|
Furcsa fickók, fergeteges fesztiválok
2 játékos részére,
Olykor az az ember benyomása, hogy a tábla merő
káosz. Felsorakoztat pár korongot - s a következő
szempillantásban színt váltanak! Mennél több korong van a
táblán, annál nehezebb megjósolni, mi fog történni. Ám
ezzel együtt a lehetőségei javulnak. Csak ki kell várnia
a megfelelő alkalmat, és ha ügyes, megleli a rendet
a káoszban.
Tartalom
![]() JátékötletMi lett volna, ha? E játékban a játékosok új életbe
kezdhetnek: először, fenekükön a tojáshéjjal, keresztülbotorkálnak
a pubertáskoron, kipróbálnak mindenfélét, amit talán nem feltétlenül
kellene, szert tesznek első tapasztalataikra. Ekkor kezd kialakulni
személyiségük. Az egyik zöldre festi a haját, a másik feltör egy
cigarettaautómatát, a harmadiknak pedig egy falusi diszkóban összejön
az a bizonyos "első". De a pubertáskor hamar véget ér, és elkezdődik az
Igazi Élet. A személyiségek persze még ekkor is változnak az
idővel. Az egyik inni kezd, mint a kefekötő, a másik vallásossá lesz,
és mind új ismerősökre tesznek szert, pártkapcsolatokba kezdenek és
elválnak. De mindegyikük szeme előtt ott lebegnek az életcélok; s
az, aki elsőként teljesíti mind az öt életcélját, győz.
Bevezetés a játék rendszerébe
A kártyák A játékban négy kártyatípus van, mindnek megvan a maga szerepe: a pirosak a pubertáskártyák, a kékek az életkártyák, a zöldek az életcélok, a sárgák pedig az főéletcélok. A kártyák felépítése azonos. A bal oldalon látható szimbólumok a feltételek, a játékos csak akkor játszhatja ki a kártyát, ha ezek teljesülnek. Ha egy játékos kijátszik egy kártyát, akkor azt képpel felfelé lerakja maga elé, és ekkor az végrehajtódik: a játékos személyisége a kártya hatásának megfelelően megváltozik (a kártya alján látható szimbólumok). Megjegyzés: A kártyakijátszásról bővebben a játékmenetnél olvashatsz.
A 9 személyiségjegy
Minden játékos 9 személyiségjeggyel rendelkezik: nikotinfüggőség,
alkoholizmus, drogfüggőség, vagyon, betegség, kövérség, szomorúság,
vallás és tudás. E személyiségjegyek értéke 0 és 3 között lehet.
Egy személyiségjegy értéke sosem lehet 3-nál több. Ha egy 3-as érték tovább nőne, akkor marad 3-as, a korong nem mozog. Ellenben a játékosnak meg kell néznie, melyik személyiségjegy áthúzott szimbóluma látható e sor alján: annak a személyiségjegynek az értéke 0-ra csökken.
A kártyákon is láthatóak a személyiségjegyek szimbólumai, akár feltételekként (bal oldalon), akár hatásokként (alul): Feltételek: Szükséges, hogy az adott személyiségjegy értéke az aktív játékos (a kártya kijátszója) esetében legalább 1 legyen. Továbbá ha a szimbólum sarkában egy szám látható, akkor legalább annyinak kell lenni a személyiségjegy értékének.
Hatások: Az összes résztvevő játékos (az aktív játékos, és az általa megnevezett személyek, pl. az esemény során megismert barátok) személyiségjegyének értéke eggyel megnő - vagy annyival, amilyen szám a szimbólum sarkában látható.
Egyéb feltételek: Szükséges, hogy az adott személyiségjegy értéke az aktív játékos esetében 0 legyen. Egyéb hatások: Az összes résztvevő játékos személyiségjegyének értéke 0-ra csökken.
Baráti kör
A játéktábla alsó harmada szolgál a baráti kör számontartására. Mindenkinek, akivel a játékos megismerkedett, idekerül egy jelzője.
A bal szélen található négyzet a "csak barátok" számontartására szolgál, a középső négy mező a jelenlegi párkapcsolat jelzésére. Ha a játékos nem szingli, akkor található ezek egyikén egy jelző. Ha ez a jelző az első mezőn van, akkor a játékos és párja szerelmesek, ha a másodikon, akkor el vannak jegyezve, ha a harmadikon, akkor házasok, és ha a negyediken, akkor boldog házasok. A jobb szélen található két mező viszont az exek számontartására szolgál: az elsőbe az egykori szerelmi partner jelzője kerül, a másodikba (vagyis a legszélsőbe) pedig azé, akivel a játékos még össze van házasodva, de akitől már külön él. Figyelem: Minden olyan jelzőt, amely a játékos
játéktábláján van, barátnak nevezünk: köztük vannak a "csak barátok",
valamint a partnerek és az exek - de mind barátnak számítanak.
Barátok szerzése Sok eseményt egyedül él át az ember. Azonban azok a kártyák, amelyeken egy vagy több sötétzöld szimbólum látható, olyan események, amelyeket a játékos másokkal (haverokkal, más játékosokkal) közösen él ál. Ilyenkor a kártya többekre - minden résztvevőre - hat, a kártya hatásai mindőjükre vonatkoznak (kivétel: életcélok). Általánosságban azt lehet mondani, hogy barátokra csak kártyák segítságégével lehet szert tenni. Mindannyiszor, amikor egy eseményben többen részt vesznek, ezek barátai lesznek egymásnak. Ha egy játékos összebarátkozik valakivel, akkor az illető személy (játékostárs vagy haver) jelzőjét rárakja saját játéktáblájára.
1. eset: Új barát megismerése
2. eset: Már meglévő barát megnevezése
Bármelyik esetről legyen is szó, a megnevezett
személy - legyen bár már meglévő vagy új barát - is részt vesz
az eseményben, így annak hatásai rá is vonatkoznak, egy
kivétellel: ő nem nevezhet meg újabb barátot (nincs láncreakció).
"A" betű
Partner A partnerkapcsolatok is csak a kártyák segítségével mélyülhetnek el. Egy játékosnak egyidőben csak egy partnere lehet.
Új kapcsolat A játékos új partnere jelzőjét a párkapcsolat első mezőjére teszi (szerelmes). Ha a játékosnak volt másik párkapcsolata, az automatikusan befejeződik (lásd lentebb). Ha a játékos egy exszel kezd új kapcsolatba, a párkapcsolat
az eljegyzés-mezővel kezdődik újra. Ha olyan exszel kezd
új kapcsolatba a játékos, akivel össze van házasodva, a jelző a
boldog házasság mezőjére kerül.
A kapcsolat elmélyítése A játékos parnere jelzőjét a következő párkapcsolat-mezőre mozgatja, mindig balról jobbra haladva. Ha a jelző ilyenformán a házasság-mezőre kerül, a két parner azonnal összeházasodik (lásd lentebb). Ha a játékosnak volt már házassága, az felbomlik. A negyedik (boldog házasság) mezőről már nem mozog tovább a jelző. Megjegyzés: Az eljegyzett párok és a boldog házasságok
védettek a külső támadásoktól (lásd lentebb).
A párkapcsolat vége A párkapcsolat véget ér, amikor a partnerek egyike új kapcsolatba kezd, vagy amikor egy kártyának ez a hatása.
Ha a partner jelzője az első két mező valamelyikén volt
(szerelem és eljegyzés), a jelző a bal oldali ex-mezőre kerül.
Ha viszont a parner jelzője a második két mező (házasság és
boldog házasság) valamelyikén volt, a partnerek ugyan különköltöznek,
de a házasság nem ér véget, és a jelző a jobb oldali ex-mezőre kerül.
Ex
Házasság A játékos házasnak számít, ha partnere jelzője a párkapcsolat-mezők közül a harmadikon vagy a negyediken található, vagy ha van jelző a jobb oldali ex-mezőn. Megházasodni vagy megfelelő kártya kijátszásával, vagy a kapcsolat elmélyítésével lehetséges. Házasságkötéskor az előző házasság automatikusan felbomlik.
Megjegyzés: Ha a kártyán a hatásoknál
partnerkapcsolat-szimbólum is van, az nem akalmazható úgy,
hogy a házasság után még elmélyül a kapcsolat; ilyenkor mindig
úgy kell a kártyát végrehajtani, hogy a partner jelzője a
házasság-mezőre kerüljön.
Válás/A házasság vége Válás esetén a házasság véget ér, a házastárs jelzője az első ex-mezőre kerül.
Szex
Gyerekek A játékos úgy jelzi, hogy gyereke van, hogy rárak egy gyerekjelzőt annak a játékosnak vagy havernek a jelzőjére, akivel összehozták a gyereket. Ha a gyerek anonim szex következében jött világra, úgy a jelzőt az ágyra kell tenni. Figyelem: Gyerek csak ellenkező nemű partnerek közötti szex következében születhet. Ez egy további feltételként kezelendő.
A kártyákon olvasható szövegek
ElőkészületekMinden játékos kap egy játéktáblát és 9 fakorongot; ezeket ki-ki elhelyezi a 9 személyiségjegynél, a legfelső sorban (0-ás érték). Emellett a játékos megkapja saját színéből a játékos- és panaszjelzőket, méghozzá eggyel kevesebbet, mint amennyi a játékosok száma. A játékosok játékosjelzőiket saját nemüknek megfelelő oldalaikra forgatját, majd kirakják játékostáblájuk mellé; ezután minden játékostársuknak adnak egyet saját panaszjelzőikből. A haverjelzők a semleges személyeket jelképezik. Ezek nemét úgy kell meghatározni, hogy a játékosokkal együtt összesen 5 férfi és 5 nő legyen a játékban. Megjegyzés: Ha 6, azonos nemű játékos van, akkor egyiküknek ellenkező nemű karaktert kell megszemélyesítenie. (Egyébiránt máskor is nyugodtan lehet az ellenkező nem "bőrébe bújni". - Thaur) Minden haverhez annyi jelzőre van szükség, amennyi a játékosok száma. Ezeket személyek szerint szétválogatva, középre kell lerakni, hogy mindenki könnyen elérhesse. A megmaradt haver- és játékosjelzőket vissza kell tenni a dobozba. Megjegyzés: Mivel a haverjelzők mind kétoldalasak (férfi/nő), könnyen szétválogatni őket, ha a választás előtt mindet női oldalára forgatják. Minden játékos után 8 időjelzőt kell a bankba tenni. A többi időjelzőt vissza kell tenni a dobozba. A játékot a legtöbb élettapasztalattal rendelkező játékos kezdi. Mivel kezdőjátékosnak lenni előnyös, minél előbb jön valaki, annál kevesebb időjelzővel kezd:
A 30 szex/gyerekjelzőt a bank mellé kell tenni. A 35 életcélt fajták szerint (életstílus, munka, kapcsolat, barátság, lélek) szét kell válogatni, és külön-külön megkeverni. Ezután belőlük 7 paklit kell alkotni, olyasformán, hogy minden pakliba 5, képpel lefelé lerakott kártya kerüljön, és mindegyik kártya más-más fajtájú legyen. Ezután minden játékos választ magának egy paklit, és az 5 életcélt a kezébe veszi. A megmaradt paklik az asztalon maradnak, még szükség lehet rájuk. A többi kártyát fajták szerint (főéletcél-kártyák, pubertáskártyák, "A" életkártyák, "B" életkártyák) szét kell válogatni és meg kell keverni, majd a paklikat képpel lefelé le kell rakni az asztalra. A főéletcél-kártyák paklijának legfelső lapját fel kell csapni.
JátékmenetA játék több életszakaszra oszlik. Minden életszakaszban új lehetőségekkel szembesülnek a játékosok: kártyákból választanak, és a kiválasztottaknak megfelelően megváltozik személyiségük, így kerülnek mind közelebb életcéljaikhoz. A játék egy különleges életszakasszal, a pubertáskorral
kezdődik, ekkor alakul ki igazán a személyiség - a többi már
csak finomítás. Ezután kezdődik az Igazi Élet, amelyben a
játékosok az idejükért cserébe kártyákat kapnak. Ez több életszakaszból
áll, és addig tart, amíg a játékosok egyike nem teljesít 5 életcélt,
és így meg nem nyeri a játékot.
1. Életszakasz: pubertáskor Háromszor annyi pubertáskártyát kell képpel felfelé kirakni az asztal közepére, amennyi a játékosok száma (illetve 2 vagy 3 játékos esetén négyszer annyit). A többi pubertáskártyára nem lesz szükség ebben a játékban. Először a kezdőjátékosra kerül sor, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiekre. A játékosnak, aki épp soron van, az alábbi cselekedeték egyikét végre kell hajtania: a) Elvesz egyet a felcsapott pubertáskártyák közül,
és végrehajtja.
a) Kártya végrehajtása A játékos választ egyet a középre felcsapott pubertáskártyák közül, és azt képpel felfelé lerakja maga elé. Ezután játékostábláján a fakorongokat a kártya hatásainak (a kártya alsó részén látható szimbólumnak) megfelelően mozgatja. Ha egy kártya miatt egyszerre több tulajdonság is változik, a játékos dönti el, hogy ezeket milyen sorrendben hajtja végre (lásd lentebb). Megjegyzés: "Az első alkalom (és védekezés nélkül)"-kártyát
természetesen csak olyan játékos választja, akinek még nem volt
szexuális kapcsolata.
b) Passzolás A passzoló játékos időjelzőket kap a bankból. Hogy mennyit, az egyrészt a játékosok számától függ, másrészt pedig attól, hogy a már eddig hány játékos passzolt ebben az életszakaszban.
Az időjelző a játék valutája (elvégre az idő pénz), és fontos, hogy kinek mennyi van, mert a második életszakasztól ezekkel kell a kártyákra licitálni. A játék addig folytatódik (természetesen a már passzolt játékosok nélkül), amíg mind nem passzolnak. Ekkor az esetleg még megmaradt pubertáskártyákat félre kell tenni, és máris kezdődhet az új életszakasz. Megjegyzés: Ha már csak egy játékos van játékban, mert
a többiek mind passzoltak, ez a játékos tetszőleges mennyiségű
kártyát végrehajthat a középre felcsapottak közül, és annyi életcélt
teljesíthet, amennyit akar - és tud.
c) Életcél teljesítése A játékos teljesítheti egyik saját életcélját, de teljesítheti a felcsapott főéletcélt is. Életcél akkor teljesíthető, ha a játékos eleged tud tenni a kártya bal oldalán található összes feltételnek. Ha így áll a helyzet, a játékos képpel felfelé lerakja maga elé a teljesített életcélkártyát, és játéktábláján végrehajtja a kártya hatásait. Ha egy játékos teljesít egy főéletcélt, akkor fel kell csapni egy újabbat (már ameddig ez lehetséges). Megjegyzés: Megtörténhet, hogy egy játékos már
pubertáskorában teljesíteni tudja valamelyik életcélját.
2. és további életszakaszok: "az Igazi Élet" Fel kell csapni a játéktér közepére 5-5 "A" és "B" életcélkártyát (2 vagy 3 játékos esetén csak 4-4-et). Az új életszakaszt mindig az a játékos kezdi, aki elsőként passzolt az előző életszakaszban. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbi 4 cselekedet közül kell egyet végrehajtania: a) Kártya kiválasztása és aukcióra bocsátása.
a) Kártya kiválasztása és aukcióra bocsátása A játékos immár nem hajthatja végre azonnal a kiválasztott kártyát: aukcióra kell bocsátania. A játékosnak választani kell az asztal közepén lévő kártyák közül egy olyat, amelynek feltételeit képes teljesíteni. Ő kezdi a licitet, 0 vagy több időjelző felajánlásával. Ezután sorban, óramutató járása szerint következnek a többiek: vagy nagyobbat licitálnak, vagy passzolnak. A licitálás addig folytatódik, míg egy játékos híján mindenki nem passzolt. Az aukcióban csak olyan játékosok vehetnek részt, akik képesek teljesíteni a kártya feltételeit, azonfelül még nem passzoltak ebben az életszakaszban (vagyis ebben az életszakaszban még játékban vannak). A játékosok nem ígérhetnek többet, mint amennyi időjelzővel rendelkeznek. Az időjelzőket mindig nyíltan kell tárolni, így a játékosok mindig láthatják, hogy a többiek mennyi időjelzővel rendelkeznek. A licit győztese elveszi és végrehatja a kártyát, licitjét
pedig befizeti a bankba. Ha a licitet nem a soron lévő
(a kártyát aukcióra bocsátó) játékos szerezte meg, akkor
megint ő jön - mindaddig, amíg vagy meg nem szerez egy
kártyát, vagy pedig végre nem hajt egy másik (b-d) cselekedetet.
b) Passzolás: mint a pubertáskorban Ha nincs elég időjelző a bankban, a passzoló játékos ellophatja a hiányzó jelzőket egy vagy több játékostól. (Ez az "ellopás" nem egyértelmű. Valószínűsítem, hogy nem ténylegesen lopni kell, a többiek figyelmetlenségét felhasználva, hanem a játékos a hiányzó időjelzőit a többiektől gyűjti be. - Thaur) Ha már minden játékos passzolt, az esetleg megmaradt életkártyákat
félre kell tenni; új életszakasz kezdődik, és 10 (2 vagy 3 játékos
esetén 8) új életkártyát kell felcsapni.
c) Életcél teljesítése: mint a pubertáskorban A játék azonnal véget ér, amint egy játékos teljesíti
5. életcélját; ez a játékos győzött.
d) Életcélok megváltoztatása A játékosnak be kell fizetnie 4 időjelzőt a bankba.
Ezután választhat egyet az asztalon lévő zöld életcélpaklik
közül, és az abban lévő kártyákat megcserélheti a kezében
lévőkkel. A játékos tetszőleges számú életcélkártyát
kicserélhet, azonban adott fajtájút csak azonos fajtájúra
(vagyis a játékos nem teheti meg, hogy egy "munkát" kicserél egy
"barátokra"). Ezután a paklit - ami ilyenformán komplett
maradt - képpel lefelé visszarakja az asztal közepére.
A játék végeA játék azonnal véget ér, amint egy játékos elé lekerül
az 5. életcélkártya. Lényegtelen, hogy ezek közül mennyi
a főéletcél-kártya. Ez a játékos győzött.
Részletes magyarázatokBizonyos szituációkat itt magyarázunk el részletesen.
Ha többen is részesei lehetnek egy eseménynek, ki lesz részese? Elméletben a kártyát végrehajtó játékos választ. Ha a választásra feltétel (négyszögletű, zöld szimbólum) miatt kerül sor, egy már meglévő barátot kell megjelölnie. Hatásnál (kerek, zöld szimbólum) viszont választhat egy tetszőleges személyt a barátai közül, vagy megismerhet egy új barátot. Bárhogyan is, a kiválasztott személy nem ellenkezhet. Ha a játékos új barátra tesz szert, a haverok közül kell választania. Ha egy esemény során a játékos egy másik játékossal szeretne összeismerkedni, akkor panaszjelzőt kell használnia. Továbbá a többiek is panaszjelző felhasználásával befolyásolhatják a kártyát végrehajtó játékos döntését, ha azt szeretnék, hogy rájuk is vonatkozzanak az az esemény hatásai. Nem szükséges, hogy a kijelölt személynél is teljesüljenek a kártya feltételei. Olyan játékos is részesévé tehető egy eseménynek, aki ebben az életszakaszban már passzolt. Az esemény hatásai azonban minden résztvevő játékosra vonatkoznak. A játékostárs számára azonban a "barátszerzés" és efféle ikonok úgy tekindendők, mintha "A"-val lennének ellátottak, és az aktív játékosra vonatkoznának; így például ő nem ismerkedhető össze egy harmadik személlyel. Figyelem! Kivétel: Az életcélkártyák hatásai, ha
tulajdonságokra utalnak, csak az aktív játékosra hatnak. Természesen
a barátság, párkapcsolat, szétválás, házasság, szex és gyerek mindkét
félre egyaránt hat (lásd lentebb). Az ilyeneknél is az egyik félnek
az aktív játékosnak kell lennie.
Panaszok/Egymás megismerése Ha egy játékos olyan kártyát hajt végre, amelyben más vagy mások is részt vesznek (akár régi, akár új barátok), a játékosok panaszjelzőikkel befolyásolhatják a választást. A résztvevők kiválasztásánál előnyt élvez az a játékos, aki kijátszotta az aktív játékos panaszjelzőjét. Az aktív játékos is kijátszhat panaszjelzőt, hogy így ismerjen meg valakit, hogy hogy vele együtt élje át az eseményt. Ha többen is panaszkodnak, az aktív játékosnak közülük kell választania; s ha többen vesznek részt az eseményben, akkor a játékosnak úgy kell a résztvevőket kijelölnie, hogy a lehető legtöbb panaszkodó legyen közöttük. Megismerkedésnél (kerek szimbólum) a panaszkodás menete a következő: Először a kártyát végrehajtó játékos kijelöli, hogy ki vagy kik vesznek még részt vele az eseményben. Ha nem egy már meglévő barátját vagy egy havert szeretne választani, kijátszhatja annak a játékosnak a panaszjelzőjét, akivel szeretne megismerkedni. Ezután minden játékostárs kijátszhat panaszjelzőt. Panaszkodni reakcióként is lehet, tehát azután, hogy más már panaszkodott. A panaszkodás nem vonható vissza. Miután már senki sem akar panaszjelzőt kijátszani, az aktív játékos véglegesen eldönti, hogy kik vesznek részt az eseményben. A kiválasztott játékosoknak el kell dobniuk a kijátszott panaszjelzőt; a többiek, akiket a játékos nem választott, visszaveszik jelzőiket, és azokat később újra felhasználhatják. Hasonlóképpen az aktív játékosnak is csak akkor kell eldobnia az általa kijátszott panaszjelzőket, ha az eseményben végül a hozzájuk tartozó játékosok vesznek részt.
Példa: Az aktív játékos A játékos; a játékban van még B, C, D és E játékos, valamint 5 haver: V, W, X, Y és Z. A játékos barátai: B, C, V és W. A játékos megszerez egy kártyát, aminek feltétele egy barát megléte. Ez a barát lehet B, C, V és W. Ha B vagy C kijátszik egy panaszjelzőt, A-nak őt kell választania. Ha mindketten kijátszanak panaszjelzőt, A-nak közülük kell választania. De bárhogyan is, V-t vagy W-t csak akkor választhatja, ha senki sem játszott ki panaszjelzőt. A játékos megszerez egy kártyát, aminek hatása egy barát megszerzése.
A játékos megszerez egy kártyát, aminek feltétele egy barát és 1-es egészség, a hatása pedig egy barát és 1 vallás. A játékos barátként B-t viszi magával, hatás-barátként pedig C-t választja. Ekkor mind barátjai lesznek egymásnak, és mindőjüknek megnő 1-gyel a vallása. Megjegyzés: Életcéloknál és főéletcéloknál nem lehet
panaszjelzőket kijátszani.
Homoszexualitás Párkapcsolat, szex és házasság esetén a homoszexualitás
teljességgel megengedett. Gyerek azonban csak ellenkező
nemű felek szexuális kapcsolatából születhet.
Szimmetria Minden olyan szimbólum, amely bármelyen, két személy közötti kapcsolatra utal (például barátság, párkapcsolat, szétválás, házasság, szex, gyerek) mindkét félre, szimmetrikusan végrehajtódik. Példa: A játékos szexuális kapcsolatra lép B játékossal,
és játéktábláján rárak egy szexjelzőt B játékos jelzőjére. Ezzel
egyidőben B játékos saját játéktábláján rárak egy szexjelzőt A játékos
jelzőjére.
Védett kapcsolatok Védett a párkapcsolat, ha a parner jelzője a második (eljegyzés) vagy a negyedik (boldog házasság) mezőn van. Külső fél csak akkor törheti meg ezt a kapcsolatot, ha a játékos, akivel új kapcsolatra lépne, ezzel egyetért. A haverok sosem értenek egyet. Példa: A zöld játékos mind a vörös, mind a sárga játékost ismeri. A vörös és a sárga játékos szerelmes, ami védett kapcsolat. Zöld szeretné vöröst kiebrudalni a kapcsolatból, és összeállni sárgával, ezért kijátssza a "jó társaságot". Elviekben zöld eldönthetné, melyik barátjával lép partnerkapcsolatra, és ezt senki sem tudná megakadályozni. Most azonban nem ez a helyzet. Csak akkor teheti ágytársává sárgát, ha ő ebbe (és ezzel korábbi kapcsolata felbomlásába) beleegyzik. A "védett kapcsolat" csak partnerkapcsolatnál számít, barátságnál
nem, így ez nem befolyásolja, hogy ki kivel barátkozhat össze.
Ha elfogynak az életkártyák Ha már elfogyott az összes életkártya, akkor a végre
nem hajtottakat kategóriák szerint szét kell válogatni, összekeverni,
és belülők két új paklit alkotni. Ha viszont már nincs annyi kártya,
mint amennyit fel kellene csapni, a játék véget ér: ilyenkor nincs győztes,
minden játékos bukott egzisztenciának számít.
A hatások végrehajtásának sorrendje Ha egy játékosnak egy kártya miatt több személyiségjegye is változik, ő dönti el, milyen sorrendben hajtja azokat végre játéktábláján. Ez akkor lehet fontos, amikor egy játékosnak egy tulajdonsága 0-ra csökken. Példa: Egy játékos, akinek alkoholizmusa 3-as,
végrehajtja a "versírást". El kell döntenie, hogy előbb az
alkoholizmusánál, vagy előbb a tudásánál változtat-e. Az első esetben
3-as alkoholizmusa és 1-es tudása lesz, a második esetben
viszont 3-as alkoholizmusa és 0-ás tudása.
Szerzetes vagy apáca A játékos, aki kijátssza a "szerzetes vagy apácát", a továbbiakban nem választhat vagy hajthat végre olyan kártyát, amely miatt szexuális kapcsolata lenne, vagy párkapcsolatba kezdene. Figyelem: Mindazonáltal a játékos eleddig "gyűjtött" szexjelzői a játéktábláján maradnak. Így a játékosnak még lehet gyereke, bár újabb szexuális kapcsolata vagy párkapcsolata már nem lehet. Másik játékos sem választhatja ezt a játékost, ha olyan eseményben kellene részt vennie, amely szexuális kapcsolatot vagy új párkapcsolatot jelentene. Így akár az is előfordulhat, hogy egy játékos emiatt nem tudja egy kártya feltételét teljesíteni. Példa: A sárga játékos szeretné a "gólyabált" aukcióra
bocsátani. Sajnos azonban csak egyetlen barátja van, rózsaszín, aki
már kijátszotta a "szerzetes vagy apácát". A sárga játékos nem tudja
teljesíteni a "gólyabál" feltételét, mivel nem ismer senkit,
akivel résztvehetne a bulin.
Variáns azok számára, akik szeretik irányítani az életüket Az életcélokat a játék esetén nem véletlenszerűen kell kiosztani. 2-3 játékos esetén minden játékos kap két életcélpaklit, és ezekből választ magának 5 életcélt, minden fajtából egyet. 4-6 játékos esetén minden játékos kap egy életcélpaklit, és abból választ magának egy életcélt. Ezután mindenki átadja a megmaradt kártyákat bal oldali szomszédjának. Ez addig tart, amíg mindenkinek 5 életcél nem lesz a kezében. Egy adott fajtájú életcélből csak egyet választhat egy
játékos. Ha emiatt egy játékos nem tud választani, akkor egyszerűen
továbbadja bal oldali szomszédjának a kapott kártyákat.
Melléklet - a kártyák"A" életkártyák
"B" életkártártyák
Pubertás
Életcél - kapcsolat
Életcél - barátok
Életcél - munka
Életcél - életstílus
Életcél - lélek
Főcél
2005.09.24. |