Az_RPG.HU_tagoldala
Evo


Tervezte: Philippe Keyaerts

Kiadja: EuroGames




3-5 játékos részére,
12 éves kortól,
játékidő kb. 1-2 óra



217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék nehézségekkel teli, ám izgalmas életüket a szárazföldön. Az első akadályt az éghajlat jelentette számukra: menekülniük kellett a túlzott hőség és fagy elől. Ám nem ez volt az egyetlen gondjuk: a túléléshez és gyarapodáshoz meg kellett tanulniuk továbbfejlődni.

Az EVO játékban te irányítod egy dinoszauruszfaj túlélését és fejlődését. Neked kell őket mérsékelt éghajlatú területekre vezetni, te biztosítod számukra a a fejlődéshez és változáshoz szükséges géneket. A te vezetéseddel fogják kiszorítani azokat a lényeket, akik láthatólag semmit nem tudnak a természetes szelekcióról. A győzelem akkor lesz a tiéd, ha sikerül dinóidat gyorsabban és jobban továbbfejleszteni, mint a többieknek.

A tervezők megjegyzése: a játék tudományos pontosságával kapcsolatos kritikai megjegyzéseket C. Darwin úrhoz vagy az ő örököseihez kérjük eljuttatni.


Áttekintés

A játék elején minden játékosnak egy dinója van, amelyet szaporítania és fejlesztenie kell. Az első nehézséget az éghajlat jelenti a játékosoknak. A játéktáblán négy különböző tereptípus található, ezek különböző éghajlati viszonyokat jeleznek. Az éghajlat azonban körönként változik, ami arra kényszeríti a dinókat, hogy állandóan továbbvándoroljanak az életveszélyes területekről.

A játékos gének megszerzésével fejlesztheti dinófaját. A lábakkal például dinói messzebbre mozoghatnak, a tojásokkal gyorsabban szaporodnak, a bundákkal kibírják a hideget és így tovább.

Minden körben véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlat változását. Ezután a dinók mozognak, hogy időben elhagyhassák az ellenséges éghajlatú területeket. Új dinók születnek, majd a dinók egy része áldozatul esik a szélsőséges hidegnek vagy melegnek. A túlélő dinók után fejlődéspontokat kapnak játékosaik, amelyeket vagy megtartanak győzelmi pontként, vagy felhasználják újabb gének megvásárlására.

A játék (és a dinók) végét a meteor becsapódása jelenti. A legtöbb fejlődésponttal bíró játékos győz.


A játék tartalma

2 fél játéktábla, mindkét oldalán térképpel, ennek segítségével a játéktér nagysága a játékosok számának megfelelően variálható.

50 fabábu, ezek jelképezik a dinókat (5 különböző szín, mindegyikben 10-10 bábu), ugyanennyi ragasztható ábrával.

1 információs tábla, rajta az éghajlati, a kezdeményezési és a körjelző táblázatok.

1 licittábla, amelyen a génekre leadott liciteket jelöljük, a tábla szélén pedig a játékosok fejlődéspontjait.

1-1 fabábu az éghajlat és a meteor jelölésére.

5 fabábu (játékosonként 1) a kezdeményezés és a sorrend jelölésére.

5 fabábu (játékosonként 1) a fejlődéspontok jelölésére.

62 génlapka.

5 dinóportré, a megszerzett gének tárolására.

26 eseménykártya.

2 segédletkártya, a játékszabályok összefoglalásával.

1 vászonzsák, amelyből a géneket húzzuk.

1 dobókocka.

1 szabályfüzet.


A játék célja

A cél a legtöbb fejlődéspont összegyűjtése a meteor becsapódása előtt.


Előkészületek

A játéktér nagysága a játékosok számától függ. A játékteret mindig a két fél játéktábla egymás mellé helyezésével alakítjuk ki:

  • 3 játékosnál a kicsi és a közepes méretű térképet,
  • 4 játékosnál a kicsi és a nagy, vagy a két közepes méretű térképet,
  • 5 játékosnál a közepes és a nagy térképet használjuk.

A helyes elrendezést ellenőrizhetjük, ha megszámoljuk a sivatagi mezők melletti fehér csillagokat, ezek számának ugyanis meg kell egyeznie a játékosok számával (mivel ezek a játékosok indulási helyei).

A játéktáblák elrendezése a játékosok számától függően:
3 játékos esetén 5 játékos esetén
4 játékos esetén

A kisebb táblákat tegyük a játéktáblák mellé. Az éghajlatot jelző bábut tegyük az éghajlati táblázat sárga (sivatagi) mezőjére, a bal felső részre. A meteor bábuját helyezzük a körjelző táblázatra, a játékosok számával megegyező mezőre.

A 62 génlapkát tegyük bele a zsákba. Keverjük meg az eseménykártyákat. Osszunk ki 3 kártyát minden játékosnak, a többit húzópakliként tegyük a játéktáblák mellé.

Minden játékos megkapja 10 saját színű dinóját, egy saját színű kezdeményezésjelzőt és egy dinóportrét. Szintén mindenki kap egy saját színű fejlődéspont-jelzőt, amelyet a pontok jelölésére szolgáló sávra kell helyeznie, a 6-os mezőre. (Az angol szabály szerint a 10-es mezőre kell rakni a bábukat. – a ford. megj.)

Az indulási helyeket (fehér csillaggal jelölve) véletlenszerűen osszuk szét a játékosok között. A játékosok tegyenek egy saját színű dinót az indulási helyükre.



A játék menete

Minden kör 6 fázisból áll:

  1. Kezdeményezés: Meghatározzuk a játékosok sorrendjét.
  2. Éghajlat: Meghatározzuk a körre érvényes éghajlatot.
  3. Mozgás és harc: A játékosok lépnek a dinóikkal, az esetleges területi vitákat harc útján rendezzük. Ha mindenki befejezte a lépését, kezdődik a 4. fázis.
  4. Szaporodás: Ha minden játékos lerakta az új dinóit, kezdődik az 5. fázis.
  5. Túlélés és fejlődés: Bizonyos dinókat le kell venni a tábláról. A játékosok fejlődéspontokat kapnak. Ha mindenki befejezte ezt a fázist, kezdődik a 6. fázis.
  6. Meteor és licitálás: A meteor egy mezővel közelebb jön. Ha még nem ért véget a játék, a játékosok gének beszerzésével továbbfejleszthetik dinóikat.

1. fázis: Kezdeményezés

A játékosok által birtokolt farokgének száma dönti el a sorrendet. A leghosszabb farkú dinófaj tulajdonosa lesz az első, a második leghosszabbé a második és így tovább. Döntetlen esetén a táblán lévő dinók száma dönt: az a játékos léphet előbb, amelyiknek több dinója van a pályán. Újabb döntetlen esetén kockadobás dönt, a legnagyobbat dobó játékosé az elsőség. Ennek megfelelően induláskor kockadobással kell eldönteni a kezdeményezést, minthogy minden játékos egyenlő mennyiségű farokgénnel és dinóval indul.

A sorrendet a kezdeményezési táblázaton jelöljük, a megfelelő mezőre tett saját színű kezdeményezésjelzővel. A kezdeményezést minden kör elején meg kell állapítani, és az egész körre érvényes.


2. fázis: Éghajlat

A kezdőjátékos dob a kockával. A klímatáblázaton mozgassuk a jelzőt a dobás eredményétől függően:

  • 1: egy mezőt vissza,
  • 2: sehová (a jelző ott marad, ahol volt),
  • 3, 4, 5, 6: egy mezőt előre.

Dobás előtt minden játékosnak lehetősége van, hogy eseménykártyákkal befolyásolja az éghajlatot.

A táblán négy különböző területtípus van: sivatag (sárga), síkság (zöld), dombság (barna) és hegység (szürke). Ugyanezek a színek szerepelnek a klímatáblázaton is. Az éghajlatjelző, amelyet minden körben áthelyezhetünk, azt mutatja meg, hogy melyik területen van mérsékelt éghajlat. A mérsékelt éghajlat mezőjétől balra lévő mező mutatja, melyik terület számít melegnek, a jobbra lévő pedig, hogy melyik számít hidegnek. A kettővel balra, illetve jobbra lévő mezők a forró, illetve fagyos területek színét mutatják - az ilyen éghajlat biztosan halálos a dinók számára, ha itt maradnak.

A következő példák talán segítenek megérteni az éghajlatváltozás szabályait:

1. példa: Ha az éghajlatjelző egy zöld mezőn van, akkor a síkságok számítanak mérsékeltnek. A barna mezők (dombságok) hidegnek, a sárgák (sivatagok) melegnek számítanak, a szürke mezők (hegységek) pedig fagyosak.

2. példa: Ha az éghajlatjelző szürke mezőt mutat, akkor a hegységek mérsékeltek. A barna mezőkön meleg az éghajlat, a sárga és zöld mezőkön pedig gyilkos forróság uralkodik.

Dinók csak a mérsékelt zónákban tudnak minden nehézség nélkül életben maradni. A hideg és meleg éghajlatokon csak korlátozott számban tudnak túlélni, a fagyos és forró régiókban pedig sehogyan sem. A pusztulásra majd az 5. fázisban kerül sor, ekkor az elpusztult dinók lekerülnek a tábláról, vissza a játékosukhoz.


3. fázis: Mozgás és harc

A dinók mozgása: A játékosok által birtokolt lábgének száma határozza meg, hány régiót mozoghatnak összesen a dinói. Egy lábgén egy dinó mozgását teszi lehetővé egy régiónyi távolságra.

A játék kezdetén minden faj csak egy lábbal rendelkezik (ennyi van rányomtatva a portréjukra). Ennek megfelelően mindenki csak egy dinót mozgathat át egy szomszédos régióba. Ha valamelyik játékos beszerez egy újabb lábat a dinójának, akkor egy dinó már két régiónyi távolságra is léphet, vagy két dinó is átmehet egy-egy szomszédos régióba. A mozgás mindig szomszédos régiók között zajlik, függetlenül a régió színétől.

Mozogni sosem kötelező.

Egy régióban csak egy dinó lehet. Ha a régió, ahová belép, már foglalt, azonnal (bármely egyéb lépés előtt) harccal kell eldönteni, hogy melyik dinó kerül ki a játékból. Mivel a dinók nem támadják meg a saját fajtájukat, saját faj egyede által elfoglalt régióba nem lehet belépni.

Fontos! Mozgás közben nem számít az éghajlat, azaz a dinók átkelhetnek fagyos és forró övezeteken is. Ám ha a mozgásukat itt fejezik be, akkor az 5. fázisban el fognak pusztulni.

A harcok levezetése: Az a játékos, aki belépett a már foglalt régióba (ő a támadó), dob a kockával. Azt, hogy mennyire sikeres a támadása, a dobáson kívül a két résztvevő dinó szarvainak száma határozza meg:

  • Ha mindkettejüknek ugyanannyi szarva van (ez a helyzet a játék indulásakor), akkor a támadónak 1-et vagy 2-őt kell dobnia a győzelemhez, különben a védekező nyeri a harcot.
  • Ha a támadónak eggyel több szarva van, mint a védekezőnek, 1-4-es dobással győz.
  • Ha kettő vagy több szarv az előnye, 1-5-ös dobással győz.
  • Ha viszont eggyel kevesebb szarva van, csak 1-es dobással lesz sikeres.
  • Ha pedig a támadónak legalább kettővel kevesebb szarva van, nem támadhatja meg a védekezőt (azaz nem léphet be a régióba).
Különbség a szarvak számában (a támadónak a védekezőhöz képest
 ugyanannyi szarv1 szarvval több 2+ szarvval több1 szarvval kevesebb 2+ szarvval kevesebb
támadó győz1, 21, 2, 3, 4 1, 2, 3, 4, 51a támadás lehetetlen
védekező győz3, 4, 5, 65, 6 62, 3, 4, 5, 6

A vesztes dinót levesszük a tábláról és visszaadjuk a tulajdonosának, a győztes dinó pedig a régión marad. A harc után az aktuális játékos folytathatja dinói mozgatását, akár a most győzött dinóval is léphet. A támadás azonban, eredményétől függetlenül, mindig egy mozgáspontba kerül (mivel a támadónak be kell lépnie az adott régióba).


4. fázis: Szaporodás

A játékosok, sorrendben lépve, annyi saját színű dinót tesznek fel a táblára, amennyi tojásgén van a dinóik portréján (az első körben például egyet).

Új dinót csak olyan régióba lehet letenni, amely szabad (nem áll rajta senki), és szomszédos egy olyan régióval, ahol a játékosnak egy régebbi (már a kör elején is meglévő) dinója áll.

A szaporodás kötelező, és csak akkor hagyható el, ha a játékosnak nem áll rendelkezésre elegendő saját színű dinó (mert már mindegyik a táblán van), vagy nem talál megfelelő területet.

Ha egy játékos összes dinója lekerül a tábláról, akkor a szaporodási fázisban bármelyik üres régióra felrakhatja a dinóját. Ha több tojása van, akkor az új dinóit szomszédos régiókra kell leraknia (vagyis az épp megszületett dinóknak összefüggő csoportot kell alkotniuk).


5. fázis: Túlélés és fejlődés

A túlélő dinók meghatározása: Az éghajlatjelző mutatja, mely régiók számítanak mérsékeltnek. A klímatáblázaton ettől eggyel balra, illetve jobbra lévő mező a meleg, illetve hideg éghajlatú régiókat mutatja. A többi régió halálos a dinók számára.

Az összes, mérsékelt régióban lévő dinó túléli ezt a kört.

A hideg régiókban minden játékos annyi dinót tarthat meg, ahány bundája van a fajának. Azt, hogy pontosan mely dinók maradnak meg és melyek pusztulnak el a hideg régiókban, a játékos dönti el.

A meleg régiókban annyi dinó maradhat, ahány napernyője van a fajnak. Azt, hogy pontosan mely dinók maradnak meg és melyek pusztulnak el a meleg régiókban, a játékos dönti el.

Azok a dinók, amelyek nem mérsékelt, hideg, vagy meleg éghajlaton tartózkodnak, minden esetben elpusztulnak és visszakerülnek a játékosukhoz.

Példa: Az éghajlatjelző a barna mezőn van. Az egyik játékosnak egy dinója áll sivatagon, kettő síkságokon, öt dombságokon és kettő hegységeken. Fajának két bundája és egy napernyője van. Ezért a sivatagon álló dinót le kell vennie, mivel ez a régió forrónak számít, így nincs esély a túlélésre. A síkságokon lévő dinói közül is egyet le kell vennie, mert ez meleg régió, és a fajnak csak egy napernyője van. A hegységeken lévő két dinó maradhat, mert ez hideg régió, de a fajnak pont két bundája van. A dombságokon lévő dinók biztonságban vannak, mert ebben a körben ez mérsékelt éghajlatú régiónak számít.

Ha ugyanebben a felállásban az éghajlatjelző a sárgán lenne, a játékos elveszítené az öt dombságon (fagyos régión) álló és a két hegységen (szintén fagyos régión) álló dinóját. A játékos ebben a körben semmi hasznát nem venné a napernyőinek (mivel nincsenek meleg régiók).

Fejlődéspontok kiosztása: A játékosok minden, a táblán lévő dinójuk után kapnak egy fejlődéspontot (a fejlődéspont táblázatán mozgassuk előre a játékos színével jelölt bábut).

A fejlődéspontokkal a játékos újabb géneket vehet a fajának. A megőrzött fejlődéspontok a játék végén a győztes megállapítására szolgálnak majd: a legtöbbet összegyűjtő játékos győz.


6. fázis: Meteor és licitálás

A játék kezdetén minden dinófaj egyforma. A játékosok a 6. fázisokban vásárolhatnak géneket, amelyekkel megváltoztathatják dinófajaik tulajdonságait. A megszerzett géneket jelölő lapokat a dinóportrékon kell tárolni. Az utolsó körben már nem kerül sor licitre.

A meteorjelző mozgatása: Ebben a fázisban a meteorjelző egy mezővel előrébb kerül. Ha a mezőn kocka ábrája látható, a kezdőjátékosnak dobnia kell a kockával. Ha a dobás eredmény megegyezik a mezőn látható számok valamelyikével, a meteor becsapódik, és a játék azonnal véget ér. Egyébként a játék akkor ér véget, ha a meteorjelző eléri a sáv utolsó mezőjét.

Ha a játék nem ért véget, a játékosok most új géneket vehetnek.

Új gének beszerzése:Vegyünk ki annyi génlapkát a zsákból, ahány játékos van, és tegyük őket a licittábla bal szélén lévő üres helyekre. Minden gént másik sorba tegyünk.

A kezdőjátékos felveszi a kezdeményezésjelzőjét, és leteszi annak a génnek a sorába, amelyet megszerezni kíván. A soron belül arra a számra kell tennie a jelzőt, ahány fejlődéspontot szán a gén megvásárlására (ez nulla is lehet).

Ezután a többiek licitálnak sorrendben. Ha valaki olyan gént akar megvenni, amelynek sorában már egy másik játékos jelzője is ott van, akkor felül kell licitálnia a társát (azaz ugyanabban a sorban egy nagyobb számra kell tennie a jelzőjét). A túllicitált játékosnak ilyenkor azonnal - mielőtt még folytatódna a licit - át kell helyeznie a saját jelzőjét: vagy megnöveli licitje értékét, vagy egy másik génre licitál.

Megjegyzés: A licittábla elég nagy, hogy a legtöbb licit elférjen rajta. Ha egy játékos 6 fejlődéspontnál többet akar kínálni egy génért, megteheti, de akkor a licitjét - mivelhogy nincs számára hely a táblán - valami olyan módszerrel jelöljük, ami mindenki számára egyértelmű.

A licit nem önkéntes: a soron lévő játékos nem maradhat ki, hanem kötelező valamelyik génre licitálnia. Letett licitet már nem lehet megváltoztatni, kivéve, ha a játékost túllicitálják.

A licit akkor ér véget, ha már mindenki licitált, mégpedig különböző génekre. Minden játékostól levonjuk a felkínált árat fejlődéspontban (mozgassuk jelzőiket a pontjelző táblán). A megszerzett gént mindenki saját dinóportréjára rakja.

Azok a játékosok, akiknek egy korábbi fordulóban megszerzett mutációgénjük van (ld. lent), minden mutációgén után egy fejlődésponttal kevesebbet fizetnek a később megvásárolt génekért. Mindazonáltal az ár nem csökkenhet 0 alá.

Példa: Az egyik játékos 5 fejlődéspontot kínál egy lábgénért, és ezzel övé a legnagyobb licit. Mivel két mutációgénje van, csak 3 fejlődéspontot kell kifizetnie. Ha csak 1 pontot kínált volna, a gén ingyen az övé lenne.

A dinóportréknak - és rajtuk a géneknek - mindig jól láthatóknak kell lenniük.

A kártyagént nem tesszük a portréra, hanem a játékos, aki ezt a gént megszerezte, húz egy eseménykártyát. A gén ezután végleg kikerül a játékból (ne tegyük vissza a zsákba, mert akkor esetleg újra kihúzhatjuk).

Figyelem! Minden portrén van néhány olyan gén, amely már a játék kezdetén is megvan minden dinófajnak, és így hatásuk kezdettől fogva érvényesül. Ezek: egy tojás, egy láb, egy bunda, egy napernyő és egy farok.


Gének

Alább látható az egyes gének hatása. A zárójeles szám azt jelzi, hány darab van az adott génből.
Farok (6): A farok hossza (a kunkorok száma) határozza meg a kezdeményezést (1. fázis).
Láb (12): Minden láb egy dinó áthelyezését teszi lehetővé egy másik régióba (3. fázis).
Szarv (8): Minél több szarva van egy dinófajnak, annál eredményesebben harcol (3. fázis).
Tojás (8): Az adott dinófaj annyi új dinót kap körönként, ahány tojása van (4. fázis).
Bunda (8): A bunda a hidegtől véd (5. fázis). Minden bunda után egy dinó túléli a hideg éghajlatot (a fagyosat azonban nem).
Napernyő (8): A napernyő a melegtől véd (5. fázis). Minden napernyő után egy dinó túléli a meleg éghajlatot (a forrót azonban nem).
Mutáció (6): Minden mutációgén egy fejlődésponttal csökkenti az új gének árát (6. fázis).
Kártya (6): Ez a "gén" egy eseménykártya felhúzását teszi lehetővé. A kártyát azonnal fel kell húzni, majd a gén kikerül a játékból, mivel más hatása nincs.

Eseménykártyák

A játék elején minden játékos 3 eseménykártyát kap. Újabb lapokat csak úgy lehet húzni, ha a játékos a 6. fázisban beszerez egy kártyagént.

Minden kártyán szerepel, mikor kell kijátszani, és mi a hatása. A kijátszott kártyák kikerülnek a játékból. Egy játékos egy körben több kártyát is kijátszhat. Kivételnek számítanak a következő esetek:

  • Az első két körben egyáltalán nem lehet kártyát kijátszani.
  • Egy körben csak egy olyan kártya játszható ki, amely az éghajlatot módosítja. Ha több játékos is ilyen kártyát akar használni, a sorrend dönti el, melyikük játszhatja ki a kártyáját.
Ha egyszerre több játékos játszana ki kártyát, akkor a sorrendnek megfelelően kell kijátszaniuk azokat. A később jövő játékosok a már kijátszott kártyákat látva meggondolhatják magukat.

A játékban szereplő eseménykártyák hatása (zárójelben a kijátszás ideje és módja):

Alvógén (Schlafgen): Ebben a körben több kártya már nem játszható ki. (Bármikor.)

Baleset (Unfall): Vegyük le egy másik játékos egyik dinóját. (2. fázis elején, csak olyan játékos ellen, akinek legalább 5 dinója van a táblán.)

Bolond időjárás (Wetterumschwung): Ha az éghajlatjelző egy zöld vagy barna mezőn van, tegyük át a másik, ugyanolyan színű mezőre. (2. fázis elején, a dobás előtt.)

Én jövök előbb! (Ich zuerst!): A kör végéig mi leszünk a sorrendben az elsők. (Bármely fázis elején.)

Genetikai fölény (Genetischer Überflieger): Ez a kártya 3 fejlődéspontot ér licitálásnál. (6. fázisban, a licit árának kifizetésekor.)

Génorzás (Genteilung): Ha egy másik játékos túl akar licitálni minket, 3 fejlődésponttal többet kell kínálnia. (6. fázisban.)

Gyilkos fagy (Eiskalt!): Ebben a körben minden fajnak eggyel kevesebb bundája van. (5. fázisban.)

Gyilkos sugarak (Nichts anbrennen lassen): Ebben a körben minden fajnak eggyel kevesebb napernyője van. (5. fázisban.)

Hiányzó láncszem (Missratene Entwicklung): Licitnél eggyel kevesebb gént húzzunk, mint ahány játékos van. Az elsőként passzoló játékosnak nem jut gén. (6. fázisban.)

Hőálló bőr (Zusätzlicher Sonnenschutz): Ebben a körben minden meleg éghajlatú zónában tartózkodó dinónk túlél (forró zónában nem!). (5. fázisban)

Katasztrófa! (Katastrophe!): Ebben a körben nem véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlatot. Mozgassuk az éghajlatjelzőt két mezővel előre, a "3, 4, 5, 6" nyílnak megfelelő irányba. (2. fázis elején.)

Kemény kölykök (Robuste Jugend): Új dinóinkat olyan régiókba is lerakhatjuk, ahol már van idegen dinó. Ilyenkor azonnal harc robban ki, amelynek idejére új dinóink +1 szarvat kapnak. (4. fázisban.)

Kire ütött ez a gyerek? (Mein Mann kommt!): Válasszuk ki az egyik játékostársunk egyik dinóját, amelyik most került fel a táblára, és cseréljük ki egy saját dinóra. (4. fázis végén, csak olyan játékos ellen, akinek legalább 5 dinója van a táblán.)

Meteorológus-gén (Wettergen): Ebben a körben nem véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlatot. A kártyát kijátszó játékos határozza meg a dobás eredményét. (2. fázis elején.)

Nagy testvér (Grosser Bruder): Ebben a körben minden megtámadott dinónk +2 szarvat kap védekezésre. (3. fázis elején.)

Osztódás (Verdopplung): A legutoljára kijátszott kártya a miénk lesz; a megszerzett kártyát leghamarabb a következő körben játszhatjuk ki. (Közvetlenül egy másik kártya kijátszása után.)

Óriásgén (Riesengen): Ebben a körben minden dinónk +2 szarvat kap támadásra. (3. fázis elején.)

Ősi ösztönök (Urtrieb): Ebben a körben annyi régiót mozoghatunk, ahány dinónk van a táblán, függetlenül a faj lábainak számától. (3. fázis elején.)

Pthermodactylus (Neopren): Ebben a körben minden hideg éghajlatú zónában tartózkodó dinónk túlél (fagyos zónában nem!). (5. fázisban)

Születés-túlszabályozás (Entwicklung der Verhütung): Ebben a körben kimarad a 4. fázis, így nem születnek új dinók. (4. fázis elején.)

Túlélőgén (Überlebensgen): Az 5. fázis végén a többi játékos minden, általuk elveszített dinóért 1 fejlődéspontot veszít. (5. fázis végén.)

Vándorló ivadékok (Sportlicher Nachwuchs): Új dinókat olyan régiókba is letehetünk, amelyek 2 vagy 3 távolságra vannak a már fent lévő dinóinktól. (4. fázisban.)

Váratlan gén (Unerwartetes Gen): Ez a kártya 2 fejlődéspontot ér a játék végén, a győztes meghatározásakor. (Az utolsó kör végén.)

Vegetáriánus étrend (Friedfertige Dinos): Ebben a körben tilos harcolni. (3. fázis elején.)

Védelmi gáz (Verteidigungsgas): Erre a körre fegyverszünetet köthetünk egy kiválasztott játékostársunkkal, így egyikünk sem támadhatja meg a másikat. (3. fázis elején.)

Vízözön (Flut): Minden tengerparton álló dinó után dobjunk a kockával. Minden, a faj birtokában lévő napernyő +1 módosítót ad. Ha az eredmény 3 vagy kevesebb, a dinó elpusztul. (2. fázis elején.)

A csomagban van két üres kártya is. Ezeket a játékosok felhasználhatják saját események kitalálására.


A játék vége

A játéknak vagy kockadobás, vagy a körjelző legutolsó mezőjének elérése vet véget.

A legtöbb fejlődésponttal bíró játékos győz. Döntetlen esetén az győz, akinek több dinója van a táblán. Ha még így is döntetlen van, a nyertesek megegyezhetnek közös győzelemben, vagy játszhatnak egy külön partit, hogy eldöntsék, ki az abszolút győztes.


Variáns

A nehezebb játékot kedvelőknek javasoljuk, hogy a 6. fázisok kezdetén eggyel kevesebb gént tegyenek a licittáblára. Ilyenkor a licit nem kötelező, lehet passzolni is. Az első játékos, aki passzol, kiesik a licitálásból. A többiek a rendes szabályoknak megfelelően folytatják a licitálást. Ez azt jelenti, hogy egy játékosnak nem muszáj - még túllicitálás esetén sem - megváltoztatni (megnövelni vagy másik génre átrakni) a licitjét. Az első passz után a többieknek már a rendes szabályok szerint kell licitálniuk. További változás még, hogy az első két körben nem mozog a meteorjelző. E variánsnál a licitálás fontossága megnő, és a játékosoknak ügyesen kell kihasználniuk az eseménykártyák kombinációit. A játék viszont valamivel hosszabb lesz (2-3 óra).


Valgab
2006.03.05.