Az_RPG.HU_tagoldala

Klánok

(Clans)


Tervezte: Leo Colovini

Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH
Leugallee 99
40545 Düsseldorf
info@winningmoves.de
www.winningmoves.de




2-4 játékos részére,
10 éves kortól,
játékidő kb. 30 perc


A játék alapötlete

Öt klán vándorol az őskori pusztában, biztonságos lakóhely után kutatva. Időnként egymás mellé építik kunyhóikat: így alakulnak ki az első falvak.

De a békés látszat néha csalóka, és néhány egyszerű szabály alapján szokatlan vetélkedés alakul ki a klánok között, hogy eldőljön, melyikük a legerősebb.


Összetevők

1 játéktábla: A tábla 60 mezőből áll, minden mező a következő tereptípusok egyikébe tartozik: hegy (szürke), erdő (sötétzöld), sztyeppe (sárga) vagy rét (világoszöld). A mezőket folyók és tavak 12 területre osztják. (A területeknek csak a játék elején, a kunyhók felállításánál van szerepük.) A táblán egy korszaktáblázat is található. Ezen 5 korszak látható (I – V), fölülről lefelé haladva. Minden korszaknál jelölve van, hogy melyik tereptípus kedvező és kedvező és melyik kedvezőtlen az adott korszakban. A táblázat körül található az eredményjelző sáv, ahol a klánok pontjait lehet nyomon követni, anélkül hogy a játékosoknak el kéne árulniuk, melyik klánnal vannak.

60 kunyhó, 5 színben, színenként 12 db.

5 titkos klánkártya, az öt szín mindegyikéből egy

12 sárga bónuszzseton

5 korong a pontozáshoz, minden színből egy

1 szabálykönyv

Fontos: néhány dobozban az 5. szín nem fekete, hanem fehér.




Előkészületek

Tegyetek 1-1 kunyhót a 60 mező mindegyikére!

A színek egyenletes eloszlása érdekében először osszátok a kunyhókat 12 ötös csoportra úgy, hogy mindegyik csoportban mind az öt szín szerepeljen! A tábla minden területére le kell rakni egy csoportot, végül pedig minden csoport kunyhóit szét kell osztani az adott terület mezőin.

Az 5 korongot az eredményjelző sáv startmezőjére kell tenni.

Minden játékos húz egy klánkártyát, amit a játékvégi pontozásig titokban tart. A fel nem használt kártyákat úgy kell visszatenni a dobozba, hogy senki se lássa őket.

A 12 bónuszzsetont a korszaktáblázat megfelelő helyeire kell tenni.


A játék célja

A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy a klánjuknak minél több pontot szerezzenek, anélkül hogy kiderülne, melyik klánnal vannak. Minden falu megalapításakor minden klán pontokat kap, ha legalább egy kunyhója megtalálható a faluban. Ezenfelül az a játékos, aki a falut alapította, kap egy bónuszzsetont (ami egy pontot ér).

A cél tehát minél több falu alapítása; lehetőleg olyan falvaké, amiben a saját klánunk is megtalálható. A falvak annál több pontot érnek, minél több kunyhó alkotja őket.

Figyelni kell azonban, hiszen azokért a falvakért, amelyek a korszak szerinti kedvezőtlen terepű mezőn jönnek létre, nem jár pont; néha pedig viszály alakulhat ki a faluban, ami miatt néhány kunyhó eltűnhet a tábláról.


A játék menete

1. Kezdés

Véletlenszerűen dönstétek el, ki kezdi a játékot. A játék az óramutató járása szerint halad.


2. Lépés

A játékban csak egyféle lépés van: az egyik mező minden kunyhóját át kell tolni egy szomszédos, nem üres mezőre.

Így a játék során a mezők nagy része fokozatosan kiürül, míg a kunyhók néhány mező köré csoportosulnak.

Ha egy csoport 7 vagy több kunyhóból áll, nem lehet elmozdítani. A szomszédos mezőkről azonban továbbra is lehet ide kunyhókat tolni. Folyókon keresztül lehet mozogni, de tavakon keresztül nem.

Abban a ritka esetben, ha több, 7 vagy több kunyhóból álló csoport egymás mellé kerül, a kettőt össze kell olvasztani úgy, hogy a kisebb csoportot a nagyobba toljuk. Ha a két csoport egyforma méretű, az aktív játékosnak kell eldöntenie, melyiket tolja a másikba.

Példa: Az 1. csoport 4 helyre léphet erről a mezőről, de ebből csak kettő szabályos, mivel a másik két mező már üres. A 2. csoport már nem mozoghat, mert több, mint 7 kunyhóból áll.




3. Korszakok

A játék 5 korszakon keresztül zajlik, ahogy az a táblán is látható. Az első 4 korszak mindegyikében van egy tereptípus, ami különösen kedvező a falvak alapítására (az, amelyik a táblázat baloldalán szerepel, pl. az első korszakban az erdő). Egy másik tereptípuson viszont kedvezőtlenek az életkörülmények (azon, amelyiket egy rom jelöl a táblázat jobb oldalán, pl. az első korszakban a hegyeken). A többi tereptípus semleges. Az ötödik korszakban minden tereptípus kedvező.

A második korszakban a hegyek (1) kedvezőek, viszont a rétek (2) kedvezőtlenek.

Ha egy falut kedvező terepen alapítanak meg, az annyi plusz pontot ér, amennyi a korszaktáblázaton látható (pl. a 2. korszakban 2-őt). Ha egy falu kedvezőtlen terepen jön létre, akkor semennyi pont nem jár érte (se alap, se plusz).

Minden korszakban annyi falu alapítható, ahány bónuszzseton tartozik a korszakhoz a korszaktáblázaton (az 1. korszakban 4, a 2-ban 3, stb.). Amikor egy játékos megalapít egy falut, megkapja a legfelső bónuszzsetont. Ha egy korszak összes zsetonja elfogy, a korszaknak vége. Ha a játékos egyszerre alapít meg két falut, de a korszakból már csak egy zseton van hátra, akkor a két falu egyike már a következő korszakban jön létre. Azt, hogy melyik falu melyik korszakban alapul, az aktív játékos dönti el. Ez a szabály érvényes akkor is, ha egy játékos egyszerre kettőnél több falut alapít.

Ha a 12. és a 13. falu egyszerre alakul ki, szintén az aktív játékos dönti el, hogy melyik számít a 12.-iknek, amelyik még pontot ér.


4. Falvak

Egy kunyhócsoport (vagy akár egyetlen kunyhó) akkor válik faluvá, ha valamelyik játékos körének végén csupa üres mező veszi körül.

Az a játékos, aki a falut megalapította (vagyis aki ebben a körben lépett), megkapja a legfelső zsetont a korszaktáblázatról, és maga elé teszi az asztalra. A játék végén minden játékos minden bónuszzsetonért egy-egy pontot kap.

Minden alkalommal, amikor egy falu létrejön, három dolog történik:

  1. A falut alapító játékos megkapja a legfelső bónuszzsetont.
  2. Kiszámítjuk a falu értékét (lásd 5. rész).
  3. A faluban jelenlévő klánok korongjait előretoljuk az eredményjelző sávon. Ezután a következő játékos jön.

Példa falu alapítására: Az 1. mezőn lévő kunyhókból falu alakul, ha a játékos a 2. mezőn lévő kunyhókat az 1. vagy a 3. mezőre tolja, mivel ekkor az 1. mező minden szomszédos mezője (amik zöld ponttal vannak jelölve) üres lesz.

A falut alapító játékos (vagyis aki a 2. mezőn lévő kunyhókkal lépett) megkapja a korszaktáblázat legfelső zsetonját. A játék végén minden játékos minden zsetonért egy-egy pontot kap.




Viszály

A klánok általában békésen élnek egymás mellett, egy k ivétellel: ha egy falu alapításakor mind az öt klán kunyhói jelen vannak, viszály alakul ki. Ilyenkor a faluból ki kell venni azokat a klánokat, amelyeknek csak egy kunyhójuk van a faluban, és csak ezután kell kiszámolni a falu értékét.

Példa a viszályra: Ez a falu 9 kunyhóval alakult. Mind az öt klán kunyhói jelen vannak benne: 4 fekete, 2 piros, 1 kék, 1 sárga és 1 zöld kunyhó.

A kék, a sárga és a zöld kunyhót ki kell venni a faluból, mielőtt a falu pontértékét meghatározzuk - ez a 3 klán nem kap pontot ezért a faluért.




5. A falvak értéke

Amikor egy falu megalakul, minden olyan klán, amelyiknek van kunyhója a faluban, annyi pontot kap, ahány kunyhóból a falu áll - függetlenül attól, hogy az adott klánnak hány kunyhója van a faluban.

Két kivétel van ez alól a szabály alól: ha a falu

  • kedvező terepen jön létre, a falu értékéhez hozzá kell adni annyi bónuszpontot, amennyit a korszaktáblázat jelez.
  • kedvezőtlen terepen jön létre, a faluér egyik klán sem kap semennyi pontot se (se a kunyhókért, se bónuszpontot). A falut alapító játékos azonban ilyenkor is megkapja a bónuszzsetont a korszaktáblázatról.

A 3. korszakban a sztyeppe kedvező terep, ezért a falu 3 bónuszpontot ér.

A rét kedvezőtlen terep a 2. korszakban. Ezért a faluért nem ját pont.

A 12. faluért mindig 5 bónuszpont jár, függetlenül attól, hogy milyen terepen jött létre.

Egy falu annyi pontot ér, ahány kunyhóból áll, plusz a bónuszpontokat. Ennyivel kell a faluban lévő klánok korongjait előretolni az eredményjelző sávon.

Példa a pontozásra: Az 1. falu 5 kunyhóból áll, ebből 3 kék, 1 sárga és 1 piros. Az első korszakban alakult, amikor az erdő kedvező terepnek számít, így 1 bónusz pont is jár érte. Ez a falu így 5 "kunyhópontot" és 1 bónuszpontot, összesen tehát 6 pontot ér. A kék, a sárga és a piros klán korongjaival hatot-hatot kell előrelépni.




A játék befejezése és a győztes kihírdetése

A játék a 12. falu megalapításával ér véget. A 12. falu értékelése a szabályok szerint történik. Abban a ritka esetben, ha még nem alakult ki 12 falu, de már nincs szabályos lépéslehetőség, a játék azonnal véget ér.

A játékosok ekkor megmutatják egymásnak klánkártyáikat. Minden játékos annyit lép előre a klánja korongjával, ahány bónuszzsetont kapott a játék során. Az a játékos nyert, akinek a korongja legelőrébb jutott.


Thilian
2004.01.15.