Az_RPG.HU_tagoldala
                 

Furcsa fickók, fergeteges fesztiválok


Tervezte: Marcel-André Casasole Merkle és Friedemann Friese

Kiadja: 2F-Spiele
Sielwall 50
28203 Bremen
friedemann@2f-spiele.de
www.2f-spiele.de




2 játékos részére,
16 éves kortól,
játékidő kb. 60 perc



Olykor az az ember benyomása, hogy a tábla merő káosz. Felsorakoztat pár korongot - s a következő szempillantásban színt váltanak! Mennél több korong van a táblán, annál nehezebb megjósolni, mi fog történni. Ám ezzel együtt a lehetőségei javulnak. Csak ki kell várnia a megfelelő alkalmat, és ha ügyes, megleli a rendet a káoszban.


Tartalom

6 játéktábla (6 színben)

54 fakorong (minden színben 9)

30 játékosjelző (minden színben 5)

40 haverjelző

48 időjelző

30 szex- és gyerekjelző

30 panaszjelző (minden színben 5)

140 kártya

  • 20 pubertáskártya (vörös)
  • 81 életkártya (kék): 40 A, 40 B, egy üres B a saját kártyaötlet számára
  • 35 életcélkártya (zöld): 7-7 életstílus, munka, kapcsolat, barátság, lélek
  • 4 főéletcél-kártya

Játékötlet

Mi lett volna, ha? E játékban a játékosok új életbe kezdhetnek: először, fenekükön a tojáshéjjal, keresztülbotorkálnak a pubertáskoron, kipróbálnak mindenfélét, amit talán nem feltétlenül kellene, szert tesznek első tapasztalataikra. Ekkor kezd kialakulni személyiségük. Az egyik zöldre festi a haját, a másik feltör egy cigarettaautómatát, a harmadiknak pedig egy falusi diszkóban összejön az a bizonyos "első". De a pubertáskor hamar véget ér, és elkezdődik az Igazi Élet. A személyiségek persze még ekkor is változnak az idővel. Az egyik inni kezd, mint a kefekötő, a másik vallásossá lesz, és mind új ismerősökre tesznek szert, pártkapcsolatokba kezdenek és elválnak. De mindegyikük szeme előtt ott lebegnek az életcélok; s az, aki elsőként teljesíti mind az öt életcélját, győz.


Bevezetés a játék rendszerébe

Minden játékos saját játéktábláján tartja számon, éppen milyen a személyisége. A személyiség a játék során a kártyák segítségével változtatható - célszerűen az életcéloknak megfelelően.

A kártyák

A játékban négy kártyatípus van, mindnek megvan a maga szerepe: a pirosak a pubertáskártyák, a kékek az életkártyák, a zöldek az életcélok, a sárgák pedig az főéletcélok.

A kártyák felépítése azonos. A bal oldalon látható szimbólumok a feltételek, a játékos csak akkor játszhatja ki a kártyát, ha ezek teljesülnek. Ha egy játékos kijátszik egy kártyát, akkor azt képpel felfelé lerakja maga elé, és ekkor az végrehajtódik: a játékos személyisége a kártya hatásának megfelelően megváltozik (a kártya alján látható szimbólumok).

Megjegyzés: A kártyakijátszásról bővebben a játékmenetnél olvashatsz.
Példa: A "Láncdohányos" egy életkártya (kék). A játékos csak akkor játszhatja ki ezt a kártyát, ha vagyona legalább 1-es.
Ha a játékos kijátssza ezt a kártyát, akkor nikotinfüggősége és betegsége 1-gyel megnő.

A 9 személyiségjegy

Minden játékos 9 személyiségjeggyel rendelkezik: nikotinfüggőség, alkoholizmus, drogfüggőség, vagyon, betegség, kövérség, szomorúság, vallás és tudás. E személyiségjegyek értéke 0 és 3 között lehet.
A játékosok játéktáblájukon, a fakorongok segítségével tartják számon személyiségjegyeik értékét.
A játék kezdetén minden személyiségjegy értéke 0, így az összes fakorongnak a legfelső sorban, a színes szimbólumon kell lennie. Ha egy személyiségjegy értéke megnő, a korongot ennek megfelelően lejjebb kell mozgatni.

Egy személyiségjegy értéke sosem lehet 3-nál több. Ha egy 3-as érték tovább nőne, akkor marad 3-as, a korong nem mozog. Ellenben a játékosnak meg kell néznie, melyik személyiségjegy áthúzott szimbóluma látható e sor alján: annak a személyiségjegynek az értéke 0-ra csökken.
Példa: A játékosnak 3-as az alkoholizmusa. Egy kártya hatásaként alkoholizmusa eggyel megnő. A játékos alkoholizmusa marad 3, ám a masszív alkoholbevitelnek megvan a maga hatása: a játékos tudása 0-ra csökken.

A kártyákon is láthatóak a személyiségjegyek szimbólumai, akár feltételekként (bal oldalon), akár hatásokként (alul):

Feltételek: Szükséges, hogy az adott személyiségjegy értéke az aktív játékos (a kártya kijátszója) esetében legalább 1 legyen. Továbbá ha a szimbólum sarkában egy szám látható, akkor legalább annyinak kell lenni a személyiségjegy értékének.

Hatások: Az összes résztvevő játékos (az aktív játékos, és az általa megnevezett személyek, pl. az esemény során megismert barátok) személyiségjegyének értéke eggyel megnő - vagy annyival, amilyen szám a szimbólum sarkában látható.

Egyéb feltételek: Szükséges, hogy az adott személyiségjegy értéke az aktív játékos esetében 0 legyen.

Egyéb hatások: Az összes résztvevő játékos személyiségjegyének értéke 0-ra csökken.


Baráti kör

A játék során a játékosok baráti kört alakítanak ki, amelynek éppúgy tagjai lehetnek a játékostársak, mint a "semleges" haverok. A játékosokat a saját színű játékosjelzők jelképezik, a haverokat pedig a haverjelzők. A haverokat senki sem irányítja, ám amúgy egyenértkékűek a játékosokkal; mind a játékosok, mind a haverok személyeknek számítanak.

A játéktábla alsó harmada szolgál a baráti kör számontartására. Mindenkinek, akivel a játékos megismerkedett, idekerül egy jelzője.

A baráti kör több kisebb mezőre oszlik. A kapcsolat jellegét az szabja meg, hogy pontosan melyik mezőn található a barát jelzője.

A bal szélen található négyzet a "csak barátok" számontartására szolgál, a középső négy mező a jelenlegi párkapcsolat jelzésére. Ha a játékos nem szingli, akkor található ezek egyikén egy jelző. Ha ez a jelző az első mezőn van, akkor a játékos és párja szerelmesek, ha a másodikon, akkor el vannak jegyezve, ha a harmadikon, akkor házasok, és ha a negyediken, akkor boldog házasok. A jobb szélen található két mező viszont az exek számontartására szolgál: az elsőbe az egykori szerelmi partner jelzője kerül, a másodikba (vagyis a legszélsőbe) pedig azé, akivel a játékos még össze van házasodva, de akitől már külön él.

Figyelem: Minden olyan jelzőt, amely a játékos játéktábláján van, barátnak nevezünk: köztük vannak a "csak barátok", valamint a partnerek és az exek - de mind barátnak számítanak.


Barátok szerzése

Sok eseményt egyedül él át az ember. Azonban azok a kártyák, amelyeken egy vagy több sötétzöld szimbólum látható, olyan események, amelyeket a játékos másokkal (haverokkal, más játékosokkal) közösen él ál. Ilyenkor a kártya többekre - minden résztvevőre - hat, a kártya hatásai mindőjükre vonatkoznak (kivétel: életcélok).

Általánosságban azt lehet mondani, hogy barátokra csak kártyák segítságégével lehet szert tenni. Mindannyiszor, amikor egy eseményben többen részt vesznek, ezek barátai lesznek egymásnak. Ha egy játékos összebarátkozik valakivel, akkor az illető személy (játékostárs vagy haver) jelzőjét rárakja saját játéktáblájára.
Feltétel: Az aktív játékos kijelöl egy személyt (vagy annyit, amilyen szám a szimbólum sarkában látható), aki vele együtt részt vesz az eseményben. Csak olyant választhat, aki már a barátja. Amennyiben ez az személy egy játékos, a kártya hatásai rá is vonatkoznak.
Hatás: Az aktív játékos vagy kijelöli egy már meglévő barátját, aki vele együtt részt vesz az eseményben, vagy kijelöl egy új személyt, akivel összebarátkozik

1. eset: Új barát megismerése
Az aktív játékosnak vagy egy havert kell választania, vagy egy panaszjelzőt kell valakinek kijátszania. Panaszjelzőt kijátszhat az aktív játékos (a választani kívánt játékostárs színében), vagy bármelyik játékos (az aktív játékos színében). Ha csak egy panaszjelzőt játszottak ki, az aktív játékosnak mindenképp az illetőt kell választania. Mindderől részletesen később olvashatsz.
Ezután a megfelelő jelzőket minden érdekelt játékos játéktábláján a barátok-mezőre helyezi.

2. eset: Már meglévő barát megnevezése
Lényegében megegyezik a Feltételnél olvashatókkal.

Bármelyik esetről legyen is szó, a megnevezett személy - legyen bár már meglévő vagy új barát - is részt vesz az eseményben, így annak hatásai rá is vonatkoznak, egy kivétellel: ő nem nevezhet meg újabb barátot (nincs láncreakció).


"A" betű

Ha egy kártyán több személyszimbólum látható, azok mindig más-más személyekre vonatkoznak. Ez alól kivételt jelentenek az "A" betűvel ellátott szimbólumok: ezek ugyanarra a személyre vonatkoznak.

Példa: E kártya kijátszásához szükséges, hogy a játékosnak legyen egy barátja; ez a barát partnerré válik, valamint a játékos szexuális kapcsolatba is kerül vele.

Partner

A partnerkapcsolatok is csak a kártyák segítségével mélyülhetnek el. Egy játékosnak egyidőben csak egy partnere lehet.
Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen partnere. A kártya hatása automatikusan a partnerre is hat.
Hatás: Az aktív játékos vagy választ egy új partnert (aki lehet "csak barát", ex, vagy akár olyan személy is, akit a játékos eleddig még nem is ismert), akivel új párkapcsolatba kezd, vagy pedig elmélyíti jelenlegi partnerével kapcsolatukat (lásd lentebb).
Egyéb feltétel: Az aktív játékosnak szinglinek kell lennie.

Új kapcsolat

A játékos új partnere jelzőjét a párkapcsolat első mezőjére teszi (szerelmes). Ha a játékosnak volt másik párkapcsolata, az automatikusan befejeződik (lásd lentebb).

Ha a játékos egy exszel kezd új kapcsolatba, a párkapcsolat az eljegyzés-mezővel kezdődik újra. Ha olyan exszel kezd új kapcsolatba a játékos, akivel össze van házasodva, a jelző a boldog házasság mezőjére kerül.


A kapcsolat elmélyítése

A játékos parnere jelzőjét a következő párkapcsolat-mezőre mozgatja, mindig balról jobbra haladva. Ha a jelző ilyenformán a házasság-mezőre kerül, a két parner azonnal összeházasodik (lásd lentebb). Ha a játékosnak volt már házassága, az felbomlik.

A negyedik (boldog házasság) mezőről már nem mozog tovább a jelző.

Megjegyzés: Az eljegyzett párok és a boldog házasságok védettek a külső támadásoktól (lásd lentebb).


A párkapcsolat vége

A párkapcsolat véget ér, amikor a partnerek egyike új kapcsolatba kezd, vagy amikor egy kártyának ez a hatása.
Egyéb hatás: Ha az aktív játékosnak van partnerkapcsolata, az nyomban véget ér, és a jelenlegi partner exszé válik.

Ha a partner jelzője az első két mező valamelyikén volt (szerelem és eljegyzés), a jelző a bal oldali ex-mezőre kerül. Ha viszont a parner jelzője a második két mező (házasság és boldog házasság) valamelyikén volt, a partnerek ugyan különköltöznek, de a házasság nem ér véget, és a jelző a jobb oldali ex-mezőre kerül.


Ex
Egyéb feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen legalább egy exe (vagy annyi, amilyen szám a szimbólum sarkában látható).

Házasság

A játékos házasnak számít, ha partnere jelzője a párkapcsolat-mezők közül a harmadikon vagy a negyediken található, vagy ha van jelző a jobb oldali ex-mezőn. Megházasodni vagy megfelelő kártya kijátszásával, vagy a kapcsolat elmélyítésével lehetséges. Házasságkötéskor az előző házasság automatikusan felbomlik.
Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékos házas legyen.
Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékos boldg házasságban éljen (partnerének jelzője a pártkapcsolat-mezők közül a negyediken legyen).
Hatás: Az aktív játékos összeházasodik az "A"-val jelölt személlyel, az illető jelzője a pártkapcsolat-mezők közül a harmadikra (házas) kerül. Ha a játékos már házas volt, korábbi házassága azonnal válással véget ér.

Megjegyzés: Ha a kártyán a hatásoknál partnerkapcsolat-szimbólum is van, az nem akalmazható úgy, hogy a házasság után még elmélyül a kapcsolat; ilyenkor mindig úgy kell a kártyát végrehajtani, hogy a partner jelzője a házasság-mezőre kerüljön.


Válás/A házasság vége

Válás esetén a házasság véget ér, a házastárs jelzője az első ex-mezőre kerül.
Feltétel: Az aktív játékos nem lehet házas.
Hatás: Ha a játékos házas, házassága válással véget ér.

Szex
A játékban kétféle szexulális kapcsolat lehetséges: anonim szex, valamint szex a játékostársakkal és a haverokkal.

Anonim szex esetén a játékos egy szexjelzőt rak játéktáblája jobb felső sarkára (az ágyra). A játékos eldöntheti, hogy nővel (felső rész) vagy férfival (alsó rész) létesít szexuális kapcsolatot.

Ha a játékos egy játékostárssal vagy egy haverral lép szexuális kapcsolatra, ezt úgy jelzi, hogy rárak egy szexjelzőt játéktábláján a megfelelő haver- vagy játékosjelzőre. Ha valaki újra szexuális kapcsolatra lép az illetővel, akkor újabb szexjelzőt kell az illető jelzőjére helyeznie.
Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen legalább egy szexuális kapcsolata (vagy annyi, amilyen szám a szimbólum sarkában látható) - mindegy, hogy ki a szexpartner (anonim szex, játékostárs, haver).
Feltétel: Az aktív játékosnak legalább egyszer (vagy annyiszor, amilyen szám a szimbólum sarkában látható) szexuális kapcsolatba kellett kerülnie az "A"-val jelölt személlyel. E feltétel anonim szexszel nem teljesíthető.
Hatás: Minden résztvevő játékos anonim szexuális kapcsolatra lép.
Hatás: Az aktív játékos szexuális kapcsolatra lép az "A"-val jelölt személlyel.

Gyerekek

A játékos úgy jelzi, hogy gyereke van, hogy rárak egy gyerekjelzőt annak a játékosnak vagy havernek a jelzőjére, akivel összehozták a gyereket. Ha a gyerek anonim szex következében jött világra, úgy a jelzőt az ágyra kell tenni.

Figyelem: Gyerek csak ellenkező nemű partnerek közötti szex következében születhet. Ez egy további feltételként kezelendő.
Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen legalább egy gyereke (vagy annyi, amilyen szám a szimbólum sarkában látható).
Hatás: Az aktív játékosnak gyereke születik az "A"-val jelzett személytől.

A kártyákon olvasható szövegek
A kártyákon olvasható szövegek felülírják a normál szabályokat.

Előkészületek

Minden játékos kap egy játéktáblát és 9 fakorongot; ezeket ki-ki elhelyezi a 9 személyiségjegynél, a legfelső sorban (0-ás érték). Emellett a játékos megkapja saját színéből a játékos- és panaszjelzőket, méghozzá eggyel kevesebbet, mint amennyi a játékosok száma.

A játékosok játékosjelzőiket saját nemüknek megfelelő oldalaikra forgatját, majd kirakják játékostáblájuk mellé; ezután minden játékostársuknak adnak egyet saját panaszjelzőikből.

A haverjelzők a semleges személyeket jelképezik. Ezek nemét úgy kell meghatározni, hogy a játékosokkal együtt összesen 5 férfi és 5 nő legyen a játékban.

Megjegyzés: Ha 6, azonos nemű játékos van, akkor egyiküknek ellenkező nemű karaktert kell megszemélyesítenie. (Egyébiránt máskor is nyugodtan lehet az ellenkező nem "bőrébe bújni". - Thaur)

Minden haverhez annyi jelzőre van szükség, amennyi a játékosok száma. Ezeket személyek szerint szétválogatva, középre kell lerakni, hogy mindenki könnyen elérhesse. A megmaradt haver- és játékosjelzőket vissza kell tenni a dobozba.

Megjegyzés: Mivel a haverjelzők mind kétoldalasak (férfi/nő), könnyen szétválogatni őket, ha a választás előtt mindet női oldalára forgatják.

Minden játékos után 8 időjelzőt kell a bankba tenni. A többi időjelzőt vissza kell tenni a dobozba.

A játékot a legtöbb élettapasztalattal rendelkező játékos kezdi. Mivel kezdőjátékosnak lenni előnyös, minél előbb jön valaki, annál kevesebb időjelzővel kezd:

A játékos......kezd ...második...harmadik ...negyedik...ötödik ...hatodik
2 játékos esetén2 6
3 játékos esetén0 46
4 játékos esetén0 24 6
5 játékos esetén0 24 56
6 játékos esetén0 23 45 6

A 30 szex/gyerekjelzőt a bank mellé kell tenni.

A 35 életcélt fajták szerint (életstílus, munka, kapcsolat, barátság, lélek) szét kell válogatni, és külön-külön megkeverni. Ezután belőlük 7 paklit kell alkotni, olyasformán, hogy minden pakliba 5, képpel lefelé lerakott kártya kerüljön, és mindegyik kártya más-más fajtájú legyen.

Ezután minden játékos választ magának egy paklit, és az 5 életcélt a kezébe veszi. A megmaradt paklik az asztalon maradnak, még szükség lehet rájuk.

A többi kártyát fajták szerint (főéletcél-kártyák, pubertáskártyák, "A" életkártyák, "B" életkártyák) szét kell válogatni és meg kell keverni, majd a paklikat képpel lefelé le kell rakni az asztalra.

A főéletcél-kártyák paklijának legfelső lapját fel kell csapni.


Játékmenet

A játék több életszakaszra oszlik. Minden életszakaszban új lehetőségekkel szembesülnek a játékosok: kártyákból választanak, és a kiválasztottaknak megfelelően megváltozik személyiségük, így kerülnek mind közelebb életcéljaikhoz.

A játék egy különleges életszakasszal, a pubertáskorral kezdődik, ekkor alakul ki igazán a személyiség - a többi már csak finomítás. Ezután kezdődik az Igazi Élet, amelyben a játékosok az idejükért cserébe kártyákat kapnak. Ez több életszakaszból áll, és addig tart, amíg a játékosok egyike nem teljesít 5 életcélt, és így meg nem nyeri a játékot.


1. Életszakasz: pubertáskor

Háromszor annyi pubertáskártyát kell képpel felfelé kirakni az asztal közepére, amennyi a játékosok száma (illetve 2 vagy 3 játékos esetén négyszer annyit). A többi pubertáskártyára nem lesz szükség ebben a játékban.

Először a kezdőjátékosra kerül sor, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiekre. A játékosnak, aki épp soron van, az alábbi cselekedeték egyikét végre kell hajtania:

a) Elvesz egyet a felcsapott pubertáskártyák közül, és végrehajtja.
b) Passzol, és cserébe időjelzőket kap. Aki passzol, az ebben az életszakaszban már nem cselekszik, ebben az életszakaszban már nem kerül rá a sor, kimarad. Azonban a többi játékos által kiváltott eseményekben még részt vehet.
c) Teljesít egy életcélt.


a) Kártya végrehajtása

A játékos választ egyet a középre felcsapott pubertáskártyák közül, és azt képpel felfelé lerakja maga elé. Ezután játékostábláján a fakorongokat a kártya hatásainak (a kártya alsó részén látható szimbólumnak) megfelelően mozgatja. Ha egy kártya miatt egyszerre több tulajdonság is változik, a játékos dönti el, hogy ezeket milyen sorrendben hajtja végre (lásd lentebb).

Megjegyzés: "Az első alkalom (és védekezés nélkül)"-kártyát természetesen csak olyan játékos választja, akinek még nem volt szexuális kapcsolata.


b) Passzolás

A passzoló játékos időjelzőket kap a bankból. Hogy mennyit, az egyrészt a játékosok számától függ, másrészt pedig attól, hogy a már eddig hány játékos passzolt ebben az életszakaszban.

Passzoló játékoselső másodikharmadik negyedikötödik hatodik
2 játékos esetén6 2
3 játékos esetén6 42
4 játékos esetén6 42 0
5 játékos esetén6 54 20
6 játékos esetén6 54 32 0

Az időjelző a játék valutája (elvégre az idő pénz), és fontos, hogy kinek mennyi van, mert a második életszakasztól ezekkel kell a kártyákra licitálni.

A játék addig folytatódik (természetesen a már passzolt játékosok nélkül), amíg mind nem passzolnak. Ekkor az esetleg még megmaradt pubertáskártyákat félre kell tenni, és máris kezdődhet az új életszakasz.

Megjegyzés: Ha már csak egy játékos van játékban, mert a többiek mind passzoltak, ez a játékos tetszőleges mennyiségű kártyát végrehajthat a középre felcsapottak közül, és annyi életcélt teljesíthet, amennyit akar - és tud.


c) Életcél teljesítése

A játékos teljesítheti egyik saját életcélját, de teljesítheti a felcsapott főéletcélt is. Életcél akkor teljesíthető, ha a játékos eleged tud tenni a kártya bal oldalán található összes feltételnek. Ha így áll a helyzet, a játékos képpel felfelé lerakja maga elé a teljesített életcélkártyát, és játéktábláján végrehajtja a kártya hatásait.

Ha egy játékos teljesít egy főéletcélt, akkor fel kell csapni egy újabbat (már ameddig ez lehetséges).

Megjegyzés: Megtörténhet, hogy egy játékos már pubertáskorában teljesíteni tudja valamelyik életcélját.


2. és további életszakaszok: "az Igazi Élet"

Fel kell csapni a játéktér közepére 5-5 "A" és "B" életcélkártyát (2 vagy 3 játékos esetén csak 4-4-et).

Az új életszakaszt mindig az a játékos kezdi, aki elsőként passzolt az előző életszakaszban.

Az éppen soron lévő játékosnak az alábbi 4 cselekedet közül kell egyet végrehajtania:

a) Kártya kiválasztása és aukcióra bocsátása.
b) Passzolás.
c) Életcél teljesítése.
d) Életcél megváltoztatása.



a) Kártya kiválasztása és aukcióra bocsátása

A játékos immár nem hajthatja végre azonnal a kiválasztott kártyát: aukcióra kell bocsátania. A játékosnak választani kell az asztal közepén lévő kártyák közül egy olyat, amelynek feltételeit képes teljesíteni.

Ő kezdi a licitet, 0 vagy több időjelző felajánlásával. Ezután sorban, óramutató járása szerint következnek a többiek: vagy nagyobbat licitálnak, vagy passzolnak. A licitálás addig folytatódik, míg egy játékos híján mindenki nem passzolt.

Az aukcióban csak olyan játékosok vehetnek részt, akik képesek teljesíteni a kártya feltételeit, azonfelül még nem passzoltak ebben az életszakaszban (vagyis ebben az életszakaszban még játékban vannak). A játékosok nem ígérhetnek többet, mint amennyi időjelzővel rendelkeznek. Az időjelzőket mindig nyíltan kell tárolni, így a játékosok mindig láthatják, hogy a többiek mennyi időjelzővel rendelkeznek.

A licit győztese elveszi és végrehatja a kártyát, licitjét pedig befizeti a bankba. Ha a licitet nem a soron lévő (a kártyát aukcióra bocsátó) játékos szerezte meg, akkor megint ő jön - mindaddig, amíg vagy meg nem szerez egy kártyát, vagy pedig végre nem hajt egy másik (b-d) cselekedetet.


b) Passzolás: mint a pubertáskorban

Ha nincs elég időjelző a bankban, a passzoló játékos ellophatja a hiányzó jelzőket egy vagy több játékostól. (Ez az "ellopás" nem egyértelmű. Valószínűsítem, hogy nem ténylegesen lopni kell, a többiek figyelmetlenségét felhasználva, hanem a játékos a hiányzó időjelzőit a többiektől gyűjti be. - Thaur)

Ha már minden játékos passzolt, az esetleg megmaradt életkártyákat félre kell tenni; új életszakasz kezdődik, és 10 (2 vagy 3 játékos esetén 8) új életkártyát kell felcsapni.


c) Életcél teljesítése: mint a pubertáskorban

A játék azonnal véget ér, amint egy játékos teljesíti 5. életcélját; ez a játékos győzött.


d) Életcélok megváltoztatása

A játékosnak be kell fizetnie 4 időjelzőt a bankba. Ezután választhat egyet az asztalon lévő zöld életcélpaklik közül, és az abban lévő kártyákat megcserélheti a kezében lévőkkel. A játékos tetszőleges számú életcélkártyát kicserélhet, azonban adott fajtájút csak azonos fajtájúra (vagyis a játékos nem teheti meg, hogy egy "munkát" kicserél egy "barátokra"). Ezután a paklit - ami ilyenformán komplett maradt - képpel lefelé visszarakja az asztal közepére.


A játék vége

A játék azonnal véget ér, amint egy játékos elé lekerül az 5. életcélkártya. Lényegtelen, hogy ezek közül mennyi a főéletcél-kártya. Ez a játékos győzött.


Részletes magyarázatok

Bizonyos szituációkat itt magyarázunk el részletesen.


Ha többen is részesei lehetnek egy eseménynek, ki lesz részese?

Elméletben a kártyát végrehajtó játékos választ. Ha a választásra feltétel (négyszögletű, zöld szimbólum) miatt kerül sor, egy már meglévő barátot kell megjelölnie. Hatásnál (kerek, zöld szimbólum) viszont választhat egy tetszőleges személyt a barátai közül, vagy megismerhet egy új barátot. Bárhogyan is, a kiválasztott személy nem ellenkezhet.

Ha a játékos új barátra tesz szert, a haverok közül kell választania. Ha egy esemény során a játékos egy másik játékossal szeretne összeismerkedni, akkor panaszjelzőt kell használnia. Továbbá a többiek is panaszjelző felhasználásával befolyásolhatják a kártyát végrehajtó játékos döntését, ha azt szeretnék, hogy rájuk is vonatkozzanak az az esemény hatásai.

Nem szükséges, hogy a kijelölt személynél is teljesüljenek a kártya feltételei. Olyan játékos is részesévé tehető egy eseménynek, aki ebben az életszakaszban már passzolt.

Az esemény hatásai azonban minden résztvevő játékosra vonatkoznak. A játékostárs számára azonban a "barátszerzés" és efféle ikonok úgy tekindendők, mintha "A"-val lennének ellátottak, és az aktív játékosra vonatkoznának; így például ő nem ismerkedhető össze egy harmadik személlyel.

Figyelem! Kivétel: Az életcélkártyák hatásai, ha tulajdonságokra utalnak, csak az aktív játékosra hatnak. Természesen a barátság, párkapcsolat, szétválás, házasság, szex és gyerek mindkét félre egyaránt hat (lásd lentebb). Az ilyeneknél is az egyik félnek az aktív játékosnak kell lennie.


Panaszok/Egymás megismerése

Ha egy játékos olyan kártyát hajt végre, amelyben más vagy mások is részt vesznek (akár régi, akár új barátok), a játékosok panaszjelzőikkel befolyásolhatják a választást.

A résztvevők kiválasztásánál előnyt élvez az a játékos, aki kijátszotta az aktív játékos panaszjelzőjét. Az aktív játékos is kijátszhat panaszjelzőt, hogy így ismerjen meg valakit, hogy hogy vele együtt élje át az eseményt. Ha többen is panaszkodnak, az aktív játékosnak közülük kell választania; s ha többen vesznek részt az eseményben, akkor a játékosnak úgy kell a résztvevőket kijelölnie, hogy a lehető legtöbb panaszkodó legyen közöttük.

Megismerkedésnél (kerek szimbólum) a panaszkodás menete a következő: Először a kártyát végrehajtó játékos kijelöli, hogy ki vagy kik vesznek még részt vele az eseményben. Ha nem egy már meglévő barátját vagy egy havert szeretne választani, kijátszhatja annak a játékosnak a panaszjelzőjét, akivel szeretne megismerkedni. Ezután minden játékostárs kijátszhat panaszjelzőt. Panaszkodni reakcióként is lehet, tehát azután, hogy más már panaszkodott. A panaszkodás nem vonható vissza.

Miután már senki sem akar panaszjelzőt kijátszani, az aktív játékos véglegesen eldönti, hogy kik vesznek részt az eseményben. A kiválasztott játékosoknak el kell dobniuk a kijátszott panaszjelzőt; a többiek, akiket a játékos nem választott, visszaveszik jelzőiket, és azokat később újra felhasználhatják. Hasonlóképpen az aktív játékosnak is csak akkor kell eldobnia az általa kijátszott panaszjelzőket, ha az eseményben végül a hozzájuk tartozó játékosok vesznek részt.
Példa: A sárga játékos a "Bungee jumping"-kártyát hajtja végre. A kártya feltétele az, hogy legyen egy barátja. A sárga játékos egy haver, Tim mellett dönt, akivel már korábban megismerkedett. Mivel a sárga játékos még csak a zöldet, a rózsaszínt és a kéket ismeri, ezért csak ezek hárman panaszkodhatnak. Zöld és rózsaszín ki is játsszák sárga panaszjelzőjüket. Sárgának így már vagy zöldet, vagy rózsaszínt kellene választania. Ő azonban védekezik, kijátssza saját kék panaszjelzőjét, és a kék játékost választja, aki így kénytelen részt venni az eseményben.

Példa: Az aktív játékos A játékos; a játékban van még B, C, D és E játékos, valamint 5 haver: V, W, X, Y és Z. A játékos barátai: B, C, V és W.

A játékos megszerez egy kártyát, aminek feltétele egy barát megléte. Ez a barát lehet B, C, V és W. Ha B vagy C kijátszik egy panaszjelzőt, A-nak őt kell választania. Ha mindketten kijátszanak panaszjelzőt, A-nak közülük kell választania. De bárhogyan is, V-t vagy W-t csak akkor választhatja, ha senki sem játszott ki panaszjelzőt.

A játékos megszerez egy kártyát, aminek hatása egy barát megszerzése.

  • Ha senki sem játszik ki panaszjelzőt, ez a barát lehet B, C, V és W (a már meglévők), valamint X, Y és Z (a haverok).
  • Ha csak D játszik ki panaszjelzőt, csak őt lehet választani.
  • Ha csak B játszik ki panaszjelzőt, csak őt lehet választani.
  • Ha D és E játszik ki panaszjelzőt, közülük kell választani.
  • A játékos kijátszja B, C, D vagy E panaszjelzőjét, és őt is választja - ekkor az esetlegesen a többiek által kijátszott panaszjelzők nem számítanak.

A játékos megszerez egy kártyát, aminek feltétele egy barát és 1-es egészség, a hatása pedig egy barát és 1 vallás. A játékos barátként B-t viszi magával, hatás-barátként pedig C-t választja. Ekkor mind barátjai lesznek egymásnak, és mindőjüknek megnő 1-gyel a vallása.

Megjegyzés: Életcéloknál és főéletcéloknál nem lehet panaszjelzőket kijátszani.


Homoszexualitás

Párkapcsolat, szex és házasság esetén a homoszexualitás teljességgel megengedett. Gyerek azonban csak ellenkező nemű felek szexuális kapcsolatából születhet.


Szimmetria

Minden olyan szimbólum, amely bármelyen, két személy közötti kapcsolatra utal (például barátság, párkapcsolat, szétválás, házasság, szex, gyerek) mindkét félre, szimmetrikusan végrehajtódik.

Példa: A játékos szexuális kapcsolatra lép B játékossal, és játéktábláján rárak egy szexjelzőt B játékos jelzőjére. Ezzel egyidőben B játékos saját játéktábláján rárak egy szexjelzőt A játékos jelzőjére.
A és B játékosoknak párkapcsolata volt, de A otthagyja B-t, és játéktábláján B játékos jelzőjét az ex-mezőre teszi. Ugyanekkor B játékos saját ex-mezejére teszi A játékos jelzőjét.



Védett kapcsolatok

Védett a párkapcsolat, ha a parner jelzője a második (eljegyzés) vagy a negyedik (boldog házasság) mezőn van. Külső fél csak akkor törheti meg ezt a kapcsolatot, ha a játékos, akivel új kapcsolatra lépne, ezzel egyetért. A haverok sosem értenek egyet.

Példa: A zöld játékos mind a vörös, mind a sárga játékost ismeri. A vörös és a sárga játékos szerelmes, ami védett kapcsolat. Zöld szeretné vöröst kiebrudalni a kapcsolatból, és összeállni sárgával, ezért kijátssza a "jó társaságot". Elviekben zöld eldönthetné, melyik barátjával lép partnerkapcsolatra, és ezt senki sem tudná megakadályozni. Most azonban nem ez a helyzet. Csak akkor teheti ágytársává sárgát, ha ő ebbe (és ezzel korábbi kapcsolata felbomlásába) beleegyzik.

A "védett kapcsolat" csak partnerkapcsolatnál számít, barátságnál nem, így ez nem befolyásolja, hogy ki kivel barátkozhat össze.


Ha elfogynak az életkártyák

Ha már elfogyott az összes életkártya, akkor a végre nem hajtottakat kategóriák szerint szét kell válogatni, összekeverni, és belülők két új paklit alkotni. Ha viszont már nincs annyi kártya, mint amennyit fel kellene csapni, a játék véget ér: ilyenkor nincs győztes, minden játékos bukott egzisztenciának számít.


A hatások végrehajtásának sorrendje

Ha egy játékosnak egy kártya miatt több személyiségjegye is változik, ő dönti el, milyen sorrendben hajtja azokat végre játéktábláján. Ez akkor lehet fontos, amikor egy játékosnak egy tulajdonsága 0-ra csökken.

Példa: Egy játékos, akinek alkoholizmusa 3-as, végrehajtja a "versírást". El kell döntenie, hogy előbb az alkoholizmusánál, vagy előbb a tudásánál változtat-e. Az első esetben 3-as alkoholizmusa és 1-es tudása lesz, a második esetben viszont 3-as alkoholizmusa és 0-ás tudása.


Szerzetes vagy apáca

A játékos, aki kijátssza a "szerzetes vagy apácát", a továbbiakban nem választhat vagy hajthat végre olyan kártyát, amely miatt szexuális kapcsolata lenne, vagy párkapcsolatba kezdene.

Figyelem: Mindazonáltal a játékos eleddig "gyűjtött" szexjelzői a játéktábláján maradnak. Így a játékosnak még lehet gyereke, bár újabb szexuális kapcsolata vagy párkapcsolata már nem lehet.

Másik játékos sem választhatja ezt a játékost, ha olyan eseményben kellene részt vennie, amely szexuális kapcsolatot vagy új párkapcsolatot jelentene. Így akár az is előfordulhat, hogy egy játékos emiatt nem tudja egy kártya feltételét teljesíteni.

Példa: A sárga játékos szeretné a "gólyabált" aukcióra bocsátani. Sajnos azonban csak egyetlen barátja van, rózsaszín, aki már kijátszotta a "szerzetes vagy apácát". A sárga játékos nem tudja teljesíteni a "gólyabál" feltételét, mivel nem ismer senkit, akivel résztvehetne a bulin.


Variáns azok számára, akik szeretik irányítani az életüket

Az életcélokat a játék esetén nem véletlenszerűen kell kiosztani.

2-3 játékos esetén minden játékos kap két életcélpaklit, és ezekből választ magának 5 életcélt, minden fajtából egyet.

4-6 játékos esetén minden játékos kap egy életcélpaklit, és abból választ magának egy életcélt. Ezután mindenki átadja a megmaradt kártyákat bal oldali szomszédjának. Ez addig tart, amíg mindenkinek 5 életcél nem lesz a kezében.

Egy adott fajtájú életcélből csak egyet választhat egy játékos. Ha emiatt egy játékos nem tud választani, akkor egyszerűen továbbadja bal oldali szomszédjának a kapott kártyákat.


Melléklet - a kártyák

"A" életkártyák
6 Wochen Wellnesskur: 6 hét wellnesskúra
Auf was Harteres umsteigen: Keményebbre váltani
Ausflug nach Amsterdam: Hazatérés Amszterdamból
Blut spenden: Véradás
Bungeesprung: Bungee jumping
Den Ex-Partner verfluchen: Az ex vuduja (nem hat az exedre)
Die Zigarette danach: Esemény utáni cigaretta
Entzug in der Geschlossenen: Kényszergyógykezelés
Extrem krasse Exzesse: Extrém kicsapongás
Fernsehen: TV-nézés
Freiwilliges Soziales Jahr: Egy év önkéntes szociális munka
Freudenhaus: Kupleráj
Frustschokolade: Búfelejtő csokoládé
Gedichte schreiben: Versírás (nem hat az exedre)
Geschlechtskrankheit: Nemi betegség (a szexpartneredre is hat - a kártyát végrehajtó játékos választ egyet korábbi szexpartnerei közül, és ha az illető játékos, az ő betegsége is megnő 1-gyel)
Getrostet werden: Baráti vigasztalás
Heilfasten: Diéta
Keine Gesellschaft: Magány
Kette rauchen: Láncdohányos
Kondom gerissen: Elszakadt koton
Magersucht: Anorexia
Marienerscheinung: Látomás Szűz Máriáról
Nichtraucherbuch lesen: Dohányzásellenes könyv olvasása
Nihilist werden: Nihilistává válni
Nikotinpflaster kaufen: Nikotintapasz vásárlása
Okkultismus: Okkultizmus
Pilgrimfahrt: Zarándoklat
Raucherhusten: Dohányos-köhögés
Sandkastengesprache: Apák egymás között
Schicksalsschlag: Sorscsapás
Schlechte Gesellschaft: Rossz társaság
Seinen körper der Forschung vermachen: Tested felajánlása a tudomány javára
Seinen Körper verkaufen: Tested eladása
Sex mit dem/dir Ex: Szex az exszel
Sich dopen: Dopping
Sich spiessig aufführen: Nyárspolgárrá válni
Sich wegen nichts streiten: Vita a semmin
Spielsucht: Játékszenvedély
Vom Wahrsager Geld zurückverlangen: A pénz visszakövetelése a jövendőmondótól
Weltreise: Világkörüli út

"B" életkártártyák
Alkoholvergiftung: Alkoholmérgezés
Als Abstinenzler auf eine Party gehen: Absztinensként partira menni
Autokino: Autósmozi
Bayern vs. Werder 1:3: Bayern München-Werder Bremen 1:3
Dem Ex-Partner eine 2. Chance geben: Az exed második esélyt ad
Die Brettspeilwelt entdecken: Rákattanás a Brettspielweltre
Eine kleine, geile Firma aufbauen: Kis, buja cég alapítása
Einem deutschen Verein beitreten: Csatlakozás egy német klubhoz
Einen Brautstrauss fangen: A virágcsokor elkapása
Einen Freund verführen: Elcsábít egy barát
Eine Rockband gründen: Rockzenekar alapítása
Einer Sekte beitreten: Csatlakozás egy szektához
Ein Kind adoptieren: Adoptálás (a partner lehet azonos nemű)
Erstsemesterparty: Gólyabál
Esperanto lernen: Eszperantóul tanulás
Falshe Person angelirtet: Flört a nem megfelelő személlyel
Gute Gesellschaft: Jó társaság
Gute Laune verbreiten: A hangulat feldobása
Heiraten in Vegas: Házasságkötés Vegasban
Hochzeit: Házasságkötés
"Ich liebe dich!" sagen: "Szeretlek" (a kártya alján a szexszimbólumnak kereknek kellene lennie, úgy is kell kezelni)
In New York ausgehen: Utazás New Yorkba
Karneval: Karnevál
Kirchentag: Egyházi tábor
Kutterpullen: Csatlakozás az evezősklubhoz
"Lass uns Freunde...": "Maradjunk barátok"
Liebe auf den ersten Blick: Szerelem első látásra (új barátnak kell lennie)
Nachwuchs: Új generáció (a szexpartneredre is)
Neue Stellung: Új beosztás
Mit Freunden zum Literaturkreis: Csatlakozás a barátokkal egy könyvklubhoz
One night stand: Egyéjszakás kaland
Protzen: Pöffeszkedés
Prügelei: Verekedés
Samenraub: Ondótolvaj
Saure Gurken essen: Savanyúuborka fogyasztása
Scheidung: Válás
Studentenjob: Diákmunka
Wahre Liebe wartet: Az igazi szerelem tud várni (új partner)
Was mit jemandem aus dem Freudeskreis anfangen: Új kapcsolat a baráti körből (új partner)
Zusammenziehen: Összeköltözés

Pubertás
Abendmahl: Úrvacsora
Bibelkreis: Hittan (ellenkező nemű partner)
Das erste Mal (leider ohne Pille): Az első alkalom (és védekezés nélkül)
Dorfdisco: Falusi diszkó
Eine/m beste/n Freund/in finden: Jóbarátra találás
Fressflash: Zabálás két pofára
Haare grün fängen: A haj zöldre festése
Heavy Petting: Komoly petting
Joint rumgeben: A joint továbbadása
Keiner mag mich!: Senki sem szeret!
Klassenfahrt: Osztálykirándulás
Kola/Korn: Kóla és pálinka
Kommunion/Konfirmation: Áldozás/konfirmáció
Pilze sammeln: Gombagyűjtés
Scheidung der Eltern: Válnak a szülők
Sich unglücklich verlieben: Viszonzatlan szerelem
Sitzenbleiben: Évismétlés
Tiefsinnige Pausengespräche: Elmélyült beszélgetés
Unfall: Baleset
Zigarettenautomat knacken: Zigarettaautomata feltörése

Életcél - kapcsolat
Beziegunskrüppel: Szerencsétlen kapcsolatok
Familie: Család (a játékos gyermekei anyjával/apjával összeházasodik, és a (korábbi vagy új) partner jelzője egyből a házasság-mezőre kerül)
Glücklich verheiratet: Boldog házasság
Heiraten, weil es nicht anders geht: "Az egyetlen helyes dolog"
Sich outen: Coming out (azonosneműekkel)
Single (glücklich): Szingli (és boldog)
Single (unglücklich): Szingli (és boldogtalan)

Életcél - barátok
Gemeindearbeit: Szociális munka
Luschiclique: Játék-geek
Kommune grunden: Kommuna alapítása
Mac-User werden: Mac-használó
Memoiren schreiben: Memoárírás
Parties schmeissen: Partyarc
Sex, Drugs, Rock 'n' Roll: Szex, drogok, rock 'n' roll

Életcél - munka
Arm aber glücklich: Szegény, de boldog
Castingchef: Főcastingos
Elvis Imitatár: Elvis-imitátor
Leistunssportler: Profi sportoló
Millionär: Milliomos
Spieleautor: Játéktervező
Workaholic: Munkamániás (be kell adnod 4 időjelzőt)

Életcél - életstílus
Anonymer Alkie werden: Névtelen alkoholista
Dann doch noch mit dem Trinken anfangen: Visszatérés az üveghez
Erster Herzanfall: Első infarktus
Fettabsaugen: Zsírleszívás
Gesund gelebt, trozdem krank: Élj egészségesen, úgyis megbetegszel!
Mit dem Rauchen aufhören: Leszokás a dohányzásról
Süchtig: Függőség

Életcél - lélek
Eine Sekte gründen: Szekta alapítása
Erleuchtung: Megvilágosodás
Freak: Freak
Philisoph: Filozófus
Sich in die Psychiatrie einliefern: Jelentkezés a pszichiátrián
Vom Glauben abfallen: A hit elveszítése
Zölibat bzw. Nonne: Szerzetes vagy apáca (A játék további részében nem lehet szexuális kapcsolatod, sem párkapcsolatod, sem nem házasodhatsz. Nem is kényszeríthetnek.)

Főcél
Erwachsen: Felserdülés
Sex Maniac: Szexmániás
Total durch: Teljes csőd
Viele Freunde: Sok barát


Thaur
2005.09.24.