Az_RPG.HU_tagoldala
Carolus Magnus


Tervezte: Leo Colovini

Kiadja: Winning Moves
Deutschland GmbH
40545 Düsseldorf Belsenplatz 2
www.winningmoves.de

Under licence of Venice Connection,
Venice, Italy
www.venice-connection.com




2-4 játékos részére, 12 éves kortól,
játékidő: 30-45 perc


Nagy Károly (Carolus Magnus) elvárja civakodó örököseitől - vagyishogy a játékosoktól, hogy a császárság tartományaiban várak építésével állítsák helyre a békét és a nyugalmat. E célból a császár a legerősebb frank nemesi családokat rendeli a játékosok szolgálatára. Ám csak az a játékos, aki megnyeri magának e családokat, lehet sikeres a tartományokban, s nyerheti meg ezáltal a játékot...


A játék tartalmaz:

  • 15 térképdarabot - a császárság tartományait (3 különféle alakban; a térképdarabok könnyen egyesíthetőek);
  • öt készlet 1-től 5-ig számozott korongot (2-2 készlet fekete és fehér, 1 pedig szürke színben);
  • 4, várat ábrázoló kártyát, jobboldalukon öt színes ponttal;
  • 200 kis fakockát - a nemesi családok lovagjait (40-40 lovag mind az öt család színében);
  • egy nagy sárga figura - maga Nagy Károly;
  • 5 kis henger (1 minden nemesi család színében);
  • 30 vár (10-10 fekete, fehér és szürke);
  • 4 dobókocka (öt oldaluk 1-1 nemesi család színével, a hatodikon pedig egy koronával).

E játékban sok az új, szokatlan játékelem, ezért először a 2 játékos szabályok elsajátítását ajánljuk. Ilyenformán alant a 2 játékosra vonatkozó szabályok következnek, s csak aztán olvashatóak a 3, illetve 4 játékosnál jelentkező különbségek.


Szabályok 2 játékos esetén

Felkészülés a játékra

  • A 15 tartományt - kis résekkel közöttük - kör alakban el kell helyezni az asztalon.
  • Nagy Károlyt fel kell rakni az egyik, tetszés szerinti tartományra.
  • A tartományok alkotta kör közepére ki kell rakni a 200 kis fakockát.
  • Szintúgy a kör közepére kell kirakni az öt színes hengert.
  • Egy játékosnak fognia kell 15 fakockát - minden színből 3-at - és tetszés szerint lerakni minden tartományra egyet.
  • Mindkét játékos megkapja valamelyik színből a 10 várat, valamint egy sorozat megfelelő színű számozott korongot, továbbá egy várkártyát.
  • Mindketten dobnak hetet a dobókockákkal (kétszer mind a hárommal, majd még egyet az egyikkel), és kapnak 7-7 darab, az általuk dobott színekkel megegyező színű kockát. (Ha egy dobás eredménye korona, úgy a játékos eldöntheti, milyen színű kockát szeretne.) Ezek a kockák alkotják a játékosok lovagtartalékait. A lovagtartalékot mindig úgy kell elhelyezni, hogy a másik játékos is jól láthassa.
  • Azokat a tartozékokat, amelyekre a játékban nincs szükség, vissza kell rakni a dobozba (a maradék 10 vár, 3 készlet számozott korong, két várkártya, 1 dobókocka).

A képen megfigyelhető a tartozékok célszerű elhelyezése: a játékos előtt a várkártya, attól balra a lovagtartalék a hét fakockával, valamint a még fel nem épített várak, a várkártya fölött a még fel nem használt számozott korongok, a várkártyáról jobbra pedig a játék során befolyásszerzésre használt fakockák kerülnek.


A játékmenet

Minden kör egy előkészületi és egy azt követő akciófázisból áll.

Az előkészületi fázisban döntik el a játékosok, hogy milyen sorrendben követik majd egymást akciófázisaik, valamint, hogy legfeljebb mennyit léphetnek Nagy Károllyal. Az akciófázisban minden játékos az alábbi sorrendben végrehajt három cselekedetet: 1. lovagtartalékából 3 lovagot játékba visz; 2. lép Nagy Károllyal, és ahol a császár megáll, épít egy várat (amennyiben megteheti, l. később); 3. és végül dob a kockákkal, hogy lovagtartalékát 7-re feltöltse.


Az előkészületi fázis

Előbb az egyik, majd a másik játékos is választ egyet számozott korongjai közül, és maga elé, de a körön belülre kirakja. Az első körben közösen eldöntik, melyikük választ először; utána azonban mindig az választ először, aki az előző körben a kisebb számot választotta.A második játékos nem választhatja ugyanazt a számot, amit az első választott! Az előző körökben választott korongokat úgy el kell egymásra rakni, hogy az is egyértelmű legyen, melyik volt az utolsónak választott, de az is egyértelműen megállapítható legyen, mely korongjait használták már fel a játékosok. (Például olyanformán, ahogy az a fentebbi képen látható.) Abban az esetben, ha a játékosok utolsó korongján ugyanaz a szám látható, az elsőként választó játékosé tekintendő "kisebbnek". Ha már mind az 5 korongot felhasználták, visszakapják azokat, és újra 5-ből választhatnak.

A számozottkorongoknak két funkciójuk van:

  • egyrészt, ezek alapján döntik el, melyik játékos kezd - akié a kisebb szám;
  • másrészt a választott szám határozza meg, hogy a játékos legfeljebb mennyit léphet Nagy Károllyal.

    Példa: András a 3-as, Barbara pedig a 2-es korongot választja. Így tehát Barbara kezd, és 1-et vagy 2-őt léphet Nagy Károllyal. Utána következik András, aki 1-et, 2-őt vagy 3-at léphet Nagy Károllyal.


    Az akciófázis

    Az a játékos, aki az előkészületi fázisban a kisebb számot választotta, elsőként hajtja végre az alábbi az alábbi három cselekedetet, majd őt követi a másik játékos, ugyanezen cselekedetekkel.

    1. A játékos 3 lovagot a játékba visz: A játékos kiválaszt a lovagtartalékában lévő 7 lovag közül 3-at, amelyeket a várkártyája mellé, jobbra, vagy tartományra, illetve tartományokra helyez.

    A lovagtartalékban lévő kockáknak, amíg játékba nem kerülnek, nincs semmi szerepük; egyszerűen csak közülük kell a 3 lovagot kiválasztani. A játékba bevitt kockákat pedig ezután már nem lehet elvenni; a játék végéig ott maradnak, ahová a játékosok lerakták azokat.

    a)Ha a játékos lovagtartalékából egy lovagot a várkártyájától jobbra lerak, azt a megfelelő színű pont mellé kell lerakni, az újabb, ugyanilyen színű lovagot az előbbi mellé, és így tovább - sort alkotnak. A cél az, hogy a játékos minél több nemesi családot befolyása alá vonjon azáltal, hogy az adott család, illetve családok színében több kockát helyez el várkártyája mellett, mint ellenfele. Egyenlőnél annál a játékosnál marad a család fölötti befolyás, akinél eddig is volt. Ha egy játékos egy család fölött befolyásra tesz szert, megkapja annak címérét - a megfelelő színű hengert -, és azt várkártyájának megfelelő színű pontjára helyezi; ezzel jelzi, hogy immár befolyással bír ezen nemesi család összes, bármely tartományban tartózkodó lovagja felett.

    b)A játékos megteheti azt is, hogy a lovagot egyenesen valamelyik tartományba helyezi. Ez - ahogy majd alantabb látható lesz - sokban segíthet egy tartomány megszerzésében, minthogy annak egyik feltétele, hogy ott olyan lovagoké legyen a többség, akik fölött az adott játékos befolyással bír. Ugyanakkor a dolog kockázatos, minthogy a játék folyamán a játékos könnyen elveszítheti egy szín felett a befolyást, és ekkor a korábban hűséges lovagokból veszélyes ellenségek lesznek. Emellett, természetesen, minden egyes, a tartományokba került lovaggal eggyel kevesebb kerül a várkártyához. Általában elmondható, hogy nem ajánlatos túl hamar lovagokat küldeni a tartományokba. Ugyanakkor a végjátékban rengeteget számíthatnak a tartományokba küldött lovagok.


    2. A játékos lép Nagy Károllyal: Miután a játékos elhelyezte a 3 lovagot, az óramutató járásával megegyező irányban lép Nagy Károllyal; legalább egy lépést, és legfeljebb annyit, amennyi az előkészületi fázisban általa választott korongon szerepel. Ha Nagy Károly lépése után olyan tartományban állapodik meg, ahol a lovagok többsége felett az adott játékos rendelkezik befolyással, a játékos épít ott egy várat. Ám akkor, ha a többség fölött a másik játékos rendelkezik befolyással, ő épít fel egy várat! (Lásd még: Várak és tartományok)

    A játék kezdetén minden tartományban van egy kocka. Tegyük fel, hogy az egyik játékos befolyással bír a vörös család felett (azáltal, hogy tett egy vörös kockát a várkártyája mellé, és megkapta a vörös hengert). Ha most Nagy Károly egy olyan tartományban áll meg, ahol csak egy vörös kocka van, az adott játékosé ott a többség, és épít egy várat. Az első körben nagyon könnyű várat építeni - a következőkben már egyre nehezett lesz.


    3. A játékos feltölti a lovagtartalékát: Miután a játékos lépett Nagy Károllyal, dob a három dobókockával, és középről elvesz 3, a dobásoknak megfelelő színű kockát (ha koronát dobott, tetszése szerint választhat színt), és a lovagtartalékába rakja azokat. Ezzel véget ér az ő fordulója. Miután a második játékos is befejezi a saját akciófázisát, új kör kezdődik az előkészületi fázisssal. Először az a játékos választ korongot, aki az előző körben a kisebb számot választotta, és így tovább.

    Amennyiben egy adott színből az összes lovag elfogy, mindkét játékos ugyanannyi lovagot rak vissza várkártyája mellől az asztal közepére.


    Várak és tartományok

    Várak: A játékos akkor győz, ha az összes várát felépíti. Ahhoz, hogy egy várat felépítsen, két feltételnek kell teljesülnie: egyrészt az adott tartományban azon lovagoké legyen a többség, akik felett befolyással bír, másrészt pedig Nagy Károlynak az adott tartományban kell megállapodnia lépése után.

    A játék elején még könnyű megszerezni a többséget; utóbb azonban, amikor a játékosok már egymás tartományait igyekeznek megszerezni, mindig jól meg kell nézni, kié is a többség. Mindig az épít várat, akié a többség. Egyenlőnél nem épül vár.

    Ha Nagy Károly egy olyan tartományban állapodik meg, ahol nincs olyan lovag, aki felett bárki is befolyással bírna (ez a játék elején megtörténhet), megintcsak nem épül vár.

    Egy tartományban csak egy vár épülhet.


    Ellenséges tartomány megszerzése: Az, hogy kié is egy tartomány, idővel megváltozhat. Annak, ha az egyik játékos átveszi egy szín felett a befolyást, vagy lovagot küld az adott tartományba, meglehet a maga következménye.

    Amikor Nagy Károly olyan tartományban állapodik meg, ahol már áll vár, a többség megállapításánál a vár egy lovagot ér, és ahhoz a játékoshoz számít, akihez a vár tartozik.

    Ha azé a játékosé a többség, akié a vár, minden marad a régiben. (A játékos nem építhet újabb várat.) Ugyenez történik egyenlőnél is. Ha azonban a másik játékosé a többség, ő eltávolítja ezt a várat, és helyette felrakja a sajátját.

    A képen látható szituációban a tartomány feletti uralom kérdésessé válhat. Tegyük fel, hogy a játékos, akié a fekete vár, befolyással bír a zöld, a fehér játékos pedig a vörös szín felett. Ekkor a fekete játékosé, 3:1 arányban, a többség. Ha azonban fehér azzal, hogy egy zöld kockát a várkártyája mellé rak, átveszi a zöld szín felett a befolyást, máris övé lesz a tartományban 3:1 arányban a többség (a 3 kocka a vár ellenében), és, ha Nagy Károly idejön, lecserélheti a fekete várat egy fehérre. (Alant egy jóval összetettebb hatalomváltásra látható példa.)


    Régiók kialakítása: A játék egyik legfontosabb és legérdekesebb eseménye, amikor szomszédos tartományok egy régióban egyesülnek. Erre akkor kerül sor, amikor egy játékosnak szomszédos tartományokban állnak várai. Ilyenkor a tartományokat össze kell tolni, és belőlük egy régiót alkotni. Az eredeti tartományokhoz tartozó összes lovag és vár immár az újonnan létrejött régióhoz tartozik.

    A régiók erősebbek, mint az egyes tartományok, és nehezebb is elvenni őket, mert több, lovagként számolandó vár található bennük. Ugyanakkor jóval értékesebb célpontok is, mivel, ha a másik játékosnak sikerül a régió felett átvenni a hatalmat, az összes vár szánt vált.

    Egy egyszer már létrejött régió többé nem darabolható fel, azonban további szomszédos tartományokkal, illetve régiókkal egyesülhet, ha azokban ugyenezen játékosé a többség. Nagy Károly mozgatásánál egy régió éppúgy csak egy lépést jelent, mint egy különálló tartomány.

    A fentebbi képen látható, hogy Nagy Károly B tartományon állapodott meg, és fehér elfoglalta a tartományt feketétől. (Lásd a második képet az előzményekért.) Minthogy fehér birtokolja A és C tartományokat is, a három tartomány egy régióban egyesül - ahol, ez az alanti képen jól látható, sokkal többféle lehetőség van, minthogy a régióban 6 kocka és 3 vár található.




    Az ellenfél lehetőségeinek figyelemmel kísérése: A játékosnak folyamatosan figyelnie kell arra, milyen lovagok vannak ellenfele lovagtartalékában, mivel ennek alapján kell eldöntenie, mit cselekszik a saját fordulójában.

    A fenti képen a két játékos várkártáyái, valamint a lovagtartalékok láthatóak. Jelenleg fehér bír befolyással a vörös (7 a 6-hoz) és a rózsaszín (8 az 5-höz) család, ugyanakkor fekete bír befolyással a kék (8 a 6-hoz), a sárga (6 az 5-höz) és a zöld (5 a 3-hoz) család felett. Éppen fehéren a sor. Látja, hogy a rózsaszín feletti befolyása egyelőre nincs veszélyben, nem úgy a vörösnél: hiszen a fekete játékos tartalékában van 3 vörös kocka, amelyekkel, amikor legközelebb rákerül a sor, átveheti a család felett a befolyást. Fehér azonban bebiztosíthatja magát azzal, hogy két vörös kockát átrak a várkártyája jobboldalára. Azonban támadhat is, úgy, hogy 2 sárga kockával e család feletti befolyást elveszi feketétől. Melyik a jobb? Általánosságban jobb a védekezés.

    (Technikai megjegyzés: Megkönnyíti a számolást, ha minden ötödik kocka után egy kis rést hagyunk.)


    Ellentámadás: Nem feltétlen a védelekezés a legjobb válasz. Különösen a játék végén gyakori a nagyhatású hatalomváltás.

    A szituáció ugyanaz, mint az előbb, csak most a tartományokat látjuk. Még mindig fehéren a sor - és a helyzete majdhogynem reménytelen. Nagy Károly A régióban tartózkodik. A fekete játékos két erős régiót, A-t és C-t uralja, míg fehér csak két gyenge tartományt, C-t és D-t. Ha most a fekete játékoson lenne a sor, gyakorlatilag az ujját sem kellene mozdítania, máris győzne, és ezzel a játék is befejeződnek: Nagy Károlyt átvinné B-be, ahol, a hiába a fehér vár, a többség az övé. Miután kicserélné a fehér várat egy feketére, egy régióba egyesítené A-t, B-t és C-t - ebben a hatalmas régióban már 6 vára lenne. No igen - most nem ő jön, hanem a fehér játékos, aki az előkészületi fázisban a 3-as korongot választotta, így 1-et, 2-őt vagy 3-at léphet Nagy Károllyal.

    Egyet lépni öngyilkossággal ér fel, így úgy tervezi, hogy hármat lép, és Nagy Károlyt a D tartományba viszi; ha időlegesen is, de így biztonságban van. Hanem van ennél sokkalta jobb lehetősége is. C régióban ugyan a fekete játékosé a többség 9 a 3-hoz arányban, azonban ez a 3 sárga kockán alapszik; márpedig fehérnek, mint tudjuk, van a lovagtartalékában 3 sárga kockája. Közülük 2-őt a várkártyája jobboldalára rak, és ezzel megszerzi a befolyást a sárga család felett, a harmadikat pedig C régióba rakja, s ezzel ott 7 a 6-hoz arányban (4 sárga, 2 vörös és 1 rózsaszín 2 zöld, 1 kék és 3 vár ellenében) megszerzi a többséget. Ezután Nagy Károlyt C-be lépteti, a várakat kicseréli fehérekre, és a régiót egyesíti B és D tartományokkal. A szakadék szélén imbolyogott ugyan, mégis a kör végére fehér szerzett magának egy erős, 5 váras régiót.


    A játék vége

    A játékot az nyeri meg, akinek sikerült mind a 10 várát felépítenie. A játék azonban akkor is végetér, ha már 4-nél kevsebb tartomány vagy régió marad az asztalon. Ekkor az a játékos nyer, akinek több vára van.


    Szabályok 3 játékos esetén

    Ez egy kicsit szerényebb változat, ugyanakkor több dologra kell a játékosoknak figyelni. Ajánlott csak azután belekezdeni egy 3 játékos játékba, hogy a játékosok már játszottak a 2 játékos verzióval.

    A szabályok, az alábbiak kivételével, megegyeznek a 2 játékos verzió szabályaival:

    • A játékosok 10 helyett csak 8 várat kapnak. Emellett szükség van mind a 4 dobókockára, 3 várkártyára, valamint három különböző színű korongkészletre.
    • Az nyer, aki felépíti mind a 8 (és nem 10) várat.
    • A játékosok a lovagtartalékukban 9 lovaggal kezdenek (7 helyett), így kezdésnél kilencszer dobnak (három kockával, háromszor).
    • A játékosok akciófázisukban 4 (és nem 3) lovagot visznek játékba, és persze a fázis végén 4 lovaggal töltik fel lovagtartalékukat, úgy, hogy dobnak egyszer mind a 4 dobókockával.
    • A tartományokban a többség kiszámolásánál elegendő a relatív többség, nem kell abszolút. Azé a többség, akinek több lovagja van, mint ellenfeleinek külön-külön; nem kell, hogy több lovagja legyen, mint amennyi ellenfeleinek együttvéve van.
      De legalább 1 lovaggal többnek kell lennie a játékosnak ahhoz, hogy a többség az övé legyen.
    • A játéksorrendet a játékosok által választott korongokon látható számok döntik el; a következő körben ugyanebben a sorrendben választanak korongot.

    Szabályok 4 játékos esetén

    A játék ilyenkor a legizgalmasabb és a legdinamikusabb, leggyakoribbak az uralomváltások és a befolyáscserék.

    A 4 játékos 2 kétfős csapatot alkot. A partnerek nem ülhetnek egymással szemben. A szabályok, az alábbiak kivételével, megegyeznek a 2 játékos verzió szabályaival:

    • Egy csapat közösen kap 10 várat. Ezenkívül minden játékos mindazt megkapja, amit a 2 játékos verzióban. A korongkészletek színe természetesen a csapat várainak megfelelő.
    • A játékosok az általuk választott korongokon látható számok sorrendjében következnek, így előfordulhat, hogy a csapatok tagjai egymás után kerülnek sorra.
    • Minden játékosnak saját várkártyája van, ahová a lovagtartalékából a lovagokat rakja. A csapattagok nem cserélhetik ki kockáikat.
    • Egy szín felett az a játékos bír befolyással, akinek a várkártyája mellett a legtöbb kocka van az adott színből. A két játékos ilyen kockái nem adódnak össze.
    • Amikor egy tartományban a többséget kell meghatározni, a csapattagok lovagjai összeadódnak. Az a csapat épít várat, akinek több lovagja van a tartományban. Ugyanez áll az ellenséges tartományok megszerzésére és a várak cseréjére.
    • A játékosoknak még a játék előtt el kell dönteniük, hogy a csapattagok beszélhetnek-e egymással játék közben, vagy sem. Egy "komoly" játék során a csapattagok nem adhatnak egymásnak sem információkat, sem tippeket; habár lehet, hogy a "komolytalan" játék jóval szórakoztatóbb.

    Stratégiai tanácsok:

    • Csapatjáték: Ha egy játékos befolyással bír egy színben, a csapattársnak nem érdemes ugyanezen színből lovagokat raknia várkártyájához; rakja inkább ezeket a tartományokba.
    • Játéksorrend: Ez sokkal fontosabb itt, mint a 2 vagy a 3 játékos verzióban. Bizonyos esetekben "élet-halál kérdése" lehet, hogy a csapattársak egymás után következzenek. Még az is megtörténhet, hogy a csapattársak összesen négyszer jönnek megszakítatlanul egymás után (ha az egyik körben ők lépnek utoljára, a rákövetkezőben pedig elsőként).
    • Tartományok és régiók megvédése: A cél érdekében minden követ meg kell mozgatni. 4 játékos esetén könnyebb egy tartomány vagy régió megszerzése, mivel az egyik játékos lovagokat küld oda, a másik pedig, gyakorta nyombán csapattársa után következve, kihasználja a lehetőséget.


    Thaur
    2003.12.25.