Az_RPG.HU_tagoldala

Medievalia


Tervezte: Michele Quondam

Kiadja: giochix.it
www.giochix.it




2-4 játékos részére,
10 éves kortól,
játékidő kb. 1 óra

v1.32


Áttekintés

A Medievalia stratégiai játék: a játékosok mindegyike egy-egy középkori földesúr bőrébe bújik, és igyekszik győzelmet venni szomszédain. Akkor győz, ha elpusztítja azok összes városát (katonai győzelem), ostromzár alá veszi azokat (ostromgyőzelem), vagy neki van a legtöbb épülete, amikor kifogy a pakli (hírnévgyőzelem).


Előkészületek

1. Válogassátok ki a 17 épületkártyát (világosbarna hátlap). Keressetek ki ezek közül egy iskolát, egy fazekasműhelyt és egy bankot, a többit pedig keverjétek meg, és rakjátok le három, nagyjából egyenlő méretű pakliban az asztal közepére. A kiválogatott kártyákat képpel felfelé rakjátok e három kicsi pakli tetejére.

2. Mindenki kap egy városkártyát (kék hátlap), és azt lerakja maga elé képpel felfelé. A felesleges városkártyákat rakjátok vissza a dobozba.

3. A többi kártyát (sötétbarna hátlap) keverjétek meg, majd mindenkinek osszatok ki 8 lapot.

4. A legfiatalabb játékos kezd, utána az óramutató járása szerint követitek egymást.

Az első fordulóban mindenki kicserélheti legfeljebb 5 lapját, olyasformán, hogy ezeket eldobja a kezéből, és cserébe eggyel kevesebb lapot húz a pakli tetejéről: például 3 lap eldobásakor 2 lapot lehet húzni. Az eldobott kártyákat azonnal keverjétek vissza a pakliba.


A birtokok

Mindenkinek van egy birtoka, amelyet az előtte lévő kártyák - a városa, a földjei, a karakterei és az épületei - alkotnak. Két játékos birtoka között van egy speciális birtok, a határvidék, amely gazdaságilag nem kiaknázható. Ebből két dolog következik, egy katonai és egy gazdasági.

Egyfelől, ha valaki meg akarja támadni egy másik játékos birtokát, csapatai először a határvidékre vonulnak, és csak a következő fordulóban jutnak el a másik játékos birtokára.

Másrészt pedig a határvidéken lévő karakterek nem termelnek, nem biztosítanak erőforrásokat. Ugyanez az ellenséges birtokokon tartózkodó karakterekre is igaz.

A játék első lépései

Az első fordulókban a játékosok birtokukat növelik földjeik és embereik szaporításával. Előbb-utóbb azután épületeket is felhúznak, speciális foglalkozású embereket gyűjtenek maguk közé, és végül sereget toboroznak. Mindez ugyanúgy zajlik: a kezéből a birtokhoz, képpel lefelé lerakott kártyák útján.


Kártyakijátszás

Kártya kijátszásához ki kell fizetni annak költségét. A költség mindig a kártya alján látható. A fizetéshez a játékos már meglévő (az asztalon előtte fekvő) kártyáit aktiválja: minden aktivált kártya termel egy vagy több erőforrást, ezek szimbólumai a jobb felső sarokban láthatók.

A szimbólumok

A kártyákon három helyütt található valamiféle információ:

A harci értéket a támadás és a védelem alkotja.
A költség szimbólumai mutatják, milyen és mennyi erőforrást kell fizetni a kártya aktiválásához.
Az erőforrás szimbólumai (élelem, energia, arany, munkaerő) mutatják, mit termel a kártya.

Például ahhoz, hogy az első fordulóban egy játékos lerakjon egy szántót, aktiválnia kell egy munkaerőt. Ez történhet a városkártya aktiválásával, hiszen ez a kártya termel 1 munkaerőt (ahogy azt a kártya jobb felső sarkában látható szimbólum mutatja).

Az ebben a fordulóban lerakott kártyák azonnal aktiválhatók. Például a játékos megteheti, hogy a fenti módon lerakott szántóját nyomban aktiválja azért, hogy az így kapott 1 élelemből lerakjon egy parasztot. A paraszt pedig szintén aktiválható, hogy munkaerejével lerakható legyen egy újabb földkártya.

A játék során mind több és több erőforrást termeltek meg, így mind erősebb lapokat tudtok letenni, illetve fel tudjátok húzni az épületeket.


Kártyák aktiválása

Fontos, hogy megkülönböztessétek a már aktivált kártyákat a még aktiválatlanoktól, például úgy, hogy rájuk tesztek valamiféle jelzőt, vagy elforgatással. A szabályokban feltételezzük, hogy az elforgatást használjátok.

Egy kártya akkor lesz aktivált (és lesz elforgatva), ha termelésre használják, vagy ha aktiválják speciális képességét. Egy kártya aktiválásakor és elforgatásakor aktiválódnak és elforgatódnak a vele összecsapolt kártyák; igaz, ezek termelése hozzáadódhat az aktuális termeléshez, vásárláshoz. A termelés azonnali, és nem megőrizhető: az aktiválással megszerzett erőforrásokat egy lap kijátszására vagy megvásárlására kell fordítani, és a felesleges erőforrások elvesznek. Ha például a játékos egy olyan szántót aktivál (1 élelem), amelyhez egy 1 aranyat termelő épület van csatolva, és lerak egy parasztot (1 élelembe a költsége), a szántó és az épület kártyáját is el kell forgatnia, de az 1 arany elvész.


A forduló menete

A soron lévő játékos fordulója tipikusan így épül fel:

  1. Visszaforgatja az előző fordulóban aktivált kártyáit.
  2. Húz egy lapot.
  3. Kártyákat játszik ki a kezéből, épületeket vásárol, más lapokat vásárol, mozgatja karaktereit birtokán belül, stb. (Az egyes cselekedetek sorrendje nincs meghatározva, és mindegyik többször is végrehajtható.)
  4. Mozgatja karaktereit birtokán kívül. Csatára kerülhet sor.
  5. A forduló vége (bal oldali szomszédján a sor).

Speciális szabályok

Egy játékos bármikor (nem csupán akkor, amikor épp rajta a sor) beválthat három ugyanolyan erőforrást egy tetszőleges másik erőforrásra. Például három élelem átváltható egy aranyra, egy energiára vagy egy munkaerőre.

Egy játékos bármikor (nem csupán akkor, amikor épp rajta a sor) eldobhat a kezéből egy kártyát egy tetszőleges erőforrásért cserébe.

Az éppen soron lévő játékos, ha fizet négy tetszőleges erőforrást, húzhat egy kártyát.


A kártyák típusai

Földek: A földek erőforrást termelnek. Négyféle föld van: szántó (élelem), erdő (energia), tanya (élelem) és bánya (arany). Minden föld lerakásához egy munkaerőre van szükség (vagy négy tetszőleges erőforrásra).

Egy föld aktiválásakor egy vagy több erőforrást termel. Munkaerőt biztosító lapok, például parasztok, csatolhatók a földekhez, növelve azok termelékenységét. Például egy magányos szántó 1 élelmet termel, egy paraszttal együtt már 2 élelmet, két paraszttal együtt pedig 3 élelmet (ezt a kártya jobb alsó sarkában látható szimbólumok mutatják). Ha egy karakter munkaerejét a föld termelékenységének fokozására fordítja, nem tud külön munkaerőt termelni. A földekhez csatolt karakterek utóbb lecsatolhatók onnét.

Ha egy föld termel, ennek jelzésére el kell forgatni. Ilyenkor a földhöz csatolt kártyák is elfordulnak.

Az erőforrások szimbólumai:
gabona - élelem
villám - energia
ember - munkaerő
pénz - arany

Épületek: Kétfajta épület van, katonai és polgári, de mindkettő típus előnyöket biztosít tulajdonosa részére.

1. Katonai épületek


lakótorony, erődítés, várkastély

A katonai épületek a birtok védelmét segítik. Harci értékük 1/4 (lakótorony), 2/5 (erődítés) vagy 2/6 (várkastély).

A katonai épületek a harcosokhoz hasonlóan használatosak, csak épp nem mozoghatnak.


2. Polgári épületek


templom, ácsműhely, istálló, kovácsműhely, bank, fazekasműhely, iskola

A polgári épületeket egy földhöz vagy a városkártyához kell csatolni, és annak aktiválásakor termelnek egy további erőforrást - hogy milyet, az az épületkártya jobb felső sarkában látható.

Emellett lehetővé teszik a hozzájuk kapcsolódó karakterek olcsóbb kijátszását: csak a normál árat kell megfizetni, míg a megfelelő épület nélkül az adott karakterért a normál áron felül 2 aranyat kell fizetni.

A jobb felső sarokban látható másik szimbólum azt jelzi, hogy melyik karakter kapcsolódik ehhez az épülethez (ez csak szimbólum, nem erőforrás, ilyen vásárlásnál nem kell elforgatni az épületkártyát).

Végül a polgári épületek +0/1-es bónusz harci értékkel is rendelkeznek. Ez akkor számít, ha:

  • A földhöz, amelyhez az épület van csatolva, egy karakter is van csatolva (az ő harci értékéhez járul a bónusz).
  • Az épület a városhoz van csatolva (a város harci értékéhez járul a bónusz).
  • A földhöz, amelyhez az épület van csatolva, katonai épület is van csatolva (ennek harci értékéhez járul a bónusz).
Ha több lehetőség is fennáll, a játékos dönti el, melyik lapjának harci értékéhez járul a bónusz.


Épület vásárlása

Az épületeket az asztal közepén lévő paklikból kell megvásárolni, kifizetve költségüket; a megvásárolt épületet egy még aktiválatlan földhöz vagy pedig a városhoz kell csatolni. A soron lévő játékos a képpel felfelé lévő épületlapok egyikét vásárolhatja meg; ezután fel kell csapnia az adott pakli legfelső lapját.

Ezután újabb épületeket is vásárolhat - akár olyat is, amelyet épp most csapott fel -, amíg ki tudja fizetni azok költségét. Egy játékosnak nem lehet két ugyanolyan épülete.

Az épületeket nem lehetnek önmagukban, mindig egy földhöz vagy pedig egy városhoz kell csatolni őket. Ha valaki már összes földjét, valamint városát is aktiválta, nem tud újabb épületet vásárolni.

A földhöz, illetve városhoz csatolt épület végleg ott marad: nem távolítható el onnét, és a kártyákat mindig együtt kell aktiválni.

Egy földhöz, nemkülönben a városhoz, legfeljebb 3 épület lehet hozzácsatolva.


Karakterek: A karaktereket a kézből kell lerakni, megfizetve költségüket. A játékos birtokán maradnak (akár egyedül, akár egy földhöz vagy a városhoz csatolva), de el is mehetnek onnét. Minden karakternek van harci ereje és használható csatában. Egyes karakterek speciális képességekkel bírnak; az ilyen karakterek kijátszásához adott épületekre van szükség a játékos birtokán. Ha nincs az adott épületből, a karakter még mindig kijátszható, de ennek költsége megnő 2 arannyal.

Speciális képességgel bíró karakterek: pap, íjász, lovag, veterán, kereskedő, művész, írnok
Pap: Aktiválásakor csökkenti egy, ugyanezen vagy szomszédos birtokon lévő karaktert ért teljes sebzést 1-gyel. Saját magát nem gyógyíthatja.
Íjász: Aktiválásakor 1-et sebez egy ugyanezen vagy szomszédos birtokon lévő ellenséges karakterbe. Képessége földre vagy épületre nem hat. Célpontját szabadon kiválaszthatja, akkor is, ha az egy sereg tagja. A katonai épületek és a város védelmet ad az íjász támadásától.
Veterán: Ha a veterán egy sereg tagja, a sereg egy másik tagjának +0/1-es bónuszt biztosít. Ehhez a speciális képességhez nem kell a kártyát aktiválni.
Lovag: A lovag saját fordulójában kétszer tud mozogni (saját birtokon kívül). Ehhez a speciális képességhez nem kell a kártyát aktiválni. Képessége révén a lovag egyetlen forduló alatt képes átjutni egy szomszédos birtokra.
Kereskedő: Aktiválásakor egy erőforrást átváltoztat egy másfajta erőforrásra. Ha az átváltoztatandó erőforrás arany, két erőforrást csinál belőle.
Írnok: Aktiválásakor 2 erőforrással csökkenti egy épület költségét. Két írnok 4 erőforrással tudja csökkenti a költséget, három pedig 6-tal, vagyis több írnok egyidejű aktiválásával akár ingyen is lehet építkezni.
Művész: Aktiválásakor egy vagy több (de legfeljebb három), egymáshoz csatolt kártya termelését megduplázza. Ha háromnál több kártya van egymáshoz csatolva, tulajdonosuk határozza meg, melyek termelése duplázódik meg. Több művész képessége használható együtt: 1 művész 1 erőforrásból 2-t csinál, 2 művész ugyanabból 4-et, 3 művész pedig 8-at.

Megjegyzések a speciális képességekhez

A veterán és a lovag kivételével a speciális képesség használatához a kártyát aktiválni kell (vagyis el kell forgatni). Továbbá:

  • Egyes karakterek (pap, kereskedő, írnok, művész) termelni is tudnak. Egy fordulóban vagy termelnek, vagy speciális képességük használják, hiszen csak egyszer aktiválhatók.
  • Speciális képességét magányos, valamint más kártyához csatolt karakter is használhatja. Az utóbbi esetben a csatolt kártyák is mind elfordulnak.
  • Sereg tagja is használhatja speciális képességét. A lovag és a veterán esetében semmi megkötés nincs; egyébként a sereg éppen nem csatázhat, és a speciális képesség aktiválásánál a sereg összes kártyája elfordul.
  • A nem harci képességek (művész, írnok, kereskedő) nem használhatók, ha a karakter a határvidéken vagy ellenséges birtokon tartózkodik.
  • Ellenfél fordulójában csak a pap és az íjász speciális képessége használható, az is csak akkor, ha tulajdonosukat támadják.
  • Csapatjáték során pap képessége használható a szövetséges fordulójában is, vagy akkor, ha szövetségest támadnak (természetesen a már aktivált pap legközelebb a saját fordulóban aktiválható megint).

Mozgás

Mozgás a saját birtokon belül: Saját fordulójában a játékos még el nem forgatott karaktereit tetszése szerint mozgathatja birtokán belül: például egy karakterét egy földhöz csatolhatja, vagy ellenkezőleg, lecsatolja egy még aktiválatlan földjéről. A saját birtokon belüli mozgásnál nem aktiválódik a karakter. Ha egy karaktert egy földhöz csatolnak, az a föld őrzöttnek számít.

Külső mozgás: Saját fordulójában a játékos karaktereit egy szomszédos birtokra mozgathatja. Ilyenkor sem aktiválódik a karakter, de egy karakter csak egy birtokot mozoghat egy forduló során.

Átcsoportosítás: Csata során mind a támadó, mind a védekező sereget alkothat karaktereiből, vagy kiveheti karaktereit seregéből. Csak a csatára kijelölt karaktereket (lásd lentebb) lehet ilyesformán mozgatni.


Csata

Ha egy birtokon két játékosnak is van lapja, és valamelyikük támadni akar, csatára kerül sor. Nem kötelező csatázni, de mindkettejüknek lehetősége van emellett dönteni. Minden lap egységnek számít, amelynek van harci értéke.

Csatára sor kerülhet valaki birtokán, nemkülönben a határvidéken is. Csatánál mindkét fél összeveti saját támadóerejét ellenfele védelmével. Ha a támadóerő nagyobb, mint a védelem, a támadás sikeres, és az ellenfél kártyákat veszít. Mindkét fél egyszerre sebez és sérül, így előfordulhat az is, hogy a csatában mindkét fél teljesen megsemmisül.

Ha mindkét oldalon csak egy lap harcol, a csata egyszerű és gyors, de sok lapnál már bonyolult, minthogy különféle kártyakombinációk harcolnak. A város és a katonai épületek karakterekként harcolhatnak, de csak akkor, ha megtámadják őket: ők maguk nem kezdeményezhetnek csatát.

Ha határvidéken kerül sor csatára, a csata elég egyszerű (lásd lentebb); saját birtokon valamivel bonyolultabb.


A csata menete

1. A támadók kijelölése: A támadó egységeit fordulónként csak egyszer használhatja, és csak még használatlan kártyák jelölhetők ki. Először el kell döntenie, hogyan csoportosítja egységeit: harcolhatnak egyenként, több csoportban, vagy mind egyetlen seregben. A támadónak összes, a birtokon lévő karakterét használnia kell, kivéve akkor, ha saját birtokán támad egy oda bepofátlankodó ellenfelet, mert ilyenkor nem kötelező teljes haderejét bevetnie.

2. A védekezők kijelölése: Ezután a védekező határozza meg, hogyan csoportosítva veti be haderejét. Például meglehet, hogy 2 ellenséges egység támadja, neki pedig 6 egysége van birtokán: 3 használt, 1 egy földhöz csatolt és 2 magányos. Csak a 2 magányos, még nem aktivált egységét vetheti be: sem a már használt, sem a földhöz csatolt egységét nem mozgathatja. A két védekező egységet egyesítheti egy seregbe, felsorakoztatva az erősebb támadó ellen (ellenfél nélkül hagyva a másikat), vagy külön-külön is bevetheti őket, hogy egy az egy ellen küzdjenek meg a támadókkal.

A védekezőnek határvidéken vagy ellenséges birtokon összes harcképes egységét be kell vetnie; saját birtokán védekezve nem kötelező összes harcképes egységét felhasználnia.

A támadó, ha van olyan egysége, amely ellen nem védekezik senki, azzal támadhat nem harcoló egységet.

3. Ellenfél nélküli sereg vagy egység: Minden olyan támadó egység vagy sereg, amely ellen nem védekezik egy egység vagy sereg, szabadon választhat célpontot: egy földet, a várost, valamint egy egységet vagy sereget (akár harcol az az egység vagy sereg, akár nem). Ha a célpont rendelkezik harci értékkel, normál csatát vívnak egymással.

4. Sebzés: Össze kell vetni a támadó- és a védekezőerőket. Ha egy oldalon legalább két kártya harcol, összesíteni kell sebzésüket: ha például egy újoncot négy paraszt támad, 4 sebzés éri, nem négyszer 1 sebzés (vagyis az újonc meghal).

1. példa: Egyszerű csata

Csak egy-egy kártya harcol mindkét oldalon.
paraszt: 1 támadás/1 védekezés
újonc: 2 támadás/2 védekezés

A paraszt meghal: 1-et sebez az újoncba. 2 sebzés éri, de csak 1 a védekezése, ezért meghal.

Az újonc életben marad: 2-t sebez a parasztba. 1 sebzés éri, de 2 a védekezése, így életben marad.

Seregnél a tulajdonos határozza meg, hogyan osztja el közöttük a kapott sebzést. A teljes kapott sebzést szét kell osztani. Például egy sereget 3 újonc (2/2) és 1 paraszt (1/1) alkot. A sereget 4 sebzés éri. A sereg tulajdonos 1 sebzést a parasztnak oszt, aki meghal. Még marad 3 sebzés, ebből 2-t egy újoncnak oszt ki, aki szintén meghal. A maradék 1 sebzést a következő újoncnak osztja, aki életben marad. A sebzés kiosztásánál a kijelölt egységnek mindig a maximális sebzést ki kell osztani, s csak ezután lehet sebzést osztani a következőnek - ezért nem lehetett az előző példában a három 2-es védekezésű karakternek 1-1 sebzést kiosztani, hogy mind életben maradjon.

2. példa: Seregek harca

1. sereg: Az egyik kártyát 2 sebzés éri, és ezért meghal. A maradék 1 sebzés a másik kártyát éri, az életben marad.

2. sereg: A parasztnak és az újoncnak összesen 3 a védekezésük, de 6 sebzés éri őket, így mindkettő meghal.

5. Speciális sebzések, gyógyítások: Az íjász és a pap képessége a normál sebzések után használatosak. Ha például egy veteránt 3 sebzést ért a harcban, egy íjász képessége használatával sebezhet belé még 1-et, megölve a veteránt. Hasonlóképp, ha egy veteránt 4 sebzés ér, és meghalna, a pap gyógyíthat rajta 1-et, és a veterán életben marad. A pap gyógyítása felesleges, ha a sebzés meghaladja a védelmet: ha például egy lovag három parasztot támad, 4-et sebez. 3 sebzés végez a három paraszttal, és még marad 1 sebzés. Ha a pap gyógyít is egyet, a negyedik sebzés végez a gyógyított paraszttal. Ha viszont kék pap is segíti a parasztokat, az egyik 3-ra, a másik 2-re csökkenti a sebzést, így egy paraszt megmenekül.

6. A csata vége: Most derül ki a végső sebzés, és a megölt, elpusztított kártyákat el kell dobni. Csatára a játékos körének végén kerül sor, így következik bal oldali szomszédjának fordulója.

Egy játékos több csatát is vívhat ugyanabban a fordulóban: más ellenfelekkel, más egységekkel. Például megeshet, hogy egyfelől egy ellenfelének birtokát támadja, s közben a határvidéken harcol egy másik ellenfelével.


Harc valaki birtokán

Ha valaki egy másik játékos birtokát használja, az alábbiakra kell ügyelni:

  • Őrizetlen földet, akár van hozzá csatolva polgári épület, akár nincs, bármely egység elpusztít, amelynek legalább 1-es támadása van.
  • Őrzött földnél előbb az azt vigyázó egységet kell elpusztítani; ha még maradt legalább 1 sebzés, a föld is megsemmisül még ebben a fordulóban.
  • Ha egy földhöz katonai épület van csatolva, úgy kell tekinteni, mintha azt a földet egy ilyen harci értékkel rendelkező egység őrizné.
  • Ha valaki birtokán ellenséges egységek vannak, attól még kivonulhat onnét egységeivel, hogy megóvja azokat (saját birtokon belül nem gátolják az ellenfél egységei).

Harc a határvidéken

Határvidéken minden egység harcol (nem használtak és használtak is), kivétel nélkül, és a harc nagyon egyszerű: mindkét fél kártyái egy-egy sereget alkotnak, és a két sereg csap össze egymással. Ha például 3 paraszt támad egy már felhasznált íjászt és egy még használatlan parasztot, a támadó sereget 3 paraszt alkotja, a védekezőt az íjász és a paraszt. Ebben a csatában a védekező sereg meg fog semmisülni, a támadóból pedig 1 paraszt életben marad.

Ilyesformán határvidéken az íjász és a pap nem használhatja speciális képességét. Ez akkor is igaz, ha egyetlen karakter támad egy olyan sereget, amelyben van pap vagy íjász.

Továbbá:

  • Olyan határvidéken, ahol van legalább egy ellenséges egység, nem lehet keresztülhaladni.
  • Saját fordulóban olyan határvidékről, ahol van legalább egy ellenséges egység, saját vagy szövetséges birtokára ki lehet vonulni.

A játék vége

A játék véger ér, amikor a két megmaradt játékos vagy csapat egyike megsemmisül (csatában vagy ostrom révén), vagy annak a fordulónak a végén, amelyben kifogy a pakli. 2 vagy 3 játékos esetén (vagy 4 játékos esetén akkor, ha egyikük már kiesett) a játék azonnal véget ér akkor, amikor valaki megveszi az utolsó épületet.


Ostromgyőzelem

Legkönnyebb talán ostrom révén legyőzni valakit. Ostrom alatt van az, akinek úgy kezdődik a fordulója, hogy:

  • Birtokán nincs egysége, és van ott legalább egy ellenséges egység.
    és
  • Minden földje megsemmisült és/vagy őrizetlen.
Ha háromszor egymás után így kezdődik a játékos fordulója, ostrom révén legyőzték. A harmadik forduló kezdetén kiesik, erre a fordulóra már nem kerül sor. Csapatják esetén a szövetséges egységek is megtörhetik az ostromot.


Hírnévgyőzelem

Ha a játék úgy ér véget, hogy kifogyott a pakli, vagy megvették az utolsó épületet (2 vagy 3 játékos esetén), a legtöbb épülettel rendelkező játékos vagy csapat győzött. Egyenlőség esetén az számít, hogy az érintettek közül ki tud több erőforrást termelni (az asztalon lévő összes erőforrással számolni kell, legyen bár a kártya aktiválva vagy sem, de a speciális képességek nem számítanak). Ha ez is egyenlő, a kezekben tartott kártyák száma dönt.


Csapatjáték

Legjobb négyen játszani a játékot, méghozzá ketten kettő ellen. Csapatjátéknál az alábbi szabályok élnek még:

  • Az egymással szemben ülők alkotják a csapatokat.
  • Az épületek nem közösek. A csapattagok nem kereskedhetnek egymás között kártyáikkal, nem is ajándékozhatnak lapokat egymásnak.
  • Ha ugyanazt az ellenfelet támadják, külön-külön harcolnak.
  • Ha valakit legyőznek, minden kártyája kikerül a játékból.
  • Az erőforrások közösek, az alábbi megszorításokkal:
    • Ha valaki saját fordulóján kívül termel erőforrást csapattársát segítendő, az erőforrások értéke feleződik: két erőforrást kell termelni azért, hogy a csapattárs 1-et kapjon.
    • Saját fordulón kívül csak a pap speciális képessége használható (ha még nem volt aktiválva), a többié nem.
  • Saját fordulón kívül nincs lehetőség saját birtokon belüli mozgásra.

Haladó szabályok és variánsok

A haladó játék előtt külön kell válogatni az épületeket és a városokat, majd a maradék lapokat háromfelé szét kell válogatni:
  1. Az első pakliba kerülnek a földek (szántók, erdők, tanyák, bányák).
  2. A második pakliba kerülnek a katonák (újoncok, veteránok, lovagok, papok, íjászok).
  3. A harmadik pakliba kerül az összes többi karakter.
Minden játékos maga húzza fel a 8 kezdőlapját, egyenként, tetszése szerint húzva a három pakliból, ilyesformán szinte összeválogatva földeket, katonákat és polgárokat.

Lehetséges variáns, ha nő a birtokok közötti határvidékek száma. Például 3 vagy 4 játékos esetén a birtokok közötti határvidékeken túl lehet egy középső is. 2 játékos esetén lehet úgy játszani, hogy nem egy középső határvidék van, hanem két szélső (egy jobbfelé, egy balfelé).


További információk

A www.giochix.it oldalon megtalálható a javított szabály, a FAQ, a flashben megírt ismertető, valamint az angol és olasz nyelvű fórum.


Thaur
2008.08.19.