|
|
3-4 játékos részére,
Sok-sok éve Jantaris városában két hatalmas kereskedőcéhé
a legjobb piacok és a legzsírosabb üzletek. A játékban ti kisebb céhek
fejei vagytok, akik többet akarnak, mint apró kis üzleteket a két nagy
árnyékában: ti is a kereskedelem irányítói közé akartok tartozni. Hogy
elérhessétek, hírnevet kell szereznetek a polgárok és a többi céh előtt.
Ennek számos útja-módja van, és aki a legsikeresebb, az lesz az első a
jantarisi kereskedők között.
Tartalomjátéktábla a várossal és a hírnévsávval 60 kereskedő (minden színből 15) az aktív játékos jelzője 2 kereskedőcéh-jelző (egy vörös, egy fekete) 20 tárgykártya (barna keret) 8 piackártya (fekete keret) 6 vásárkártya (vörös keret) 16 szavazókártya (minden színben 4) 48 árukocka (24-24 fekete és vörös) 4 összefoglalólap 4 áttekintőlap
ElőkészületekA játéktáblát rakjátok az asztal közepére. A játéktáblán a város látható, középütt a kerek városközponttal, körötte a nyolc kerülettel (a városközpont nem számít kerületnek). A játéktáblát a hírnévsáv keretezi. Mindkét céhjelzőt rakjátok a városközpontra. Keverjétek meg a tárgykártyákat, és rakjátok le azokat húzópakliként a játéktábla mellé. Csapjátok fel a legfelső két lapot. Keverjétek meg a vásárkártyákat, és rakjátok le azokat húzópakliként a játéktábla mellé. Az árukat színek szerint szétválogatva rakjátok a játéktábla mellé. Keverjétek meg a piackártyákat, és rakjátok le azokat húzópakliként a játéktábla mellé. Csapjatok fel annyi kártyát, ahányan játszotok. Válasszatok magatoknak egy-egy céhet (színt), és vegyétek el bábuitokat (kereskedőiteket), összefoglalólapotokat, áttekintőlapotokat, valamint a négy szavazókártyát (pozíciószerzés, üzletelés, toborzás, feketepiac). Rakjátok egy-egy kereskedőtöket a hírnévsáv 0-s (világoszöld) mezőjére.
Az előkészületek vége három játékos esetén (csak a kék
játékosnál látható az összes tartozék).
A játék kezdeteA legfiatalabb játékos fogja két kereskedőjét, és lerakja azokat egy-egy kerületre (egy kerületre csak egy kereskedőt rakhat). Utána sorban, az óramutató járását követve ugyanígy cselekszenek a többiek is. Egy kerületen több játékosnak is lehet kereskedője. Miután ez megtörtént, a legfiatalabb játékos megkapja az aktív játékos jelzőjét. Akinél e jelző van, az az aktív játékos, ő van épp soron. Miután
fordulója véget ért, a jelzőt átadja bal oldali szomszédjának.
Általános szabályok Minden forduló négy fázisból áll. Az alábbiak minden fázisra igazak. Áruk mennyisége: Egy játékosnál sosem lehet 6-nál több ugyanolyan színű áru; ha valakinek valamelyik színből 6 áruja van, nem szerezhet újabbakat. Céhjelzők: Ha a városközponton vagy a valamelyik
kerületen van legalább egy céhjelző, oda a játékosok nem
rakhatnak fel kereskedőt. Ha a szabály egyértelműen nem
engedélyezi, kereskedő nem mozoghat olyan kerületre (vagy
a városközpontra), ahol van céhjelző, sem nem távozhat
ilyen helyről.
Az aktív játékos fordulójaAz aktív játékos fordulója négy fázisból áll, e fázisok sorrendje állandó. 1. fázis: A város Ebben a fázisban az aktív játékosnak választania és végre kell hajtania egy cselekedetet. A lehetséges cselekedetek: a piactér, a céhház és a bazár meglátogatása. A piactér: Az aktív játékos a készletből elvehet legfeljebb két, azonos színű árukockát. Természetesen eközben nem szegheti meg azt a szabályt, hogy egyfajta áruból (ti. színből) legfeljebb 6 kockája lehet. A céhház: Itt az aktív játékosnak választania kell a két lehetséges cselekedet közül:
A zöld játékos kereskedőt rak a városra a céhház segítségével. A bazár: Az aktív játékosnak aukcióra kell bocsátania a két felcsapott tárgykártya egyikét. Ennek feltétele, hogy legyen annyi vagyona (ti. árukockái), hogy kifizethesse a tárgy árát. (A játékos akkor is választhatja ezt a cselekedetet, ha egyik felcsapott kártya kezdőárát sem képes kifizetni, de ekkor semmi sem történik, ez gyakorlatilag passzolásnak felel meg.) A kezdőlicit lehet a tárgy ára, de lehet több is. Ezután az óramutató járása szerint a többiek vagy emelik a tétet, vagy passzolnak, kiszállva az aukcióból. Senki sem licitálhat többel, mint amennyi árukockája van, tehát képesnek kell lennie kifizetni licitjét. Aki passzol, az ebben az aukcióban már nem vehet részt újra. Ha a licit visszaér az aktív játékoshoz, neki nem kötelező emelnie, elegendő, ha tartja az utolsó licitet; de a többiek továbbra is emelhetik a licitet. Ha nem az aktív játékos nyeri a licitet, aukcióra bocsáthatja a másik felcsapott tárgykártyát, amennyiben rendelkezik a szükséges árukockákkal. Új kártya felcsapására viszont csak a fázis végén kerül sor. További szabályok:
Ha az aktív játékos már nem akar vagy nem tud újabb aukciót indítani, annyi tárgykártyát csap a húzópakliból, hogy két felcsapott kártya legyen az asztalon. Ezzel a fázis véget is ér. A tárgyak használata: A kártyákon szerepel, hogy képességük m ikor hajtódik végre. A tárgyak a játékban maradnak, kivéve akkor, ha egyértelműen szerepel a kártyán, hogy el kell dobni. Némelyik kártya többször is használható. A lehetőségek:
a) A tárgy neve. b) A tárgy megvásárlásával kapott hírnévpontok. c) Speciális szimbólum. d) Kezdőár (minimumlicit). e) A kártya képessége.
Megjegyzés: A három cselekedet mindegyikéből profitálhat
az aktív játékos, amennyiben nem szeg meg valamiféle általános
szabályt - például nincs értelme felkeresni a piacteret, ha a
játékosnak már van 6 fekete és 6 vörös árukockája.
2. fázis: Diplomácia Az aktív játékos kiválasztja a két céhjelző egyikét, és átmozgatja egy olyan kerületre, ahol nincs céhjelző - ebben a fázisban ez a kerület lesz az aktív kerület, az ezzel a kerülettel határos kerületek pedig a szomszédos kerületetek. Ezután mindenki kiválasztja egy szavazókártyáját, és lerakja azt maga elé képpel lefelé. A kártyákat egyszerre fedik fel. A felfedést követően először az aktív játékos cselekszik, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiek. A szavazókártyák pontos hatása attól függ, hogy hányan csaptak fel ilyen kártyákat, és az áttekintőlapról olvasható le. ![]() Példa: A szavazásnál Jenő feketepiacot fed fel, Anita üzletelést, Péter szintúgy feketepiacot. Anita 2 olyan színű árut kap, amilyen színű a céhjelző az aktív kerületen; Jenő és Péter pedig egyaránt 2 tetszőleges színű árut kapnak. Az egyes kártyák hatásai röviden (részletesen az áttekintőlapon találhatóak meg):
Az aktív kerületről mindkét szomszédos kerületre átmozgatja egy kereskedőjét (ha összesen csak egy kereskedője van, ő dönti el, melyik szomszédos kerületre mozgatja azt át); azonban nem mozgathat kereskedőt olyan kerületre, amelyen céhjelző van. Ezután az aktív kerületen maradt kereskedőit visszaveszi maga elé.
A kék játékos négy kereskedőjének kiűzetése a Tairából. 3. fázis: A hetivásár Ha a második fázis végén a városközpontban nincs legalább 5 kereskedő, a harmadik fázis kimarad, egyből a negyedik fázis következik. Ha viszont a városközpontban legalább 5 kereskedő van, hetivásárra kerül sor, és az aktív játékos felcsapja a legfelső vásárkártyát.
Utána - akár végrehajtotta a cselekedetet, akár nem - bal oldali
szomszédján a sor, és így tovább, körbe és körbe mindaddig, amíg már
senki sem képes árukockákat hírnévpontokra váltani (mert nincs
elegendő árukockája, vagy mert nincs kereskedője a városközponton).
Ekkor a harmadik fázis véget ér, és az aktív játékos a vásárkártyát
a vásárpakli aljára rakja.
4. fázis: A piacok ellenőrzése Mindenki hírnévpontokat kap, aki teljesíti egy piackártya feltételeit: ehhez az kell, hogy az egyik felcsapott piackártyán látható mindhárom kerületben övé legyen a többség.
Ha valaki képes teljesíteni egy felcsapott piackártya
feltételeit, ezt bejelentheti a többieknek. Ekkor maga elé
veszi a kártyát, nyomban megkapva az azért járó 3 hírnévpontot.
Ezután, ha a piacpakli még nem fogyott ki, új lapot kell
felcsapni - ezt a kártyát még e fázis során meg is lehet szerezni.
A forduló végeA negyedik fázissal az aktív játékos fordulója véget is ér.
A játékos átadja az aktív játékos jelzőjét bal oldali
szomszédjának - ő lesz az új aktív játékos, az ő fordulója
kezdődik most az első fázissal.
A játék végeA játék mindig annak a játékosnak a fordulója elején, még
az első fázis előtt ér véget, aki kezdte a játékot, mégpedig
akkor, amennyiben ekkor legalább egy játékosnak 12 vagy több
hírnévpontja van. Ekkor az a győztes, akinek a legtöbb
hírnévpontja van; egyenlőség esetén az dönt, hogy az
érintettek közül kinek van több árukockája. Ha ez is
egyenlő, mind győztesek.
PéldajátékA példajáték egy fordulót követ végig Péter szemszögéből; rajta kívül még három barátja - Anita, Ildikó és Jenő - játszik. Péter segít a többieknek előkészíteni a játékot: kirakja a játéktáblát az asztal közepére és a két céhjelzőt a városközpontra rakja. Kedvenc színe a kék, ezért elveszi a kék bábukat, a kék áttekintőlapot és összefoglalólapot, valamint a négy kék szavazókártyát. Megkeveri a piackártyákat, és felcsap négy lapot. Eközben a többiek végeznek a többi előkészülettel. Végül a mindenki felrakja két kereskedőjét egy-egy kerületre. Péter a legfiatalabb, így ő rakja fel elsőként kereskedőit. Minthogy a Shakara-negyed neve csak egy kártyán látható, ide rakja egyik kereskedőjét, háthogyha a többiek máshová koncentrálják majd erőfeszítéseiket. Másik kereskedőjét a Likaranra rakja. A többiek is lerakják kereskedőiket. ![]() Minthogy Péter a legfiatalabb, maga elé veszi az aktív játékos jelzőjét, és elkezdi a játékot. Elsőként választ egyet a három első fázisos lehetőség közül. Rövid gondolkodás után a céhház meglátogatása mellett dönt, és a készletből egy kereskedőjét a Shakarára rakja. Minthogy itt két kereskedője is van, és minden más játékosnál több kereskedője van itt, megszerezte az itteni többséget - időlegesen, persze, de akkor is. Ezzel az első fázis véget is ért, jövet a második. Minthogy még mindkét céhjelző a városközponton van, bármelyik kerületet választhatja. A Shakarát választja (ahol az övé a többség), és átrakja erre a fekete céhjelzőt. Ekkor mindenki választ egyet választókártyái közül; Péter az üzletelést választja. Miután mindenki döntött, felfedik a kártyákat. Anita, aki Péter balján ül, szintúgy üzletelést választott, az ő balján ülő Jenő feketepiacot, a Péter jobbján ülő Ildikó pedig toborzást. Minthogy két üzletelés van (Péteré és Anitáé), Péter az áttekintőlap második sorában olvasható cselekedetet hajtja végre, vagyis annyi árukockát kap, ahány kereskedője van az aktív kerületen, és méghozzá olyan színű kockákat, amilyen színű az ottani céhjelző. Két kereskedője van az aktív kerületen, ezért a készletből két fekete árukockát kap. Anitával ugyanez történik, azonban neki egy kereskedője sincs az aktív kerületen, így nem kap egyetlen árukockát sem. Jenő elvesz egy árukockát Pétertől, Ildikó pedig a készletből felrakja egy kereskedőjét a Likaranra. Ezzel a második fázis véget is ér, következne a harmadik, a
hetivásár - azonban nincs legalább öt kereskedő a városközponton (egy
sincs, ami azt illeti), így ez elmarad, a negyedik fázis következik.
Senki sem képes teljesíteni valamely felcsapott piackártya feltételeit,
így ez a fázis is gyorsan befejeződik. Péter átadja az aktív játékos
jelzőjét Anitának, aki megkezdi fordulója első fázisát.
A tárgyakA dőlt betűs rész nem szerepel a kártyán, a szabályfüzet függelékében olvasható. Régi óra (Ancient Clock): Bármelyik forduló végén megszerezhetsz piackártyát, amennyiben teljesíted a kártya feltételeit. Festékes hordó (Barrel of Dye): Üzletelésnél mindig csak vörös árukockákat kapsz. Ágyú (Cannon): Mindannyiszor, amikor megszerzel egy piackártyát, kapsz 3 vörös árukockát. Hintó (Coach): Ha kereskedőid kiűzik egy kerületből, az egyik szomszédos kerületre, ahol nincs céhjelző, még egy kereskedődet átrakhatod. Történelemkönyv (Historic Book): Ha meglátogatod a piacot, az ottani két felcsapott tárgykártya közül egyet vissza kell tenned a tárgypakli aljára. Ezután fel kell csapnod egy új kártyát. A képesség az első aukció megkezdése előtt hajtódik végre. Fennséges szobor (Majestic Statue): Ha a hetivásár kezdetén nincs árukockád, kapsz a készletből 2 vörös árukockát. Nemes vérű paripa (Noble Horse): Miután megvetted a nemes vérű paripát, rakd fel a készletből a nemesedet egy tetszőleges olyan kerületre, amelyen nincs céhjelző. Régi érmék (Old Coins): A hetivásár kezdetén a régi réméket a tárgypakli aljára rakhatod. Ekkor annyi árukockát kapsz, ahány kereskedő van éppen a városközponton. Természetesen a régi érmék csak akkor használhatóak, ha valóban sor kerül hetivásárra, tehát legalább 5 kereskedő van a városközponton. Álkulcsok (Picks): Fordulód kezdetén az álkulcsokat a tárgypakli aljára rakhatod, hogy felcsapd a pakli felső három lapját. A három lap közül vegyél el egyet - de ez nem lehet az, amelyikért a legtöbb hírnévpont jár. Habár nem fizetsz érte, a kártya képessége szempontjából úgy kell tekinteni, mintha megvetted volna a lapot. A másik két felcsapott kártyát rakd a tárgypakli aljára. Ha a három felcsapott kártya ugyanannyi hírnévpontot ér, egyiket sem kapod meg. Értékes porcelán (Precious Porcelain): Miután megvetted az értékes porcelánt, kapsz a készletből két fekete árukockát. Királyi palást (Royal Cape): Fordulód kezdetén minden játékos, akinek van koronaikonos tárgya, leveheti egy kereskedőjét egy olyan kerületről, amelyen nincs céhjelző. Királyi korona (Royal Crown): Fordulód kezdetén minden játékos, akinek van koronaikonos tárgya, kap a készletből 1 fekete árukockát. Királyi gyémánt (Royal Diamond): Fordulód kezdetén minden játékos, akinek van koronaikonos tárgya, de nincs kereskedője a városközponton, felrakhatja ide egy kereskedőjét - amennyiben a városközponton nincs céhjelző. Királyi rendelet (Royal Obligation): Fordulód kezdetén minden olyan játékos, akinek van koronaikonos tárgya, ad neked egy vörös árukockát. Királyi jogar (Royal Scepter): Fordulód kezdetén minden játékos, akinek van koronaikonos tárgya, kap a készletből 1 vörös árukockát. Pecsétgyűrű (Seal Ring): Miután megvetted a pecsétgyűrűt, minden ellenfeledtől elvehetsz egy-egy vörös árukockát. Jelzőkürt (Signal Horn): Ha a hetivásár kezdetén nincs egy kereskedőd sem a városközponton, egy kereskedődet át kell oda mozgatnod egy olyan kerületről, amelyen nincs céhjelző. Apró gyűrű (Small Ring): Fordulód kezdetén az apró gyűrűt a tárgypakli aljára rakhatod, hogy felcsapd a tárgypakli legfelső lapját. Ezt a tárgyat nyomban meg is vásárolhatod, mégpedig úgy, hogy feltüntetett áránál két kockával kevesebbet kell csak fizetned. Ha nem veszed meg a felcsapott tárgykártyát, rakd azt is a tárgypakli aljára. Kintorna (Street Organ): Miután megvetted a kintornát, rakd fel a készletből egy kereskedődet a városközpontra, amennyiben nincs ott céhjelző. Páncélszekrény (Treasury): Feketepiac során senki sem
vehet el tőled árukockát.
Az áttekintőlapÜzletelés
Taktikai tanácsokA játék elején, amíg még mindkét céhjelző a városközponton van, a toborzás választása elég kockázatos - ha egy másik játékos is ezt választja, egyikőtök sem rakhat fel kereskedőt. Ha csak egyvalaki választja a pozíciószerzést, saját kereskedőit is kiűzheti. Ez hatékony módszer a saját kereskedők mozgatására (például olyan kerületről, amelyben már nincs szükség többségre). A hetivásár kihasználható többség eléréséhez, hiszen a játékosok döntik el, mely kerületre mozgatják a városközpontról kereskedőjüket. Ha megtetszik egy felcsapott tárgykártya, és nekiállsz
takarékoskodni, nem feltétlen jó ötlet a toborzást választani
a második fázisban. Meglehet, túl sok kereskedőd lesz
a városközponton, ami hetivásárhoz vezet, az pedig
összekuporgatott árukockáid elköltéséhez. Igaz, hírnévpontokhoz
jutsz, de a kiszemelt tárgyról valószínűleg lemondhatsz...
2007.11.28. |