Az_RPG.HU_tagoldala
                 
Kecskecsata


Tervezte: Günter Burkhardt

Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Waldstrasse 23-D5,
D-63128 Dietzenbach
redaktion@amigo-spiele.de
www.amigo-spiele.de




3-6 játékos részére,
8 éves kortól,
játékidő kb. 15 perc



Tartalom

50 kecskekártya 1-5 kecskeszimbólummal hátoldal
50 12 hegykártya (1-8-as értékekkel) hátoldal


fakecske



A játék célja

A játékosok kecséi nyolc "csatát" vívnak egymással, ahol mindig a legerősebb kecske győz.

Emellett a játék során az asztal közepén egy hegy születik, amelyen azonban csak bizonyos számú kecske tud megélni. Aki túl sok kecskét gyűjt össze, biztos vesztes; az győz, akinek a legtöbb kecskéje van úgy, hogy azok még képesek megélni a hegyen.


Előkészületek

A kecskekártyákat jól keverjétek meg, majd képpel lefelé mindenkinek osszatok 8 kártyát. A megmaradt kecskekártyákat rakjátok vissza a dobozba.

A hegykártyákat is jól keverjétek meg, majd képpel lefelé húzópakliként rakjátok az asztal közepére. Készítsétek e mellé a pakli mellé a fakecskét is.


A játék menete

A legfiatalabb játékos kezd, és az óramutató járása szerint követitek egymást.

Mindegyikőtök kijátszik képpel felfelé egy kártyát a kezéből. Miután ezt mind megtettétek, nézzétek meg, hogy a kijátszott kártyák közül melyiken van a legkisebb szám: aki ezt kijátszotta, az felcsapja a hegypakli legfelső lapját, és a fakecske lerakásával eldönti, hogy a két hegy közül melyik számít majd.

Ezután nézzétek meg, hogy a kijátszott kártyák közül melyiken van a legnagyobb szám: aki ezt kijátszotta, az maga elé gyűjti a kijátszott kártyákat, továbbá ő kezdi majd a következő fordulót. Az így megszerzett kártyák a játék nem kerülnek vissza a kézbe, nem játszhatók ki újra, és nem is nézhetők meg.

A második, a harmadik és a negyedik fordulóban a fenti szabályt követve megint fel kell csapni egy-egy hegykártyát. Az ötödik, hatodik, hetedik és nyolcadik fordulóban már nem csaptok fel hegykártyát.

A második, harmadik és negyedik hegykártyát úgy kell leraknotok, hogy egyik rövidebb oldalukkal illeszkedjenek a kijelölt hegyhez. A második kártyát az első kártya azon hegyéhez illesztve kell lerakni, ahol a fakecske van; viszont a kártyát felcsapó játékos dönti el, hogy melyik oldalával illeszti a kártyát. A példában illesztheti a 3-as és a 7-es oldalával, így a hegy értéke 7-re vagy 11-re nő. A fakecskét úgy rakjátok a hegyre, hogy egyik számot se takarja el, így könnyen kiszámolhatjátok a hegy aktuális értékét.

A harmadik hegykártyát úgy kell leraknotok, hogy az első és a második hegykártya alkotta hegyet növeljétek tovább; a negyedik hegykártyával pedig befejezitek a hegyet.

A hegyet tehát négy kártya alkotja, és a hegy értéke határozza meg, hogy legfeljebb hány kecskefej lehet összesen a megszerzett kecskekártyáitokon.


A játék vége

A játék a nyolcadik fordulóval ér véget.

Ezután mind számoljátok meg, hogy az általatok megszerzett kártyákon összesen hány kecskefej van. Amelyikőtöknél ez meghaladja a hegy értékét, az már mindenképp veszített.

Az a játékos győz, akinek a legtöbb kecskefeje van, ám azok száma nem haladja meg a hegy értékét. Egyenlőségnél az érintettek mind győztesek. Ha valakinek egy kecskefeje sincs, de a többieknek mind túl sok kecskefejük van, ő a győztes. Ha mindenkinek túl sok kecskefeje van, mind veszítettetek.

Példa az értékelésre:


1 + 2 + 3 + 5 + 2 + 1 + 1 + 3 = 18 kecskefej

A hegy: 17 (4 + 7 + 5 + 1)

Jenőnek 18 kecskefeje van, Anitának 17, Péternek 12, Ildikónak csak 4. Jenő veszített, mert több kecskefeje van, mint amennyi a hegy értéke. Anita győzött, mert neki van a legtöbb kecskefeje úgy, hogy azok száma nem haladja meg a hegy értékét.


Variáns

Annyi fordulót játszotok, ahányan vagytok. Minden játék után írjátok fel a pontjaitokat. Akinek túl sok pontja van - vagyis kecskefejeinek száma meghaladta a hegy értékét -, 0 pontot ír. Akinek egy kecskefeje sincs, az annyi pontot kap, amennyi a hegy értéke.

Akinek az előre meghatározott számú játék után a legtöbb pontja van, az a győztes.


Thaur
2007.10.27.