Az_RPG.HU_tagoldala

Fantomrömi
(Phantom Rummy)


Tervezte: Szatosi Nakamura

Kiadja: Yuhodo
mail@yuhodo.jp
yuhodo.jp




2-4 játékos részére,
10 éves kortól,
játékidő: 30-60 perc


Tartalom

100 kártya

szabályfüzet


A kártyák

A kártyákon található információk:

  1. A kártya neve: Itt minden kártyán egy szám, vagy egy kincsikon található. A vörös számos kártyák ("vörös kártyák") pluszpontokat érnek.
  2. A kártya fajtája: Négyféle kártya van, ember, angyal, démon és tárgy.
  3. Feltételek: Csak a haladó játékban számítanak. Ha egy játékos úgy megy ki, hogy a kártya feltételei teljesülnek, pluszpontokat kap.

Az alapjáték

Győzelmi feltételek

A játék meghatározott számú forduló után ér véget, VAGY akkor, ha valaki pontszáma elér vagy meghalad egy bizonyos mennyiséget.

Az a játékos lesz a győztes, akinek a legtöbb pontja van.

fordulók számapontszám
2 játékos6 forduló24 pont
3 játékos6 forduló18 pont
4 játékos8 forduló12 pont

A haladó játék azonnal véget ér, amikor egy játékos teljesíti egy tárgykártya feltételeit.


A fordulók

1. Cél

A játékosok célja, hogy kimenjenek. Ha valakinek sikerül kimennie, a forduló véget ér, és ez a játékos pontokat kap.


2. Hogyan lehet kimenni?

Egy játékos akkor mehet ki, ha a kezében egy pár és két terc van (összesen 8 kártya).

A párt két ugyanolyan fajtájú és nevű kártya alkotja.

A tercből kétféle van:

  • A csoportot három ugyanolyan fajtájú és nevű kártya alkotja.
  • A sort három ugyanolyan fajtájú kártya alkotja, egymást követő számsorrendben.
A párok és tercek szempontjából mindegy, hogy a kártya száma fekete vagy vörös; amíg a szám és a kártyán látható kép ugyanaz, a kártyák azonosaknak számítanak.


3. Előkészületek

Az első forduló előtt véletlen segítségével ki kell jelölni egy kezdőjátékost; a további fordulókban mindig az előző kezdőjátékos bal oldali szomszédja lesz az új kezdőjátékos. A kezdőjátékos egyben az osztó is.

Az osztó megkeveri a kártyákat.

Az osztó mindenkinek oszt 7 kártyát, képpel lefelé. A kártyákat a játékosok a kezükbe vehetik.

Ezután az osztó eggyel több kártyát felcsap, mint amennyi a játékosok száma, és az asztal közepén egy sort alkot belőlük: ez lesz a talon.


4. A játék menete

Az éppen soron lévő játékos ("az aktív játékos") választ egyet a talonban lévő kártyák közül, és azt a kezébe veszi. Ha a talonban nincsen lap, az aktív játékos a pakli tetejéről eggyel több kártyát felcsap, mint amennyi a játékosok száma, és az asztal közepén sort (új talont) alkot belőlük; ezután egyet közülük a kezébe vesz.

Ha egy játékos ekkor ki tud menni (lásd 6. pont), megteheti.

Ezután az aktív játékos lerak a kezéből egy tercet maga elé az asztalra. Miután így tett, felvesz a kezébe a pakli tetejéről legfeljebb két lapot, és nem dob el kártyát.

Ha az aktív játékos nem rak le tercet, akkor választania kell egy kártyát a kezében lévők közül, és azt képpel felfelé le kell raknia maga elé. Az ilyen kártyák alkotják a dobott pakliját.

Ha egy játékosnak már csak egy kártyája hiányzik ahhoz, hogy kimenjen, ezt bármikor bejelentheti ("egy kártyára várok"). Ha valaki bejelentette, hogy "egy kártyára vár", a forduló végéig, ha nem tud kimenni, a talonból felvett kártyát nyomban el is dobja: nem változtathatja meg a kezében tartott kártyákat, és nem is rakhat le kártyákat maga elé.

Ha az aktív játékos az eldobott kártyával ki tudna menni (lásd 6. pont), és már bejelentette, hogy "egy kártyára vár", akkor elveheti a dobott lapot, hogy kimenjen. Ha többen is kimennének ezzel a lappal, akkor annak van elsőbbsége, aki előbb van a játéksorrendben, vagyis balról számolva közelebb ül az aktív játékoshoz.

Ha senki sem tud kimenni ezzel a kártyával, akkor bárki, aki a dobott lappal egy tercet tud alkotni, mondhatja azt, hogy "az enyém!": ekkor a lapot, meg még kettőt a kezéből képpel felfelé lerakja maga elé. Ha többen is tercet tudnának csinálni ezzel a kártyával, azé a játékosé az elsőbbség, aki előbb van a játéksorrendben. A játékos, aki így lerak egy tercet, húz két lapot a pakli tetejéről, és azokat a kezébe veszi.

Az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédja lesz az aktív játékos, ő vesz el kártyát a talonból. Akkor is az aktív játékos bal oldali szomszédja következik, ha az aktív játékos által eldobott kártyát valaki elvette egy terchez.


5. Kifogy a pakli

Ha nincs elég kártya a pakliban a talon feltöltéséhez vagy a terc utáni laphúzáshoz, a forduló véget ér. Ilyenkor senkinek nem jár pont. Amennyiben nem ez volt az utolsó forduló, új forduló kezdődik.

Ha a pakli úgy fogy ki, hogy még pont elég kártya volt benne a talon feltöltéséhez vagy a terc utáni húzáshoz, akkor a forduló még folytatódik.


!! 6. Kimenetel

A játékos akkor mehet ki, ha az alábbi feltételek mind teljesülnek:

  • A játékosnak a kezében van két terce és egy párja.
  • A játékos már legalább egy tercet lerakott.
  • A játékos bejelentette, hogy "egy kártyára vár" (ez csak akkor szükséges, ha a játékos egy másik játékos dobott lapjával akar kimenni).


    7. Pontozás

    Ha egy játékos kimegy, az alábbi pontokat kapja:

  • Minden általa korábban lerakott terc egy pontot ér.
  • Minden vörös számos kártya, ami a lerakott vagy a kezében lévő kártyái között van, egy pontot ér. (A haladó játékban ez másképp van!)
  • Végül a játékos felcsapja a pakli legfelső lapját. A játékos annyi pontot kap, ahány ugyanilyen nevű és fajtájú kártya van a lerakott lapjai között, illetve a kezében. Ha a játékos kapott így pluszpontot, újabb kártyát csaphat fel. Nem csapható fel kártya akkor, ha kifogy a pakli. Ezután, ha még senki sem érte el a játék végéhez szükséges pontmennyiséget, és nem ez volt az utolsó forduló, akkor új forduló kezdődik.


    A haladó játék

    Az alapjáték elsajátítása után a játékosok áttérhetnek a haladó játékra.

    A pontozásnál a vörös számos kártyákért másképp járnak a pluszpontok. A játékos akkor kap a lerakott vagy a kezében lévő vörös számos kártyáért pluszpontokat, ha annak feltétele teljesül. Ha több olyan kártyája is van, amelyeknek ugyanaz a feltétele, mindért megkaphatja a pluszpontokat. A feltételek nélküli, egypontos tárgykártyák 1 pontot érnek.

    Ha az aktív játékos eldob egy kártyát, és ezt elvéve egy másik játékos ki tudna menni, ezt csak akkor teheti meg, ha nincs ilyen kártya a dobott paklijában. (A dobott pakliban csak a ténylegesen ott lévő kártyák vannak, a többi játékos által elvett dobott lapok nem!)

    Ha valaki egy dobott lap segítségével megy ki, a lapot eldobó játékos annyi pontot veszít, amennyit a kimenő játékos kap. Ha a játékos pontjai így 0 alá csökkennének, 0 pontja lesz.


    Kártyalista

    28 emberkártya: 1-től 7-ig 3-3 fekete és 1-1 vörös számos kártya
    28 angyalkártya: 1-től 7-ig 3-3 fekete és 1-1 vörös számos kártya
    28 démonkártya: 1-től 7-ig 3-3 fekete és 1-1 vörös számos kártya
    16 tárgykártya: mind a négy fajtából 4, ebből egy feltételes, a másik három nem

    A feltételek
    1. Az 1-es és 7-es kártyák feltételei
    Ha a lerakott vagy a kezedben lévő kártyák között van legalább egy 1-es, 7-es vagy tárgy, kapsz két pluszpontot.
    2. A 2-es és 6-os kártyák feltételei
    Ha a lerakott vagy a kezedben lévő kártyák között nincs sem 1-es, sem 7-es, sem tárgy, kapsz 2 pluszpontot.
    3. A 3-as és 5-ös kártyák feltételei
    Ha legalább három tercet leraktál, kapsz két pluszpontot.
    4. A 4-es kártyák feltételei
    Ha csak egy kártyafajtát használtál (a lerakott és a kezedben lévő kártyák között csak ember-, csak angyal-, vagy csak démonkártya van), 5 pluszpontot kapsz. A tárgykártyák mintegy "semlegesek", így például egy tárgykártya-terc megléte esetén még megkaphatod a pluszpontokat.
    5. A tárgykártyák feltételei
    Ha leraktál legalább három tercet, csak tárgykártyákból, megnyered az egész játékot (az egész játékot, nem csupán a fordulót).



    Thaur
    2005.10.23.