|
|
2 játékos részére,
A játék tartozékai52 akciókártya ("A" hátlappal)
14 számkártya ("Z" hátlappal) egytől háromig terjedő értékekkel
A játék háttereVelence a virágkorát éli: A Tízek Tanácsában az ősi nemesi családok
küzdenek a hatalomért, a befolyásért és a dózse (Velence vezetője 697
és 1797 között) hivataláért. Kémek és árulók ügyes alkalmazásával
megpróbálnak szavazatokat szerezni Velence különböző
kerületeiben - ugyanis csak a kerületek támogatásával válhat bárki
is Velence leghatalmasabb emberévé.
A játék céljaA játékosok a kártyák ügyes szétosztásával megpróbálják
megszerezni az egyes kerületek szavazatait. Két út vezet a dózsévá
váláshoz: a minden kerületre kiterjedő befolyás vagy a teljes
fölény megszerzése valamelyik kerületben.
ElőkészületekVálasszuk külön az akciókártyákat és a számkártyákat két pakliba. Vegyünk ki 2-2 akciókártyát mindegyik kerületből. Keverjük meg ezt a 12 kártyát, és a két játékosnak osszunk 4-4-et. A megmaradt négy kártyát keverjük vissza az akciókártyák közé. Keverjük meg a számkártyákat is, és a két paklit helyezzük az asztal közepére. Döntsük el, melyik játékos fog kezdeni. Elsőként ő osztja a kártyákat két ajánlatra.
A játék meneteA játék több fordulóból áll és mindegyik forduló több körből. A játékosok minden kör után szerepet cserélnek. Az egyik játékos (az osztó) két ajánlatra osztja a kártyákat, a másik játékos (a választó) ezek közül választ egyet. Először a választó hajtja végre a kártyáinak megfelelő cselekedeteket,
azután az osztó.
A kör Az osztó elveszi, és képpel felfelé maga elé teríti az akciókártyák paklijának legfelső 5 és a számkártyák paklijának legfelső 3 lapját. Ezután ezt a 8 kártyát két ajánlatra osztja. Tetszése szerint eldöntheti, hogy hány kártyát tesz az egyes ajánlatokba és milyen elosztásban, de mindegyik ajánlatban lennie kell legalább egy kártyának (például: 5 és 3, 7 és 1 stb.). Miután a kártyák szét lettek választva két ajánlatra, a választó
választ egyet ezek közül. A másik ajánlat az asztalon marad képpel felfelé.
A választott ajánlat kártyáival a választó végrehajtja az alábbi
cselekedeteket (ha valamilyen típusú akciókártya nincs az ajánlatban,
akkor az ahhoz tartozó akció természetesen kimarad).
A választó cselekedeteinek végrehajtása A számkártyákat képpel felfelé maga elé teszi. Ezek összege határozza meg a forduló végét (lásd később). A kerületkártyákat és gondolákat azonnal kézbe veszi. Minden egyes árulóért húzhat a játékos egy kártyát a másik játékos kezéből, és a kezébe veheti azt. Ezután az áruló a dobott lapok közé kerül, képpel felfelé. Ha a másik játékosnak nincsenek lapjai, akkor ez a cselekedet kimarad. Az ajánlatban lévő minden egyes kémért a játékos húz két lapot az akciókártyák paklijából anélkül, hogy megmutatná őket a másik játékosnak. Ha egy kémet húz, akkor azt azonnal eldobja, és húzhat helyette egy másik kártyát. A húzott kártyákkal a következőket kell tennie: a kerületkártyákat és gondolákat azonnal kézbe veszi; minden egyes árulóért húzhat egy kártyát a másik játékos kezéből, ezután az árulót eldobja; a dózsekártyát képpel felfelé maga elé teszi az asztalra (lásd dózse). Minden dózsekártya szavazást idéz elő egy tetszés szerinti
kerületben.
Szavazás A dózse kijátszója a kihívó. Ő dönti el, melyik kerületben lesz a szavazás. Maga elé kell tennie képpel felfelé legalább egy kártyát ebből a kerületből. Megjegyzés: Ha a kihívónak nincs egy kerületkártyája sem a kezében, a másik játékos átveszi a kihívó szerepét. Ha egyik játékosnak sincs kerületkártya a kezében, akkor a dózse a dobott lapok közé kerül. A másik játékos a védő. Eldönti, hogy részt akar-e venni a szavazáson. Ha igen, akkor legalább egy kerületkártyával többet kell letennie, mint a támadónak. A védő dönthet úgy is, hogy nem játszik ki kártyát. Ekkor a szavazás véget ér. Más kerületekből is hívhatnak segítséget a játékosok, miután kijátszottak legalább egy kártyát a választott kerületből. Ehhez ki kell tenniük egy gondolát és emellett tetszőleges számú kártyát egy másik kerületből. Ezek a kerületkártyák az eredetileg választott kerülethez adódnak hozzá. Egy játékos csak akkor hívhat ilyen módon erősítést, ha ezzel több kerületkártya (azaz „szavazat”) lesz előtte, mint a másik fél előtt. Ha a védő előtt ilyen módon több szavazat lesz, akkor a játékosok felváltva növelhetik erejüket. Fontos:
Ha az egyik játékos nem tud vagy nem akar több kártyát kijátszani, akkor a szavazás azonnal véget ér, mégpedig annak a játékosnak a győzelmével, aki több kerületkártyát tett ki. A győztes elveszi az első kijátszott kerületkártyáját, és győzelmi kártyaként képpel felfelé félrerakja az asztalon. Példa: András (a kihívó) egy San Marco-kártyát játszik ki, mivel ezt a kerületet választja. Balázs (a védő) maga elé tesz egy San Marco-kártyát, valamint egy gondolát és egy Castello-kártyát (erősítés). Ezután András egy második San Marco-kártyát is kijátszik, továbbá egy gondolát és egy San Polót. Így jelenleg három kerületkártyája van az asztalon. Balázs egy gondolát és két Dorsoduro-kártyát tesz ki. András passzol. Balázs nyert a négy kártyájával, és az első kártyáját (San Marco) képpel felfelé győzelmi kártyaként félreteszi. A győztes összes többi kijátszott kártyája a dobott lapok közé kerül, a dózséval együtt. A vesztes fél elsőként kijátszott kerületkártyája és az összes kitett gondolája is a dobott lapok közé kerül. Az összes többi kijátszott kerületkártyáját viszont visszaveszi a kezébe. Ha több dózse van valamelyik játékos előtt, akkor azok mindegyike szavazást idéz elő. Ezek a szavazások a fent leírtak szerint folynak le. Fontos: Egy körön belül minden szavazáshoz másik kerületet
kell választani!
Az osztó cselekedeteinek végrehajtása Miután a választó minden cselekedetét végrehajtotta, az osztó
magához veszi a megmaradt ajánlat lapjait, és ugyanolyan módon
használja őket, ahogy a másik játékos tette.
Új kör Ezután új kör következik, amelyben megcserélődnek a szerepek. Aki
az előző körben a választó volt, az lesz most az osztó, őneki kell két
ajánlatra osztani nyolc lapot. Az előző osztó fog választani e két
ajánlat közül.
Új forduló Ha az egyik kör végén a számkártyák összege legalább az egyik játékosnál eléri a 10-et, akkor a forduló véget ér. Az a játékos, akinél alacsonyabb a számkártyák összege, két előnyt élvez:
Fontos: Ha a számkártyák összege mindkét játékosnál eléri a 10-et és a két összeg egyenlő, akkor az osztó és a választó szerepe ugyanúgy változik, ahogy egy új kör kezdetén szokott. Az eldobott akciólapokat és a paklit összekeverjük, ez lesz az új húzópakli. Az összes számkártyát - beleértve azokat is, amelyek a játékosok előtt voltak - megkeverjük, és az akciólapok húzópaklija mellé tesszük. Az új forduló egy új körrel kezdődik. Egyik játékosnál sincsen számkártya, tehát nulla ponttal indulnak. Mindkét játékos megtartja a kezében lévő lapokat. A győzelmi kártyák a játékosok előtt maradnak képpel felfelé. Megjegyzés: Nagyritkán előfordulhat, hogy a húzópakli a forduló
vége előtt elfogy. Ebben az esetben meg kell keverni az eldobott lapokat, és
lefelé fordítva új húzópakliként használni őket.
A játék végeA játék akkor ér véget, ha az egyik játékosnak összegyűlik legalább
egy győzelmi kártyája mind a 6 kerületből vagy 4 győzelmi kártyája az
egyik kerületből. Ez a játékos lesz az új dózse és a játék győztese.
Megjegyzés: Ha tetszett a CANAL GRANDE, de több játékossal
szeretne játszani, akkor a figyelmébe ajánljuk a SAN MARCO nevű
társasjátékot (kiadója: Ravensburger). Továbbá két pakli Canal Grandéval
is lehet négyen játszani. Az ehhez szükséges szabályokat megtalálhatja az
interneten:
http://www.adlung-spiele.de/canalgrande/
2005.01.15. |