és +/-2 (4 darab).

Tévedés (Verwechslung): reakció, 1-3. fázis; 3 darab. A kijátszott rágalomkártya nem a megnevezett vádlottra hat, hanem arra a falusira, akit a tévedés kijátszója megnevez - ez azonban nem lehet a vádló.

Visszavonás (Wilderruf): reakció, 3. fázis; 3 darab. A beismerő vallomás hatástalan.


A zöld kártyák

Minden különleges kártya valamilyen előnyt ad a játékosnak. A játékos bármikor élvezheti a különleges kártyája biztosította előnyt, amíg a kártya a tulajdonában van - így akár nyomban a megszerzés után is.
Vízpróba (Wasserprobe): A boszorkány fennmarad a vízen

2-3. fázis, 2 gyufaszál; 1 darab. Az adott fázis nyomban véget ér, a játék a 3. fázis végétől folytatódik, az aktuális boszorkány megégetésével. A boszorkányégetésért az inkvizítor a szabályok szerint kap pontot; azonban a játékos megtartja ezt a kijátszott próbakártyáját, és ez 2 győzelmi pontot jelent a számára.

Vízpróba (Wasserprobe): A boszorkány elsüllyed

2-3. fázis; 1 darab. Az adott fázis nyomban véget ér, a játék a 3. fázis végétől folytatódik, az aktuális boszorkány megégetésével. Azonban a boszorkány vízbefúlt, s így nem égethető meg. Úgy kell kezelni, mintha az ezt a kártyát kijátszó játékos lett volna az inkvizítor. Ha a vízbefulladt falusi másik játékosé volt, megkapja azt a kártyát; ha pedig a sajátja, a máglyakártyát tartja meg. Maga a próbakártya kikerül a játékból.

Súlypróba (Wiegeprobe): A boszorkány könnyebb a Bibliánál

2-3. fázis, 1 gyufaszál; 1 darab. Az adott fázis nyomban véget ér, a játék a 3. fázis végétől folytatódik, az aktuális boszorkány megégetésével. A boszorkányégetésért az inkvizítor a szabályok szerint kap pontot; azonban a játékos megtartja ezt a kijátszott próbakártyáját, és ez 1 győzelmi pontot jelent a számára.

Súlypróba (Wiegeprobe): A boszorkány nehezebb a Bibliánál

A kártyát az aktuális boszorkányra kell tenni. Ezzel a 3. fázis véget is ért, és a 4. fázis következik. A következő forduló 1. és 2. fázisában nem lehet ezt a falusit megvádolni, azaz nem lehet rá barna kártyát kijátszani. A következő forduló 3. fázisának kezdetén a próbakártya kikerül a játékból.

Az ördög jele (Teufelsmal): Van jel

3. fázis, +18; 1 darab. Az aktuális boszorkány kártyáját máglyakártyája 18-as pozíciójához kell tenni.

Az ördög jelére nem játszható ki reakcióként tévedés, viszonvád és közös sérelem.

Az ördög jele (Teufelsmal): Nincs jel

3. fázis, -18; 1 darab. Egy tetszőleges falusi kártyáját máglyakártyája kezdőértékéhez kell tenni.

Az ördög jelére nem játszható ki reakcióként tévedés, viszonvád és közös sérelem.




Thaur
2005.03.14.