Evo
 |
|
Tervezte: Philippe Keyaerts
Kiadja: EuroGames
|
3-5 játékos részére,
12 éves kortól,
játékidő kb. 1-2 óra
217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy
megkezdjék nehézségekkel teli, ám izgalmas életüket a szárazföldön. Az első akadályt az
éghajlat jelentette számukra: menekülniük kellett a túlzott hőség és fagy elől. Ám nem
ez volt az egyetlen gondjuk: a túléléshez és gyarapodáshoz meg kellett tanulniuk továbbfejlődni.
Az EVO játékban te irányítod egy dinoszauruszfaj túlélését és fejlődését. Neked kell
őket mérsékelt éghajlatú területekre vezetni, te biztosítod számukra a a fejlődéshez és
változáshoz szükséges géneket. A te vezetéseddel fogják kiszorítani azokat a lényeket,
akik láthatólag semmit nem tudnak a természetes szelekcióról. A győzelem akkor lesz a
tiéd, ha sikerül dinóidat gyorsabban és jobban továbbfejleszteni, mint a többieknek.
A tervezők megjegyzése: a játék tudományos pontosságával kapcsolatos kritikai
megjegyzéseket C. Darwin úrhoz vagy az ő örököseihez kérjük eljuttatni.
Áttekintés
A játék elején minden játékosnak egy dinója van, amelyet szaporítania és
fejlesztenie kell. Az első nehézséget az éghajlat jelenti a játékosoknak. A
játéktáblán négy különböző tereptípus található, ezek különböző éghajlati
viszonyokat jeleznek. Az éghajlat azonban körönként változik, ami arra
kényszeríti a dinókat, hogy állandóan továbbvándoroljanak az életveszélyes területekről.
A játékos gének megszerzésével fejlesztheti dinófaját. A lábakkal például
dinói messzebbre mozoghatnak, a tojásokkal gyorsabban szaporodnak, a bundákkal
kibírják a hideget és így tovább.
Minden körben véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlat változását. Ezután a dinók
mozognak, hogy időben elhagyhassák az ellenséges éghajlatú területeket. Új dinók
születnek, majd a dinók egy része áldozatul esik a szélsőséges hidegnek vagy
melegnek. A túlélő dinók után fejlődéspontokat kapnak játékosaik, amelyeket
vagy megtartanak győzelmi pontként, vagy felhasználják újabb gének megvásárlására.
A játék (és a dinók) végét a meteor becsapódása jelenti. A legtöbb fejlődésponttal
bíró játékos győz.
A játék tartalma
2 fél játéktábla, mindkét oldalán térképpel, ennek segítségével a játéktér
nagysága a játékosok számának megfelelően variálható.
50 fabábu, ezek jelképezik a dinókat (5 különböző szín, mindegyikben 10-10
bábu), ugyanennyi ragasztható ábrával.
1 információs tábla, rajta az éghajlati, a kezdeményezési és a körjelző táblázatok.
1 licittábla, amelyen a génekre leadott liciteket jelöljük, a tábla szélén pedig a játékosok fejlődéspontjait.
1-1 fabábu az éghajlat és a meteor jelölésére.
5 fabábu (játékosonként 1) a kezdeményezés és a sorrend jelölésére.
5 fabábu (játékosonként 1) a fejlődéspontok jelölésére.
62 génlapka.
5 dinóportré, a megszerzett gének tárolására.
26 eseménykártya.
2 segédletkártya, a játékszabályok összefoglalásával.
1 vászonzsák, amelyből a géneket húzzuk.
1 dobókocka.
1 szabályfüzet.
A játék célja
A cél a legtöbb fejlődéspont összegyűjtése a meteor becsapódása előtt.
Előkészületek
A játéktér nagysága a játékosok számától függ. A játékteret mindig a két
fél játéktábla egymás mellé helyezésével alakítjuk ki:
- 3 játékosnál a kicsi és a közepes méretű térképet,
- 4 játékosnál a kicsi és a nagy, vagy a
két közepes méretű térképet,
- 5 játékosnál a közepes és a nagy térképet használjuk.
A helyes elrendezést ellenőrizhetjük, ha megszámoljuk a sivatagi mezők melletti
fehér csillagokat, ezek számának ugyanis meg kell egyeznie a játékosok számával
(mivel ezek a játékosok indulási helyei).
A játéktáblák elrendezése a játékosok számától függően:
 |  |
| 3 játékos esetén |
5 játékos esetén |
 |
| 4 játékos esetén |
A kisebb táblákat tegyük a játéktáblák mellé. Az éghajlatot jelző bábut
tegyük az éghajlati táblázat sárga (sivatagi) mezőjére, a bal felső részre.
A meteor bábuját helyezzük a körjelző táblázatra, a játékosok számával
megegyező mezőre.
A 62 génlapkát tegyük bele a zsákba. Keverjük meg az eseménykártyákat.
Osszunk ki 3 kártyát minden játékosnak, a többit húzópakliként tegyük a
játéktáblák mellé.
Minden játékos megkapja 10 saját színű dinóját, egy saját színű
kezdeményezésjelzőt és egy dinóportrét. Szintén mindenki kap egy saját
színű fejlődéspont-jelzőt, amelyet a pontok jelölésére szolgáló sávra kell
helyeznie, a 6-os mezőre. (Az angol szabály szerint a 10-es mezőre kell
rakni a bábukat. – a ford. megj.)
Az indulási helyeket (fehér csillaggal jelölve) véletlenszerűen osszuk
szét a játékosok között. A játékosok tegyenek egy saját színű dinót az
indulási helyükre.
A játék menete
Minden kör 6 fázisból áll:
- Kezdeményezés: Meghatározzuk a játékosok sorrendjét.
- Éghajlat: Meghatározzuk a körre érvényes éghajlatot.
- Mozgás és harc: A játékosok lépnek a dinóikkal,
az esetleges területi vitákat harc útján rendezzük.
Ha mindenki befejezte a lépését, kezdődik a 4. fázis.
- Szaporodás: Ha minden játékos lerakta az új dinóit,
kezdődik az 5. fázis.
- Túlélés és fejlődés: Bizonyos dinókat le kell venni a
tábláról. A játékosok fejlődéspontokat kapnak. Ha mindenki
befejezte ezt a fázist, kezdődik a 6. fázis.
- Meteor és licitálás: A meteor egy mezővel közelebb
jön. Ha még nem ért véget a játék, a játékosok gének
beszerzésével továbbfejleszthetik dinóikat.
1. fázis: Kezdeményezés
A játékosok által birtokolt farokgének száma dönti el a sorrendet. A leghosszabb
farkú dinófaj tulajdonosa lesz az első, a második leghosszabbé a második és így
tovább. Döntetlen esetén a táblán lévő dinók száma dönt: az a játékos léphet előbb,
amelyiknek több dinója van a pályán. Újabb döntetlen esetén kockadobás dönt, a
legnagyobbat dobó játékosé az elsőség. Ennek megfelelően induláskor kockadobással
kell eldönteni a kezdeményezést, minthogy minden játékos egyenlő mennyiségű
farokgénnel és dinóval indul.
A sorrendet a kezdeményezési táblázaton jelöljük, a megfelelő mezőre tett
saját színű kezdeményezésjelzővel. A kezdeményezést minden kör elején meg kell
állapítani, és az egész körre érvényes.
2. fázis: Éghajlat
A kezdőjátékos dob a kockával. A klímatáblázaton mozgassuk a jelzőt a dobás
eredményétől függően:
- 1: egy mezőt vissza,
- 2: sehová (a jelző ott marad, ahol volt),
- 3, 4, 5, 6: egy mezőt előre.
Dobás előtt minden játékosnak lehetősége van, hogy eseménykártyákkal
befolyásolja az éghajlatot.
A táblán négy különböző területtípus van: sivatag (sárga), síkság
(zöld), dombság (barna) és hegység (szürke). Ugyanezek a színek
szerepelnek a klímatáblázaton is. Az éghajlatjelző, amelyet minden
körben áthelyezhetünk, azt mutatja meg, hogy melyik területen van mérsékelt
éghajlat. A mérsékelt éghajlat mezőjétől balra lévő mező mutatja, melyik terület
számít melegnek, a jobbra lévő pedig, hogy melyik számít hidegnek.
A kettővel balra, illetve jobbra lévő mezők a forró, illetve
fagyos területek színét mutatják - az ilyen éghajlat biztosan halálos
a dinók számára, ha itt maradnak.
A következő példák talán segítenek megérteni az éghajlatváltozás szabályait:
1. példa: Ha az éghajlatjelző egy zöld mezőn van, akkor
a síkságok számítanak mérsékeltnek. A barna mezők (dombságok) hidegnek,
a sárgák (sivatagok) melegnek számítanak, a szürke mezők (hegységek) pedig
fagyosak.
2. példa: Ha az éghajlatjelző szürke mezőt mutat, akkor a
hegységek mérsékeltek. A barna mezőkön meleg az éghajlat, a sárga és
zöld mezőkön pedig gyilkos forróság uralkodik.
Dinók csak a mérsékelt zónákban tudnak minden nehézség nélkül életben
maradni. A hideg és meleg éghajlatokon csak korlátozott számban tudnak
túlélni, a fagyos és forró régiókban pedig sehogyan sem. A pusztulásra
majd az 5. fázisban kerül sor, ekkor az elpusztult dinók lekerülnek a
tábláról, vissza a játékosukhoz.
3. fázis: Mozgás és harc
A dinók mozgása: A játékosok által birtokolt lábgének száma
határozza meg, hány régiót mozoghatnak összesen a dinói. Egy lábgén
egy dinó mozgását teszi lehetővé egy régiónyi távolságra.
A játék kezdetén minden faj csak egy lábbal rendelkezik (ennyi
van rányomtatva a portréjukra). Ennek megfelelően mindenki csak egy
dinót mozgathat át egy szomszédos régióba. Ha valamelyik játékos
beszerez egy újabb lábat a dinójának, akkor egy dinó már két régiónyi
távolságra is léphet, vagy két dinó is átmehet egy-egy szomszédos
régióba. A mozgás mindig szomszédos régiók között zajlik, függetlenül
a régió színétől.
Mozogni sosem kötelező.
Egy régióban csak egy dinó lehet. Ha a régió, ahová belép, már
foglalt, azonnal (bármely egyéb lépés előtt) harccal kell eldönteni,
hogy melyik dinó kerül ki a játékból. Mivel a dinók nem támadják meg
a saját fajtájukat, saját faj egyede által elfoglalt régióba nem lehet
belépni.
Fontos! Mozgás közben nem számít az éghajlat, azaz a dinók átkelhetnek
fagyos és forró övezeteken is. Ám ha a mozgásukat itt fejezik be, akkor az
5. fázisban el fognak pusztulni.
A harcok levezetése: Az a játékos, aki belépett a már foglalt
régióba (ő a támadó), dob a kockával. Azt, hogy mennyire sikeres a
támadása, a dobáson kívül a két résztvevő dinó szarvainak száma
határozza meg:
- Ha mindkettejüknek ugyanannyi szarva van (ez a
helyzet a játék indulásakor), akkor a támadónak
1-et vagy 2-őt kell dobnia a győzelemhez, különben
a védekező nyeri a harcot.
- Ha a támadónak eggyel több szarva van, mint a védekezőnek,
1-4-es dobással győz.
- Ha kettő vagy több szarv az előnye, 1-5-ös dobással győz.
- Ha viszont eggyel kevesebb szarva van, csak 1-es dobással
lesz sikeres.
- Ha pedig a támadónak legalább kettővel kevesebb szarva van,
nem támadhatja meg a védekezőt (azaz nem léphet be a
régióba).
| Különbség a szarvak számában
(a támadónak a védekezőhöz képest |
| | ugyanannyi szarv | 1 szarvval több |
2+ szarvval több | 1 szarvval kevesebb |
2+ szarvval kevesebb |
| támadó győz | 1, 2 | 1, 2, 3, 4 |
1, 2, 3, 4, 5 | 1 | a támadás lehetetlen |
| védekező győz | 3, 4, 5, 6 | 5, 6 |
6 | 2, 3, 4, 5, 6 |
A vesztes dinót levesszük a tábláról és visszaadjuk a tulajdonosának,
a győztes dinó pedig a régión marad. A harc után az aktuális játékos
folytathatja dinói mozgatását, akár a most győzött dinóval is léphet.
A támadás azonban, eredményétől függetlenül, mindig egy mozgáspontba
kerül (mivel a támadónak be kell lépnie az adott régióba).
4. fázis: Szaporodás
A játékosok, sorrendben lépve, annyi saját színű dinót tesznek
fel a táblára, amennyi tojásgén van a dinóik portréján (az első
körben például egyet).
Új dinót csak olyan régióba lehet letenni, amely szabad (nem áll
rajta senki), és szomszédos egy olyan régióval, ahol a játékosnak
egy régebbi (már a kör elején is meglévő) dinója áll.
A szaporodás kötelező, és csak akkor hagyható el, ha a játékosnak
nem áll rendelkezésre elegendő saját színű dinó (mert már mindegyik
a táblán van), vagy nem talál megfelelő területet.
Ha egy játékos összes dinója lekerül a tábláról, akkor a szaporodási
fázisban bármelyik üres régióra felrakhatja a dinóját. Ha több tojása
van, akkor az új dinóit szomszédos régiókra kell leraknia (vagyis
az épp megszületett dinóknak összefüggő csoportot kell alkotniuk).
5. fázis: Túlélés és fejlődés
A túlélő dinók meghatározása: Az éghajlatjelző mutatja,
mely régiók számítanak mérsékeltnek. A klímatáblázaton ettől
eggyel balra, illetve jobbra lévő mező a meleg, illetve hideg
éghajlatú régiókat mutatja. A többi régió halálos a dinók számára.
Az összes, mérsékelt régióban lévő dinó túléli ezt a kört.
A hideg régiókban minden játékos annyi dinót tarthat meg,
ahány bundája van a fajának. Azt, hogy pontosan mely dinók
maradnak meg és melyek pusztulnak el a hideg régiókban, a játékos
dönti el.
A meleg régiókban annyi dinó maradhat, ahány napernyője
van a fajnak. Azt, hogy pontosan mely dinók maradnak meg és melyek
pusztulnak el a meleg régiókban, a játékos dönti el.
Azok a dinók, amelyek nem mérsékelt, hideg, vagy meleg
éghajlaton tartózkodnak, minden esetben elpusztulnak és
visszakerülnek a játékosukhoz.
Példa: Az éghajlatjelző a barna mezőn van. Az egyik
játékosnak egy dinója áll sivatagon, kettő síkságokon, öt dombságokon
és kettő hegységeken. Fajának két bundája és egy napernyője van. Ezért
a sivatagon álló dinót le kell vennie, mivel ez a régió forrónak számít,
így nincs esély a túlélésre. A síkságokon lévő dinói közül is egyet le
kell vennie, mert ez meleg régió, és a fajnak csak egy napernyője van.
A hegységeken lévő két dinó maradhat, mert ez hideg régió, de a fajnak
pont két bundája van. A dombságokon lévő dinók biztonságban vannak,
mert ebben a körben ez mérsékelt éghajlatú régiónak számít.
Ha ugyanebben a felállásban az éghajlatjelző a sárgán lenne,
a játékos elveszítené az öt dombságon (fagyos régión) álló és a két
hegységen (szintén fagyos régión) álló dinóját. A játékos ebben a
körben semmi hasznát nem venné a napernyőinek (mivel nincsenek
meleg régiók).
Fejlődéspontok kiosztása: A játékosok minden, a táblán
lévő dinójuk után kapnak egy fejlődéspontot (a fejlődéspont
táblázatán mozgassuk előre a játékos színével jelölt bábut).
A fejlődéspontokkal a játékos újabb géneket vehet a fajának. A
megőrzött fejlődéspontok a játék végén a győztes megállapítására
szolgálnak majd: a legtöbbet összegyűjtő játékos győz.
6. fázis: Meteor és licitálás
A játék kezdetén minden dinófaj egyforma. A játékosok a 6.
fázisokban vásárolhatnak géneket, amelyekkel megváltoztathatják
dinófajaik tulajdonságait. A megszerzett géneket jelölő lapokat
a dinóportrékon kell tárolni. Az utolsó körben már nem kerül sor licitre.
A meteorjelző mozgatása: Ebben a fázisban a meteorjelző
egy mezővel előrébb kerül. Ha a mezőn kocka ábrája látható, a
kezdőjátékosnak dobnia kell a kockával. Ha a dobás eredmény
megegyezik a mezőn látható számok valamelyikével, a meteor
becsapódik, és a játék azonnal véget ér. Egyébként a játék
akkor ér véget, ha a meteorjelző eléri a sáv utolsó mezőjét.
Ha a játék nem ért véget, a játékosok most új géneket vehetnek.
Új gének beszerzése:Vegyünk ki annyi génlapkát a zsákból,
ahány játékos van, és tegyük őket a licittábla bal szélén lévő üres
helyekre. Minden gént másik sorba tegyünk.
A kezdőjátékos felveszi a kezdeményezésjelzőjét, és leteszi annak
a génnek a sorába, amelyet megszerezni kíván. A soron belül arra a
számra kell tennie a jelzőt, ahány fejlődéspontot szán a gén
megvásárlására (ez nulla is lehet).
Ezután a többiek licitálnak sorrendben. Ha valaki olyan gént
akar megvenni, amelynek sorában már egy másik játékos jelzője is
ott van, akkor felül kell licitálnia a társát (azaz ugyanabban
a sorban egy nagyobb számra kell tennie a jelzőjét). A túllicitált
játékosnak ilyenkor azonnal - mielőtt még folytatódna a licit - át
kell helyeznie a saját jelzőjét: vagy megnöveli licitje értékét,
vagy egy másik génre licitál.
Megjegyzés: A licittábla elég nagy, hogy a legtöbb
licit elférjen rajta. Ha egy játékos 6 fejlődéspontnál
többet akar kínálni egy génért, megteheti, de akkor a
licitjét - mivelhogy nincs számára hely a táblán - valami
olyan módszerrel jelöljük, ami mindenki számára egyértelmű.
A licit nem önkéntes: a soron lévő játékos nem maradhat
ki, hanem kötelező valamelyik génre licitálnia. Letett licitet már
nem lehet megváltoztatni, kivéve, ha a játékost túllicitálják.
A licit akkor ér véget, ha már mindenki licitált, mégpedig
különböző génekre. Minden játékostól levonjuk a felkínált árat
fejlődéspontban (mozgassuk jelzőiket a pontjelző táblán). A
megszerzett gént mindenki saját dinóportréjára rakja.
Azok a játékosok, akiknek egy korábbi fordulóban megszerzett
mutációgénjük van (ld. lent), minden mutációgén után egy fejlődésponttal
kevesebbet fizetnek a később megvásárolt génekért. Mindazonáltal az ár
nem csökkenhet 0 alá.
Példa: Az egyik játékos 5 fejlődéspontot kínál egy
lábgénért, és ezzel övé a legnagyobb licit. Mivel két mutációgénje
van, csak 3 fejlődéspontot kell kifizetnie. Ha csak 1 pontot kínált
volna, a gén ingyen az övé lenne.
A dinóportréknak - és rajtuk a géneknek - mindig jól láthatóknak
kell lenniük.
A kártyagént nem tesszük a portréra, hanem a játékos, aki ezt a
gént megszerezte, húz egy eseménykártyát. A gén ezután végleg kikerül
a játékból (ne tegyük vissza a zsákba, mert akkor esetleg újra
kihúzhatjuk).
Figyelem! Minden portrén van néhány olyan gén, amely már a játék
kezdetén is megvan minden dinófajnak, és így hatásuk kezdettől fogva
érvényesül. Ezek: egy tojás, egy láb, egy bunda, egy napernyő és egy
farok.
Gének
Alább látható az egyes gének hatása. A zárójeles szám azt jelzi, hány darab
van az adott génből.
 |
Farok (6): A farok hossza (a kunkorok száma) határozza
meg a kezdeményezést (1. fázis). |
 |
Láb (12): Minden láb egy dinó áthelyezését teszi
lehetővé egy másik régióba (3. fázis). |
 |
Szarv (8): Minél több szarva van egy dinófajnak, annál
eredményesebben harcol (3. fázis). |
 |
Tojás (8): Az adott dinófaj annyi új dinót kap
körönként, ahány tojása van (4. fázis). |
 |
Bunda (8): A bunda a hidegtől véd (5. fázis). Minden
bunda után egy dinó túléli a hideg éghajlatot (a fagyosat
azonban nem). |
 |
Napernyő (8): A napernyő a melegtől véd (5. fázis).
Minden napernyő után egy dinó túléli a meleg éghajlatot
(a forrót azonban nem). |
 |
Mutáció (6): Minden mutációgén egy fejlődésponttal
csökkenti az új gének árát (6. fázis). |
 |
Kártya (6): Ez a "gén" egy eseménykártya felhúzását
teszi lehetővé. A kártyát azonnal fel kell húzni, majd
a gén kikerül a játékból, mivel más hatása nincs. |
Eseménykártyák
A játék elején minden játékos
3 eseménykártyát kap. Újabb lapokat csak úgy lehet húzni, ha a játékos
a 6. fázisban beszerez egy kártyagént.
Minden kártyán szerepel, mikor kell kijátszani, és mi a hatása.
A kijátszott kártyák kikerülnek a játékból. Egy játékos egy körben
több kártyát is kijátszhat. Kivételnek számítanak a következő esetek:
- Az első két körben egyáltalán nem lehet kártyát kijátszani.
- Egy körben csak egy olyan kártya játszható ki, amely az
éghajlatot módosítja. Ha több játékos is ilyen kártyát
akar használni, a sorrend dönti el, melyikük játszhatja
ki a kártyáját.
Ha egyszerre több játékos játszana ki kártyát, akkor a sorrendnek megfelelően
kell kijátszaniuk azokat. A később jövő játékosok a már kijátszott kártyákat
látva meggondolhatják magukat.
A játékban szereplő eseménykártyák hatása (zárójelben a kijátszás ideje és módja):
Alvógén (Schlafgen): Ebben a körben több kártya már nem
játszható ki. (Bármikor.)
Baleset (Unfall): Vegyük le egy másik játékos egyik dinóját.
(2. fázis elején, csak olyan játékos ellen, akinek legalább 5 dinója van a táblán.)
Bolond időjárás (Wetterumschwung): Ha az éghajlatjelző egy
zöld vagy barna mezőn van, tegyük át a másik, ugyanolyan színű mezőre. (2.
fázis elején, a dobás előtt.)
Én jövök előbb! (Ich zuerst!): A kör végéig mi leszünk a
sorrendben az elsők. (Bármely fázis elején.)
Genetikai fölény (Genetischer Überflieger): Ez a kártya
3 fejlődéspontot ér licitálásnál. (6. fázisban, a licit árának kifizetésekor.)
Génorzás (Genteilung): Ha egy másik játékos túl akar
licitálni minket, 3 fejlődésponttal többet kell kínálnia. (6. fázisban.)
Gyilkos fagy (Eiskalt!): Ebben a körben minden fajnak
eggyel kevesebb bundája van. (5. fázisban.)
Gyilkos sugarak (Nichts anbrennen lassen): Ebben a körben
minden fajnak eggyel kevesebb napernyője van. (5. fázisban.)
Hiányzó láncszem (Missratene Entwicklung): Licitnél
eggyel kevesebb gént húzzunk, mint ahány játékos van. Az elsőként
passzoló játékosnak nem jut gén. (6. fázisban.)
Hőálló bőr (Zusätzlicher Sonnenschutz): Ebben a körben
minden meleg éghajlatú zónában tartózkodó dinónk túlél (forró zónában
nem!). (5. fázisban)
Katasztrófa! (Katastrophe!): Ebben a körben nem
véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlatot. Mozgassuk az
éghajlatjelzőt két mezővel előre, a "3, 4, 5, 6" nyílnak
megfelelő irányba. (2. fázis elején.)
Kemény kölykök (Robuste Jugend): Új dinóinkat olyan
régiókba is lerakhatjuk, ahol már van idegen dinó. Ilyenkor azonnal
harc robban ki, amelynek idejére új dinóink +1 szarvat kapnak.
(4. fázisban.)
Kire ütött ez a gyerek? (Mein Mann kommt!): Válasszuk
ki az egyik játékostársunk egyik dinóját, amelyik most került fel a
táblára, és cseréljük ki egy saját dinóra. (4. fázis végén, csak olyan
játékos ellen, akinek legalább 5 dinója van a táblán.)
Meteorológus-gén (Wettergen): Ebben a körben nem
véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlatot. A kártyát kijátszó
játékos határozza meg a dobás eredményét. (2. fázis elején.)
Nagy testvér (Grosser Bruder): Ebben a körben
minden megtámadott dinónk +2 szarvat kap védekezésre. (3. fázis elején.)
Osztódás (Verdopplung): A legutoljára kijátszott
kártya a miénk lesz; a megszerzett kártyát leghamarabb a következő
körben játszhatjuk ki. (Közvetlenül egy másik kártya kijátszása után.)
Óriásgén (Riesengen): Ebben a körben minden dinónk
+2 szarvat kap támadásra. (3. fázis elején.)
Ősi ösztönök (Urtrieb): Ebben a körben annyi
régiót mozoghatunk, ahány dinónk van a táblán, függetlenül a
faj lábainak számától. (3. fázis elején.)
Pthermodactylus (Neopren): Ebben a körben
minden hideg éghajlatú zónában tartózkodó dinónk túlél
(fagyos zónában nem!). (5. fázisban)
Születés-túlszabályozás (Entwicklung der Verhütung):
Ebben a körben kimarad a 4. fázis, így nem születnek új dinók. (4.
fázis elején.)
Túlélőgén (Überlebensgen): Az 5. fázis végén a
többi játékos minden, általuk elveszített dinóért 1 fejlődéspontot
veszít. (5. fázis végén.)
Vándorló ivadékok (Sportlicher Nachwuchs): Új
dinókat olyan régiókba is letehetünk, amelyek 2 vagy 3 távolságra
vannak a már fent lévő dinóinktól. (4. fázisban.)
Váratlan gén (Unerwartetes Gen): Ez a kártya 2
fejlődéspontot ér a játék végén, a győztes meghatározásakor. (Az
utolsó kör végén.)
Vegetáriánus étrend (Friedfertige Dinos): Ebben
a körben tilos harcolni. (3. fázis elején.)
Védelmi gáz (Verteidigungsgas): Erre a körre
fegyverszünetet köthetünk egy kiválasztott játékostársunkkal,
így egyikünk sem támadhatja meg a másikat. (3. fázis elején.)
Vízözön (Flut): Minden tengerparton álló dinó
után dobjunk a kockával. Minden, a faj birtokában lévő napernyő
+1 módosítót ad. Ha az eredmény 3 vagy kevesebb, a dinó elpusztul.
(2. fázis elején.)
A csomagban van két üres kártya is. Ezeket a játékosok felhasználhatják
saját események kitalálására.
A játék vége
A játéknak vagy kockadobás, vagy a körjelző legutolsó mezőjének
elérése vet véget.
A legtöbb fejlődésponttal bíró játékos győz. Döntetlen esetén az győz,
akinek több dinója van a táblán. Ha még így is döntetlen van, a nyertesek
megegyezhetnek közös győzelemben, vagy játszhatnak egy külön partit, hogy
eldöntsék, ki az abszolút győztes.
Variáns
A nehezebb játékot kedvelőknek javasoljuk, hogy a 6. fázisok kezdetén
eggyel kevesebb gént tegyenek a licittáblára. Ilyenkor a licit nem
kötelező, lehet passzolni is. Az első játékos, aki passzol, kiesik
a licitálásból. A többiek a rendes szabályoknak megfelelően folytatják
a licitálást. Ez azt jelenti, hogy egy játékosnak nem muszáj - még
túllicitálás esetén sem - megváltoztatni (megnövelni vagy másik génre
átrakni) a licitjét. Az első passz után a többieknek már a rendes
szabályok szerint kell licitálniuk. További változás még, hogy az
első két körben nem mozog a meteorjelző. E variánsnál a licitálás
fontossága megnő, és a játékosoknak ügyesen kell kihasználniuk az
eseménykártyák kombinációit. A játék viszont valamivel hosszabb
lesz (2-3 óra).
Valgab
2006.03.05.
|