|
|
(Hexenhammer)
2-5 játékos részére,
A játék tartozékai110 kártya
játékszabály
Miről is szól a játék?A játék a boszorkánytéboly idejét eleveníti fel, azt az időszakot, amikor a Szent Inkvizíció büntette és kivégezte a boszorkányokat. A játékban a játékosok tisztalelkű inkvizítorok köpönyegébe bújva buzgólkodnak fáradságot nem ismerve az isteni törvények betartásán. Minden játékosnak ugyanabban a faluban tartózkodik, és mindőjüknek van jó néhány besúgója, akikre támaszkodhat munkájában; a gondjaikra bízott faluban pedig boszorkányok vannak, akikre rá kell bizonyítaniuk bűnösségüket, és máglyára kell küldeniük őket. Természetesen a saját besúgókon kívül a falu összes lakosa gyanús, így a játékosoknak arra kell törekedniük, hogy saját besúgóik segítségével máglyára küldjék a többiek besúgóit, és közben a saját besúgóik közül minél többet életben tartsanak. A játékosnak hamis rágalmakat kell szórnia, magát inkvizítorrá kell tennie, és ördögi eszközökkel beismerő vallomásokat kell kicsikarnia. Ám vigyázat! Mindezek könnyen a saját emberei ellen fordíthatják a többieket, és a játékos hirtelen azon kaphatja magát, hogy besúgói vadászokból űzött vadakká váltak. A játékos egyrészt győzelmi pontokat kap az általa
megégettetett, másik játékoshoz tartozó falusiak után,
másrészt a saját, életben maradt besúgói után is.
ElőkészületekJátékosok számától függ, mennyi és milyen boszorkánykártyára van szükség:
A két fáziskártyát úgy kell egymásra rakni, hogy a vádló ujj
(az 1. fázis) legyen látható. Ezután minden játékos kap 6
rágalomkártyát (ezek hátlapján fáklyavivő van), amelyeket
a kezébe vesz. A megmaradt lapokat húzópakliként az asztal
közepére kell tenni.
A kártyákA Boszorkánypörölyben a kártyák a legfontosabbak. Aki megérti a kártyákat, az megérti a játékot. Ezért még a játékmenet kifejtése előtt részletesen elmagyarázzuk a kártyákat. A falusiak (boszorkányok, besúgók)
A máglyák
A fáziskártyák
A rágalomkártyák
A kártyákon látható szimbólumok
A kártyákon látható számok
A kártyák színe A rágalomkártyák színe háromféle lehet: barna, sárga és zöld.
A barna kártyák Ezeket a kártyákat mindig valamelyik játékos egy saját falusija játssza ki egy másik (idegen vagy saját) falusira. A falusi akár saját magára is kijátszhat ilyen kártyát (például tagadást). Barna kártya kijátszásánál a játékosnak mindig meg kell neveznie azt a falusit, akitől a kártya képviselte cselekedet quasi származik. Ez a falusi lesz a vádló. Továbbá a játékosnak meg kell neveznie azt a falusit is, akire a kártya hat: ez a falusi lesz a vádlott. Ha a játékos elfelejti megnevezni azt a saját falusit, aki a cselekedetet végrehajtja, ez az a falusija lesz, akinek több "máglyapontja" van. A játékos, amikor rajta van a sor, legfeljebb annyi barna kártyát játszhat ki, ahány élő falusija van, vagyis mindegyikük egyszer lehet csak vádló; azonban ugyanaz a falusi bárhányszor lehet vádlott. A vádló megnevezése azért fontos, mert a vádló személye módosíthatja a kijátszott kártya hatását. Ha például a játékos Fogkiverő Karl nevében játszik ki egy +6-os beismerő vallomást, az +7-et jelent, mivel Karl, hála ezirányú képességeinek, +1-et ad hozzá a beismerő vallomásokhoz. Másrészt viszont minden hamis vád 2-vel kevesebb vádpontot ér, ha Griseldis a vádló - mert ugyan ki adna hitelt egy ilyen kisleány locsogásának? Ha a bíró a vádló, és az özvegy a vádlott, az +2-et ad a kijátszott kártyához; ha pedig a cseléd a vádlott, az +1-et. Ezenfelül a legtöbb sárga kártya képessége is olyan, hogy fontos tudni, ki is a vádló. Berta, a malac sosem lehet vádló, így nem is lehet a nevében
barna kártyát kijátszani.
A sárga kártyák Sárga kártyák kijátszásakor nem kell megnevezni falusit, aki a cselekedetet végrehajtja. Ilyenformán nincs is korlátozva, mennyi sárga kártyát játszhat ki egy játékos, amikor rajta van a sor. Példának okáért a 3. fázis során annyi ajándékot játszik ki, amennyit csak akar. Sárga kártyát mindig bármelyik falusira ki lehet játszani. Tévedés kijátszásakor a kijátszott rágalomkártya nem a megnevezett vádlottra hat, hanem arra a falusira, akit a tévedés kijátszója megnevez - ez azonban nem lehet a vádló. A közös sérelem egy másik, tetszőleges falusira is hat (kivéve a vádlót); ezt a falusit a közös sérelem kijátszója nevezi meg, és ő ugyanannyi vádpontot kap, mint a vádlott. A kijátszott sárga kártya hatását a vádlott személye
befolyásolhatja, amennyiben az adott falusi képessége erre
a kártyára vonatkozik. Így például közös sérelem esetén, ha
a vádlott a jósnő, a tetszőlegesen megjelölhető falusi
eggyel több vádpontot kap, mint a jósnő.
A zöld kártyák E kártyák segítségével a boszorkányokat különféle próbáknak lehet alávetni, és ilyenformán leleplezni. A próbákat az Egyház hajtja végre, nem holmi szedett-vedett inkvizítorok. Háromféle próba van (vízpróba, súlypróba, az ördög jele), mindhárom két különböző kimenetellel. A játékos a megfelelő fázis során bármikor (akkor is, ha nem ő van éppen soron) kijátszhat zöld kártyát az aktuális boszorkányra, amennyiben nem ő az inkvizítor. Aktuális boszorkány mindig az a falusi, akinek máglyakártyája éppen a legmagasabb értéket mutatja. Ha többen is vannak, az inkvizítor dönti el (nem pedig a kártyát kijátszó játékos), hogy közülük melyiket vetik alá a próbának. Egy kijátszott próbakártyára mindig kijátszható a párja - a két kártya kölcsönösen semlegesíti egymást, egyiknek sincs semmi hatása. Például az egyik vízpróba semlegesíthető a másik vízpróbával; ilyenkor egyik lapnak sincs semmi hatása, mindkettőt a dobok lapok tetejére kell tenni. Ha azonban a kijátszott próbakártyát nem semlegesítik, a kártya
képességét nyomban végre kell hajtani. Utána a játék mindig a
4. fázissal folytatódik. A kártyát, ha győzelmi pont jár érte,
a kijátszó játékos lerakja maga elé az asztalra, ha pedig nem
jár érte győzelmi pont, akkor a kártya kikerül a játékból (és
nem a dobott lapok tetejére kerül).
A játék meneteEgy forduló mindig 4 egymást követő fázisból áll. Az egyes
fázisok időtartama és menete változó lehet, és a játékosok
ezeket befolyásolhatják.
Az 1. fázis Minden forduló ezzel a fázissal kezdődik, és elsőként az inkvizítortól balra ülő játékos kerül sorra. Az első játéknál az a játékos kezd, akinél Berta, a malac van. A játékosok az óramutató járása szerint addig követik egymást, amíg az egyik játékos véget nem vet neki azzal, hogy szólítja az Inkvizíciót. A fázis során a játékos, aki épp soron van, csak olyan barna kártyákat játszhat ki, amelyek sarkában ott van a fázis szimbóluma. A fázis során legfeljebb annyi ilyen kártyát játszhat ki, ahány falusija van. (Ez a szabály mindig igaz, amikor barna kártyák kijátszásáról van szó.) A kártyákat kijátszani nem kötelező, a játékos megteheti azt is, hogy egyáltalán nem játszik ki kártyát. Függetlenül attól, hány kártyát játszott ki, a játékos úgy fejezi be a körét, hogy húz egy kártyát a pakli tetejéről. Bármelyik játékos megteheti, hogy amikor rákerül a sor, nem játszik ki lapot, hanem szólítja az Inkvizíciót. Amint egy játékos szólítja az Inkvizíciót, az 1. fázis véget is ér. Az a játékos lesz az inkvizítor, aki szólította az Inkvizíciót; ő a felső fáziskártyát megfordítja, így a 2. fázis-oldal lesz látható. Ezzel elkezdődik a 2. fázis, és az ott leírtakat kell innentől követni. Az Inkvizíció szólítása után már senki sem húzhat lapot. Az Inkvizíció szólítása nincs Inkvizíció kijátszásával semlegesíthető. Ekkor az 1. fázis folytatódik, és azon a játékoson lesz a sor, aki ezt a kártyát kijátszotta (természetesen akár ő is nyomban újra szólíthatja az Inkvizíciót). A fázis során bármelyik játékos kijátszhat saját körén kívül
megfelelő reakciólapokat, meg-megszakítva ezzel a játékot.
A 2. fázis A faluba megérkezik az Inkvizíció, hogy megvizsgálja a gyanús egyének ügyét. Emiatt a faluban kitör a pánik. Mivel a pánik megakadályoz minden rendezett cselekedetet, ezért e fázis során a játékmenet szabályozatlan. A játékosok akkor játszanak ki kártyákat, amikor akarnak. Nem kell arra figyelni, kin van épp a sor: mindenki egyszerre soron van. Arra azonban figyelni kell, hogy a játékosok milyen sorrendben játszották ki a lapokat. Arra is ügyelni kell, hogy a fázis során a játékosok tetszőleges számú sárga kártyát (főként ajándékot) kijátszhatnak - amennyiben azokon ott a bilincsszimbólum -, azonban barna kártyából minden játékos legfeljebb annyi kártyát játszhat ki, ahány falusija van. E fázis során nem kerül sor kártyahúzásra. A 3. fázis akkor kezdődik, amikor már egy játékos sem akar kártyát kijátszani. Ekkor az inkvizítor fogja az alsó fáziskártyát, és a 3. fázis-oldalával felfelé a másikra rakja. A játék a 3. fázissal folytatódik.
A 3. fázis Először az inkvizítor, majd az óramutató járása szerint a többiek sorra kijátszanak egy olyan kártyát, amelynek sarkában van pöröly; természetesen megtehetik, hogy nem játszanak ki kártyát. E fázis során nem kerül sor kártyahúzásra. Miután mindenki sorra került, meg kell nézni, melyik falusi a leggyanúsabb, vagyis melyiknek a máglyakártyáján látható a legmagasabb szám. Ezt a falusit kiáltják ki megégetendő boszorkánynak. Egyenlőség esetén az inkvizítor dönti ki, kit jelöl meg közülük megégetendő boszorkányként. Ha a megégetendő boszorkány nem az inkvizítor saját boszorkánya, a boszorkánykártyát a másik oldalára kell fordítani (ahol a lángok láthatóak), és oda kell adni az inkvizítornak. Ő a kártyát maga elé lerakja, hogy a többi játékos is jól lássa, mennyi győzelmi pont jár érte (vagyis mennyi gyufaszál van a kártyán). A megégetett boszorkány máglyakártyája kikerül a játékból. Tanács: Ha az inkvizítor idegen boszorkányt éget meg, azért csak ő kap győzelmi pontot! Ha a megégetendő boszorkány az inkvizítor saját besúgója, akkor a megégetett boszorkány kártyája kikerül a játékból, és csak az üres máglyakártya marad a helyén az asztalon. Tanács: Az asztalon maradt, üres máglyakártyáért az összes többi játékos egy győzelmi pontot kap! Égetés vagy semlegesítetlen zöld kártya kijátszása után a
játék a 4. fázissal folytatódik.
A 4. fázis Először az inkvizítor, majd az óramutató járása szerint egymás után a többiek húznak annyi lapot, hogy a kezükben hat legyen. Még húzás előtt a játékosok tetszőleges számú lapot eldobhatnak a kezükből. Ha elfogy a húzópakli, a dobott lapokat meg kell keverni, és új húzópaklit alkotni. Miután minden játékos felhúzta hat lapra a kezét, új forduló kezdődik az 1. fázissal. Az inkvizítor a megfelelő fáziskártyát az 1. fázis-oldalára fordítja, és rárakja a másik fáziskártyára. A mindenkori inkvizítor feladata a fáziskártyák kezelése. A játék egy új 1. fázissal folytatódik. Az új fordulóban a
máglyák olyan pozíciókban lesznek, amilyenekbe az előző fordulók
során kerültek – s így akár nyomban lehet is az inkvizíciót
szólítani.
A játék végeA játék azonnal véget ér, amint valamely 3. fázis végeztével már csak annyi falusi marad, mint amennyi játékos (például négy játékosnál négy falusi). Ekkor a játékosok győzelmi pontokat kapnak életben lévő besúgójuk után (a pentagrammák száma szerint), minden általuk megégetett boszorkány után (a gyufák száma szerint), valamint a maguk elé lerakott zöld kártyák után (a gyufák száma szerint). Továbbá annyi győzelmi pontot kap minden játékos, amennyi üres máglyakártya fekszik a többi játékos előtt. A játékot az a játékos nyeri meg, akinek a legtöbb pontja van.
A boszorkányok Heinbichl, a bíró (Amtmann Heinbichl): 3 pentagramma, 2 gyufaszál; +2 az özvegy és +1 a cseléd ellen. Theresa, a koldus (Bettlerin Theresa): 2 pentagramma, 1 gyufaszál; +1 a sírásó és +1 Fogkiverő ellen. Berta, a malac (Hausschwein Berta): Nem játszhat ki vádat. Raphael, a csavargó (Landstreicher Raphael): 1 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 viszonvádnál. Bertram, a takács (Leineweber Bertram): 2 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 hamis vádnál. Griseldis, a leányka (Mädchen Griseldis): 2 pentagramma, 1 gyufaszál; -2 hamis vádnál. Maria, a cseléd (Magd Maria): 2 pentagramma, 2 gyufaszál; +2 a bíró és +1 a takács ellen. Pappenheimer* Burckhardt (Pappenheimer Burckhardt): 2
pentagramma, 2 gyufaszál; +2 tévedésnél.
Luitger, a pap (Pfaffe Luitger): 3 pentagramma, 1 gyufaszál; -1 tagadásnál. Katharina, a kondáslány (Schweinehirtin Katharina): 3 pentagramma, 1 gyufaszál; +1 Pappenheimer és +1 a csavargó ellen. A sírásó lánya (Tochter des Totengräbers): 2 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 a pap és +1 a jósnő ellen. Markwart, a sírásó (Totengräber Markwart): 2 pentagramma, 2 gyufaszál; +1 bizonyítéknál. Martha, a jósnő (Wahrsagerin Martha): 1 pentagramma, 2 gyufaszál; +1 közös sérelemnél. Ottheinrich, az özvegy (Witwe Ottheinrich): 1 pentagramma, 3 gyufaszál; +1 rágalmazásnál. Fogkiverő Karl (Zahnbrecher Karl): 3 pentagramma, 3
gyufaszál; +1 beismerő vallomásnál.
Máglyakártyák 2 db 1-18, 3 db 2-18, 4 db 3-18, 3 db 4-18, 2 db 5-18, 1 db 6-18
A barna kártyák Tagadás (Ableugnung): 1. fázis, -2; 8 darab. Bizonyíték (Beweys): 2-3. fázis, +1 (3 darab) és +2 (3 darab) Hamis vád (Falsches Zeugnis): 1-3. fázis, +3 (3 darab) és +4 (1 darab). Beismerő vallomás (Geständnis): 3. fázis; +5 (3 darab) és +6 (2 darab). Rágalmazás (Verleumdung): 1. fázis, +1; 16 darab.
A sárga kártyák Ügyvéd (Advocatus): 3. fázis, -4; 3 darab. Viszonvád (Gegenanklage): reakció, 1-3. fázis; 3 darab. A kijátszott rágalomkártya nem a vádlottra, hanem a vádlóra hat. Közös sérelem (Geteyltes Leyd): reakció, 1-3. fázis; 3 darab. Egy másik falusi (aki nem lehet a vádló) ugyanannyi vádpontot kap, mint a vádlott. Nincs Inkvizíció (Keyne Inquisition): reakció, 1. fázis; 4 darab). Inkvizíció hívásakor játszható ki. A játék úgy folytatódik, hogy az ezt a kártyát kijátszó játékos következhet a vádolással. Ajándék (Spende): 2. fázis, +/-1 (10 darab) és +/-2 (4 darab). Tévedés (Verwechslung): reakció, 1-3. fázis; 3 darab. A kijátszott rágalomkártya nem a megnevezett vádlottra hat, hanem arra a falusira, akit a tévedés kijátszója megnevez - ez azonban nem lehet a vádló. Visszavonás (Wilderruf): reakció, 3. fázis; 3 darab. A
beismerő vallomás hatástalan.
A zöld kártyák Minden különleges kártya valamilyen előnyt ad a játékosnak. A játékos bármikor élvezheti a különleges kártyája biztosította előnyt, amíg a kártya a tulajdonában van - így akár nyomban a megszerzés után is.
Thaur 2005.03.14. |