Az_RPG.HU_tagoldala

Druidakeringő
(DruidenWalzer)


Tervezte: Michael Rieneck

Kiadja: Kosmos Verlag
Pfizerstr. 5-7
D-70184 Stuttgart, Germany
info@kosmos.de
www.kosmos.de




2 játékos részére,
játékidő kb. 30-40 perc


Mindkét játékos egy fődruidát személyesít meg; egyikőjük a Napkultusz hófehér, másikuk a Holdkultusz éjszín köntösét ölti magára. Mindketten az általuk helyesnek vélt világnézet nevében harcba küldik alárendeltjeiket, a druidákat. Faszellemeket idéznek meg és táncoltatnak körbe-körbe a fák körül - e faszellemek segítik az egymással küzdő druidákat. Amelyik druidát erősebb faszellem segíti, az győz az összecsapásban, és fellógatja kultusza szimbólumát a legyőzött druida fájára. Ha ez a kultusznak már a hatodik jelképe, meg is szerzik maguknak a fát. Ha pedig már a második fát szerzik meg, megnyerik a játékot - bebizonyítva maguknak, hogy az övék az igazabb kultusz.


A játék elemei

8 fa - 4 a Napkultuszé - 4 a Holdkultuszé

2 kultusztábla - 1 a Napkultuszé - 1 a Holdkultuszé

6 druida (három színben, mindből 2-2)

egy varázsgyűrű

60 faszellem - 30 a Napkultuszé - 30 a Holdkultuszé

40 jelző - 20 a Napkultuszé - 20 a Holdkultuszé




Játékelőkészületek

A játékosok választanak maguknak egy-egy kultuszt, és megkapják az adott kultusz:

  • négy fáját
  • két kultusztábláját
  • 30 faszellemét
  • 20 jelzőjét

valamint 3-3 druidát (mind a három színből egyet-egyet).

A játékosok egymással szemben leülnek, és fáikat sorban kirakják maguk elé, méghozzá úgy, hogy a Napkultusz 1. fája baloldalt, a 4. jobboldalt, míg a Holdkultuszé fordítva, az 1. fa jobboldalt, a 4. fa baoldalt legyen; ilyenformán az ugyanolyan fák egymással szemközt lesznek. A Kulttafel nek a jobb szélre kell kerülnie.


A játéktérnek tehát ilyenformán kell kinéznie.

Mindkét játékos kikeres faszellemei közül egy 1-es erősségűt, és azt kirakja saját kultusztáblájára.

Ezután mindketten megkeverik megmaradt 29 kártyájukat, majd mind a négy fájuk alá leraknak 5-5 kártyát fejjel lefelé. Ezután felcsapják mind a négy pakli legfelső lapját. A maradék 9 kártyát külön húzópakliként képpel lefelé kell letenniük az asztalra, az előbbi pakliktól balra.

Mindketten kezbükbe veszik húzópaklijuk legfelső három lapját.

A Holdkultuszt irányító játékos fogja három druidáját, és lerakja azokat tetszése szerint egy-egy fájára (egy fa druida nélkül marad). Miután ő végzett, ugyanígy jár el a Napkultuszt irányító játékos saját fáival és druidáival.

A varázsgyűrűt az asztal közepére, a két sor fa közé kell letenni.

A játékelőkészületek végeztével a játéktérnek tehát ilyenformán kell kinéznie.




A játékmenet

A játékot a Holdkultuszt irányító játékos kezdi; a játékosok mindig felváltva cselekszenek.

Amikor egy játékosra kerül a sor, mindig végre kell hajtania egyet az alábbi cselekedetek közül:

  1. A druidakeringő
  2. A druidaugrás
  3. Faszellem eltávolítása

E három közül a két utóbbi egyszerű, gyorsan végrehajtható; az első azonban bonyolult, és ez határozza meg igazán a játékot. A három cselekedet közül a játékosok mindig csak egyet hajthatnak végre, többet nem!


A druidakeringő

A játékos, aki épp soron van, választ egy faszellemet a kezében lévők közül, és azt leteszi az egyik fájánál lévő pakli legtetejére. Az, hogy az adott fánál van-e druida vagy nincs, lényegtelen. A kártyát úgy kell lerakni, hogy teljesen elfedje az alatta lévő kártyát. Amennyiben a fa alatt nem volt pakli, a kártya lerakásával új pakli jön létre.

A druidakeringő maga három lépésből áll.

1. lépés: A varázsgyűrű

Az asztal közepén lévő varázsgyűrű arra a fára kerül, amelyhez a játékos a faszellemet lerakta. Amennyiben a fánál van druida, a varázsgyűrű a druidára kerül.


2. lépés: Kezdődik a tánc!

A lerakott faszellemtől függ, hogy melyik más faszellemek kezdenek táncba, mely irányba keringenek, és meddig tart a táncuk.

Minden kártyán látható egy szám: ez a faszellem ereje. A lerakott faszellem a többi, ugyanilyen erősségű faszellemet készteti táncra - legyenek bár baráti vagy ellenséges faszellemek.

A faszellem nem készteti táncra önnönmagát, sem a kultusztáblákon lévő, azonos erejű faszellemeket.

Minden kártyán található egy szimbólum, amely jelzi, hogy tánc esetén a faszellem mely irányba mozdulítja a többi falszellemet: balra vagy jobbra.

balra, az óramutató járásával megegyezően

jobbra, az óramutató járásával ellentétesen

Minden, táncra késztetett faszellem abba az irányba táncol, amely irányba a lerakott faszellem készteti őket: vagy mind jobbra, vagy mind balra mozognak.

A távolságot, amelyet a táncoló faszellemeknek meg kell tenniük, az határozza meg, hogy milyen fa alá rakta le a játékos faszellemét.

Minden fa alján látható 1-4 szimbólum. Ahány szimbólum látható azon fa alján, ahová a játékos faszellemét lerakta, annyi hellyel kerülnek arrébb táncuk végeztével a faszellemek. Minden táncoló faszellem ugyanannyit mozog: a fától függően 1, 2, 3 vagy 4 hellyel kerülnek arrébb. Egy "hely" a tánc irányától függően a balról vagy jobbról szomszédos fát jelenti - illetőleg a kultusztáblák is egy-egy helynek számítanak! (Tehát például a Holdkultusz 4. fájától balra a Napkultusz kultusztáblája van, ettől balra a Napkultusz 4. fája, majd sorra a Napkultusz többi fái.)

A táncra késztetett faszellemek sorban, egymás után kezdenek táncukba; a sorrendet a tánc iránya határozza meg. Ha a tánc iránya az óramutató járásával egyező, először a lerakott faszellemhez balfelé legközelebbi, ugyanilyen erejű faszellem kezd táncba, majd a hozzá balfelől legközelebbi, és így tovább; ha a tánc iránya az óramutató járásával ellentétes, a lerakott faszellemhez jobbfelé legközelebbi, ugyanilyen erejű faszellem kezd táncba, őt a jobbfelől legközelebbi követi, és így tovább, és így tovább.

Ha egy táncoló faszellem tánca végeztével egy hoz érkezik, a kártyát képpel felfelé az ottani pakli tetejére kell tenni. Amennyiben az ottani pakli tetején olyan faszellem volt, amelynek szintén táncolnia kellene, ez utóbbi kártyát le kell tenni a pakli mellé - hogy, amikor rákerül a sor, ez a faszellem is eljárhassa a maga táncát.

Ha egy táncoló faszellem tánca végeztével valamelyik Kultusztáblára kerül, azt képpel felfelé az ottani kártyák tetejére kell tenni (ezzel ez a faszellem - ideiglenesen - kikerül a játékból.)

A lépés akkor ér véget, amikor már minden mozgásra késztetett faszellem bevégezte táncát. Ekkor azon pakliknál, ahol a legfelső lap képpel lefelé van fordítva, ezt a lapot fel kell csapni. Ha egy fánál már nincs egyetlen lap sem, az - ideiglenesen - üresen kell hagyni. (Lásd: fa faszellem nélkül.)

Figyelem: Könnyen előfordulhat, hogy az egyik kultusz táncoló faszelleme egy másik kultusz fájánál végzi be táncát. Magától értetődően a faszellem ilyenkor a másik kultusz irányítása alá kerül, és erejével az ellenséges druidát segíti.


3. lépés: A druidák harca

A faszellemek táncát a druidák összecsapása követi. A druidák mindig azonos színű ellenpárjukkal kelnek birokra.

Annak a druidának, akinél a varázsgyűrű van, nem kell harcolnia - ahogy értelemszerűen párjának sem. Természetesen nincs küzdelem a druida nélküli fáknál sem. (Ez azt jelenti, hogy ha a varázsgyűrű druidához került, két; ha druida nélküli fához, három összecsapásra kerül sor.)

Az összecsapások tetszőleges sorrendben követik egymást - az a játékos dönt, akin a sor van, ő határozza meg, éppen mely színű druidák harcolnak egymással.

Amikor két druida birokra kell egymással, meg kell nézni, hogy milyen erősek a fáiknál lévő faszellemek. A druidák harcát az a druida nyeri, akinek fájának erősebb faszellem tartózkodik. Győzelmének jeleként a győztes kultusz egy jelzőre rákerül a vesztes fél fájára.

Figyelem: Ha egy fára rákerül az ellenséges kultusz hatodik jelzője, az a kultusz megszerezte a fát - a fa kikerül a játékból. A kultusz, amelyik megszerzi az ellenséges kultusz második fáját, megnyeri a játékot.

A győztes faszellem a saját kultusztábla tetejére kerül.

Ha a két faszellem ereje egyenlő, a küzdelem döntetlennel ér véget - nem történik semmi.

Ha már minden druidapár befejezte a küzdelmét, a cselekedet véget ér. A varázsgyűrű visszakerül az asztal közepére.


Hogy a Druidakeringő végetért, a másik játékoson a sor, neki kell egyet választania a három lehetséges cselekedet közül.


A druidaugrás

Megjegyzés: Ilymódon például el lehet menekíteni egy druidát, aki szinte biztosan vereséget szenvedne a következő összecsapásban - megmentve ezáltal a fát.

A soron lévő játékos fogja egy druidáját, és áthelyez ahhoz a fájához, ahol nincsen druidája. Ezzel a cselekedetét be is fejezi, és a másik játékoson a sor. (Nem kerül sor a druidák összecsapására.)


Faszellem eltávolítása

Megjegyzés: A játékos ilymódon szabadulhat meg egy rossznak (gyengének) ítélt faszellemtől.

A soron lévő játékos választ egy kártyát: a kártya lehet a kezében tartottak egyike, vagy pedig lehet a saját fáinál lévő paklik egyikének legfelső lapja. Az, hogy ez utóbbi esetben a faszellem eredetileg melyik kultuszhoz tartozott, az övéhez vagy az ellenfelééhez, lényegtelen. A játékosnak az általa kiválasztott kártyát képpel felfelé kultusztáblájára kell raknia.

Ha egy pakli tetejéről távolította el a játékos a legfelső lapot, és most képpel lefelé fordított kártya van legfelül, azt fel kell csapni.

Ha a játékos a kezéből dob el egy kártyát, de a kezében még maradt legalább egy kártya, nem húz az eldobott helyett újat. Ha azonban a játékos utolsó, kézben tartott kártyáját dobta el, és a kezében nincs már kártya, a saját húzópaklijából húz három lapot. Ha elfogyna egy játékos húzópaklija, meg kell kevernie a saját kultusztábláján lévő kártyákat, majd képpel lefelé új húzópakliként le kell raknia azokat. (Annak, hogy egy faszellem melyik kultuszhoz tartozik, csak a játékelőkészületek során van szerepe; a kultusztáblára rakott lapok között lehetnek az ellenséges kultusz faszellemei is, és ezek is belekerülnek a játékos új húzópaklijába.)

Ezzel a cselekedetét be is fejezi, és a másik játékoson a sor. (Nem kerül sor a druidák összecsapására.)


Példa a druidakeringőre

1. A Napkultusz játékosa jobboldali (4.) fájához lerak egy 5-ös erejű faszellemet.

2. Az ennél a fánál lévő druida megkapja a varázsgyűrűt.

Mivel a játékos a 4. fához rakta le a faszeellemet (a fa alatt négy szimbólum látható), a táncoló faszellemek négy helyet fognak mozogni; és mivel a lerakott kártyán az óramutató járásának megfelelő szimbólum látható, a tánc iránya is ez lesz. (A példában a tánc iránya valóban az óramutató járásának megfelelő (vagyis balra tart), ám a kártyán az óramutató járásával ellentétes irány szimbóluma látható!)

3. Balfelé az első 5-ös kártya a Holdkultusz kultusztábláján található - ez a faszellem azonban nem táncol, a kártya a helyén marad.

4. Balfelé a következő 5-ös faszellem az ellenfél 1. fájánál található; minthogy a faszellem négy hellyel táncol arrébb, a kártya a Napkultusz kultusztáblájára kerül.

Az utolsó 5-ös faszellem az ellenfél 4. fájánál található; ez a faszellem a Napkultusz 2. fájánál végzi be táncát.

Példa a druidák összecsapására

Az előbbi példánál maradva a faszellemek táncát a druidák összecsapása követi - előbb a két narancsszínű, majd a két fekete druida csap össze. A lila druidák összecsapása elmarad, mivel egyiküknél ott a varázsgyűrű.

6. A Napkultusz druidáját egy 5-ös, a Holdkultusz druidáját egy 3-as erejű faszellem segíti; a Napkultusz druidája győz, és a kultusz egyik jelzője rákerül a Holdkultusz legyőzött druidájának fájára (4. fa).

7. A Napkultusz játékosa a győztes faszellemet (az 5-ös erejű faszellemet narancsszín druidája fájánál) saját kultusztáblájára kell helyeznie.

Mivel mindkét fekete druidát 3-as erejű faszellem segíti, az összecsapás eldöntetlenül ér véget, nem történik semmi.




Fa megszerzése

Ha egy fára rákerül az ellenséges kultusz hatodik szimbóluma, ez utóbbi kultusz megszerezte magának a fát. Ekkor:

  • A játékosnak a fánál lévő druidáját azonnal át kell raknia ahhoz a fájához, ahol nincs druidája.
  • A játékos visszaadja az ellenfélnek annak a fára rakott jelzőit, és magát a fát képpel lefelé fordítja.
  • A játékos a fánél lévő összes faszellemet (az egész paklit) rárakja saját kultusztáblájára.
  • Ezentúl a druidakeringőnél ez a fa nem számít, mintha nem is létezne - egyszerűen át kell ugrani. (Ha például a Napkultusz 3. fáját megszerezték, és a egy druidakeringő során az 1. fától egy faszellemet két hellyel kell jobbra helyezni, a kártya a 4. fa paklijának tetejére kerül).
  • Ha egy játékosnak már csak 3 fája van, a játékos már nem hajthat végre druidaugrást; innentől, ha rákerül a sor, már csak két cselekedet közül lehet - és kell - választania.

Fa faszellem nélkül

Előfordulhat, hogy egy fánál nem marad egyetlen faszellem sem. Ha rákerül egy játékosra a sor, és van olyan fája, ahol nincs faszellem, kezelnie kell ezt a helyzetet.

Ha a játékos a druidakeringőt választja, és vagy ehhez a fájához rak le egy kártyát, vagy máshová, de úgy, hogy a druidakeringő végén ennél a fánál fejezi be táncát egy faszellem, megmentheti a fát. Ha azonban a játékos úgy kezdte körét, hogy egy fájánál nincs faszellem, és úgy fejezi be, hogy ennél a fánál nincs faszellem, a fát elveszíti. Ilyenkor úgy kell eljárni, mintha az ellenfél szerezte volna meg a fát: vissza kell adni neki a fára aggatott jelzőit, a fát képpel lefelé kell fordítani, a druidát az üres fához kell áttenni, stb.

Figyelem: Megtörténhet, hogy a játékos hiába mozgatott ily fájához a keringő segítségével faszellemet, mert a táncot követő összecsapások során az itteni druidája nyer, és a győztes faszellemet a kultusztáblára kell raknia - és ezzel elveszíti a fát. Olykor szerencsésebb nem megnyerni egy összecsapást...


A játék vége

A játék addig tart, amíg az egyik játékos el nem veszít két fát - amint elveszíti a másodikat, a játék azonnal véget is ér, az ellenséges kultusz lesz a győztes.


Visszavágó

Visszavágó esetén a korábbi győztes egy faszellemmel kevesebbel kezd: kártyái közül kikeres egy 2-es faszellemet, és visszarakja azt a dobozba. Ha újra ő nyerne, a következő játék előtt már egy 3-as erősségű faszellemet kell félreraknia.

Hasonló szabály alkalmazható akkor is, amikor egy tapasztalt játékos és egy kezdő játszik egymással. Ilyenkor a gyengébb játékos visszarakja a dobozba egy 1-es faszellemét, az erősebb pedig egy 2-eset, vagy akár egy 3-asat.


Thaur
2004.09.13.