|
Zendülő
(Meuterer)
3-4 játékos részére,
12 éves kortól,
játékidő: kb. 45-60 perc
Tartalom
2 kapitánykártya (egy 0/1-es és egy 2/3-as)
12 szigetkártya
2 hajókártya (kereskedőhajó és kalózhajó)
37 árukártya (4 rubint, 5 só, 6 bor, 7 posztó,
8 gabona, 6 támogatás, 1 kalóz)
5 szerepkártya (zendülő, hajósinas, elsőtiszt,
kereskedő, rakodómester)
2 úticélkártya (kapitány, zendülő)
4 áttekintőkártya (kétoldalas)
2 szabálykártya
játékszabály
Multimédiás szabály:
www.casasola.de/meuterer/start.htm
Ha ismered a Verrätert, már tudod, mire
számíthatsz: komplex, izgalmas kártyajátékra, ami felér
egy táblás játékkal. A játék szabályai sokban hasonlítanak
a Verräterére, mondhatni, az utóbbiból származnak;
mindazonáltal két külön játékról van szó.
Játékötlet
Mindenki azért jelentkezett a kereskedőhajóra, hogy árui
eladásával a lehető legtöbb győzelmi pontot gyűjtse össze. A
kereskedő mindig a legjobb áron ad el, a rakodómester
pedig eldöntheti, milyen árukat rakodik be a hajóba. A
zendülőnek persze nem csupán a békés kereskedelmen
jár az esze: azt tervezi, hogy a hajósinassal összefogva
megszerzi magának a kapitányi tisztet. A kapitány viszont
abban reménykedhet, hogy az elsőtiszt
támogatásával leveri a lázadást.
A játék célja
A játékosok fő célja az, hogy áruikat minél magasabb áron
adják el, és így győzelmi pontokat gyűjtsenek.
Előkészületek
Elő kell készíteni papírt és íróeszközt.
A játékszabályt és a szabálykártyákat félre kell tenni - de
azért kézreeső helyre. Minden játékosnak ki kell osztani egy
áttekintőkártyát.
Az alapjátékhoz nincs szükség a kalózhajóra és a
kalózra, ezt a két kártyát vissza kell tenni a dobozba. (A
kalózverzió szabályai egyébiránt nem a játékszabály füzetében,
hanem a kalózhajó hátoldalán találhatóak.)
Hogy a szabályokat könnyebben meg lehessen érteni, a továbbiakban
két oszlopban lesznek a szabályok: a baloldaliban a tényleges szabályok,
a jobboldaliban pedig, dőlt betűvel, egy példajáték található, ami segít
a játékmechanizmus megértésében.
|
A kártyákat szét kell válogatni.
A játékosok választanak egy kapitányt, és átadják neki a két
kapitánykártyát; a játékos a két kártyát leteszi maga elé,
egymásra. A kapitánykártyák mindig a kapitánynál vannak, és ezekkel
jelezheti a játékos, hogy mennyi győzelmi pontot ajánl fel az
elsőtisztnek (pénzeszacskó a kártyalap jobb alsó sarkában).
(lásd az 1. szabálykártyát)
|
|
Példajáték 4 játékos esetén
A játékosok szétválogatják a kártyákat.
Jenő lett a kapitány, elveszi és maga elé, egymásra leteszi
a két kapitánykártyát. Tőle balra ül Anita, Péter és
Krisztina.
|
|
A játékteret szigetkártyák alkotják. Minden
szigetkártya bal alsó sarkában szimbólum jelzi, hogy milyen
árut lehet a szigeten eladni; ettől jobbra látható, hogy mennyi
győzelmi pont jár az eladásokért. A jobb alsó sarokban, a
hajószimbólumon látható szám pedig azt jelzi, hogy mennyi
győzelmi pont jár a kapitánynak, illetve a zendülőnek,
amennyiben a hajó e szigetnél vet horgonyt. Minden
szigetkártyának két oldala van, egy világosabb és egy
sötétebb: a világos az aktív, a sötés a passzív oldal. Mindig
csak az aktív szigeteken lehet árut eladni. (lásd a 2.
szabálykártyát)

A szigetkártyákat meg kell keverni, és belőlük az asztal
közepén egy kört kell kirakni. (lásd a 3. szabálykártyát)

Mindegyik szigetkártyát passzív (sötét) oldalával felfelé kell
lerakni, kivéve a Felföldet (Hochland) - innét indul majd a
kereskedőhajó.
|
|
A szigetkártyákból a játékosok egy kört alkotnak, vagyis
a megkevert kártyákat az óramutató járása szerint sorban leteszik
(3. szabálykártya): 12 órához kerül Felföld (Highland), 1 órához
Fagybarlang (Frosthöhle), aztán Zöldföld (Grünland), Szófukar
(Karge Zunge), Jégszirt (Eisfelsen), Majomsziget (Affeninsel),
Hidegszikla (Kalte Klippe), Nyárföld (Sommerland), Vöröszátony
(Rotes Riff), Kalózfészek (Piratennest), Gyűszű (Fingerhut) és
Homokdomb (Sandkap). Közülük egyedül Felföld kerül világos,
aktív oldalával felfelé az asztalra, a többi sziget mind
passzívan kezdi a játékot. |
|
A kereskedőhajó jelzi, hogy melyik szigetnél van
éppen a hajó. Ezt a szigetet a továbbiakban indulási
szigetnek nevezzük.
A kereskedőhajót Feldöldhöz kell tenni.
(lásd a 3. szigetkártyát)

|
|
A kereskedőhajót Felföldhöz teszik.
|
|
Az árukártyák eladásával lehet majd győzelmi
pontokat szerezni. Az árukártyák között van 6
támogatáskártya is, ezeknek a zendülések győzelmében
és leverésében van szerepük.
Az árukártyákat meg kell keverni, majd húzópakliként
képpel lefelé az asztalra, a szigetek gyűrűjén kívülre lerakni.
A pakliból minden játékosnak osztani kell 5 kártyát,
amelyeket a játékosok a kezükbe vesznek.
|
|
A játékosok megkeverik az árukártyákat, és képpel lefelé
lerakják azokat a szigetek gyűrűje mellé. Minden játékos,
Jenővel kezdve, kap 5 lapot, amelyeket ki-ki a kezébe vesz.
A példajátékban a kártyák eloszlása a következő:
- Jenő: 2 támogatás, 2 bor, 1 gabona
- Anita: 2 támogatás, 1 só, 1 gaboba, 1 posztó
- Péter: 2 posztó, 1 gabona, 1 só, 1 bor
- Krisztina: 2 só, 1 bor, 1 támogatás, 1 rubint
|
|
A szerepkártyák segítségével a játékosok minden
fordulóban választhatnak maguknak egy szerepet, és
kihasználhatják e szerepek képességeit. (lásd az 1.
segédkártyát, valamint az áttekintőkártya 1. oldalát) Egyedül
a kapitány az, aki - hiszen már megvan a szerepe - nem
választhat magának szerepkártyát.
A zendülő lázadást szít. Ha győz, ő lesz az
új kapitány.
A hajósinas lázadás esetén a zendülő mellé áll. Ha
győznek, kap 2 győzelmi pontot.
Az elsőtiszt, éppen ellenkezőleg, lázadás idején a
kapitány mellett küzd, és részvétele önmagában már 1 támogatásnak
számít. Ha a kapitány posztján marad (tehát akkor is, ha nem is
tör ki lázadás), az elsőtiszt kap 1 győzelmi pontot, valamint
még annyit, amennyit a kapitány korábban, kapitánykártyái
egyikének segítségével, felajánlott.
A kereskedő eladásra felkínált áruiért a
legjobb árat kapja, még akkor is, ha más is ajánlott
fel ugyanannyi árut, mint ő.
Árukártyák húzásakor a rakodómester 3-mal többet
húz, és így kiválaszthatja, melyik árukártyákat tartja meg.
Az 5 szerepkártyát képpel lefelé a szigetek gyűrűjének
közepére kell letenni.
|
|
Az 5 szerepkártyát a játékosok képpel lefelé a szigetek
gyűrűjének közepére teszik.
|
|
Az úticélkártyák jelzik a szigetet, ahová a kapitány,
és azt a szigetet, ahová a zendülő szeretne eljutni.
A két úticélkártyát egyelőre félre kell tenni, de nem túl messzire.
|
|
A kapitány és a zendülő úticélkártyáját a szigetek gyűrűje
közelében leteszik az asztalra.
|
A játékmenet
(lásd az áttekintőkártya 2. oldalát)
A játék több fordulóból áll, mindegyik forduló pedig több fázisból.
A két legfontosabb fázis az áruk felajánlása és a lázadás.
|
|
Elkezdődik a játék.
|
|
1. fázis: A kapitánykártya kiválasztása
A kapitány eldönti, hogy saját győzelmi pontjaiból
mennyit enged át az elsőtisztnek, amennyiben az a támogatására siet.
Választ egyet a két kapitánykártya közül, és azt megfelelő
oldalával (0-3 átengedett győzelmi pont) felfelé kirakja maga elé.
|
|
1. fázis
Jenő eldönti, hogy mennyi győzelmi pontot enged át leendő
elsőtisztjének. Úgy dönt, semennyit, és ezért a 0/1-es
kapitánykártyát rakja ki maga elé, 0-ás oldalával felfelé.

|
|
2. fázis: Áruk felajánlása
Mindig csak az aktív szigeteken lehet árukat felajánlani.
Fontos: A támogatáskártyák is árukártyák, noha ezeket
nem lehet eladni.
Rubintot, sót, bort, posztót és gabonát csak olyan szigeten
lehet eladni, amely szigetkártya bal alsó sarkában látható az
adott áru szimbóluma; továbbá Felföldön és Kalózfészken
bármilyen áru eladható.
Egy szigetért csak az a játékos kap győzelmi pontot, aki
ott a legtöbb árut adja el. Ha ebben egyenlőség alakul ki
több játékos között, akkor megosztoznak a pontokon.
Az áruk felajánlását a kapitány kezdi, utána pedig az
óramutató járása szerint követik egymást a játékosok.
Egy játékosnak, amikor rákerül a sor, az alábbi két
lehetőség közül kell választania:
A) Árukártya kijátszása
A játékos lerak a kezéből egy árukártyát maga elé,
képpel felfelé. Olyan árukártya is lerakható, amelyet a
játékos nem tud eladni. A kártya lerakása után nyomban
a következő játékos következik.
Fontos: Egy játékos addig játszhat ki újra meg
újra, mikor rákerül a sor, egy-egy árukártyát, amíg
akar - illetve, amíg van a kezében kártya. Ha egy játékosnak
már nincsen kártyája, kötelező passzolnia (B lehetőség).
A támogatás ugyan nem eladható áru, ám támogatáskártya,
minthogy árukártya, a játék e szakaszában is lerakható.

B) Passz, szerepkártya választása
Ha a játékos úgy dönt, hogy nem játszik ki több árukártyát,
passzol. Ekkor, ha van még a kezében egy vagy több kártya, azokat
képpel lefelé lerakja maga elé, hogy a többiek is láthassák, mennyi
kártyája maradt.
Ezután a játékos a forduló ezen fázisában már nem játszhat ki árukártyát.
Ha a kapitány passzol, ezzel egyben ki is jelöli a hajó úticélját.
Fogja a kereskedőhajó úticélkártyáját, és lerakja az úticéljául
választott szigethez: ez az indulási szigettől az óramutató járása
szerint annyiadik sziget lesz, ahány kártyát a kapitány képpel
lefelé lerakott maga elé. Ha a kapitánynak nem maradt kártyája,
az úticél megegyezik az indulási szigettel.

Ha nem a kapitány passzolt, hanem egy másik játékos, ez
a játékos választ magának egyet a szerepkártyák közül. Kezébe veszi
középről az összes megmaradt szerepkártyát, választ egyet, és képpel
lefelé lerakja maga elé. Ezután a többi szerepkártyát visszarakja középre.
A fázis az utolsónak maradt játékos passzával ér véget.
|
|
2. fázis
Jenő kezdi az áruk felajánlását, és nyomban le is rak maga elé
egy támogatást. Ezt persze nem tudja eladni, de egy esetleges
lázadásnál még jól jöhet.
Anita is egy támogatást rak le, Péter egy posztót és Krisztina egy bort.
Most megint Jenőn a sor, ő pedig lerak egy bort. Anita passzol.
Megmaradt négy lapját képpel lefelé lerakja maga elé, és elveszi az
öt szerepkártyát. Kiválasztja a zendülőt, és képpel lefelé
lerakja maga elé, a megmaradt négy szerepkártyát pedig képpel lefelé
visszarakja a szigetgyűrű közepére. Péter megint egy posztót játszik
ki, Krisztina pedig egy sót.
Jenő lerak még egy bort. Anita már passzolt, így ő már csekekszik,
csupán nézi, mit csinálnak a többiek. Péter is passzol, lerakja
megmaradt 3 lapját, és elveszi középről a szerepkártyákat. Látja,
hogy Antia a zendülőt választotta. Ha az elsőtisztet választja, és
leverik a felkelést, csak 1 győzelmi pontot kap; ha a hajósinast,
és győz a lázadás, 2-őt. De mivel nincs nála támogatás, amit
kijátszhatna a 4. fázisban, inkább a kereskedő mellett
dönt, hiszen így akkor is a legjobb árat kapja áruiért, ha nem egyedül
ő ajánlja fel a legtöbbet. A kártyát képpel lefelé lerakja maga elé,
a maradék 3 szerepkártyát pedig visszarakja középre. Már csak Krisztina
és Jenő játszhat ki árukártyákat.
Krisztina következik, aki lerak maga elé képpel felfelé egy sót.
Jenő passzol, és megmaradt 2 lapját képpel lefelé lerakja maga elé,
a kapitány úticélkártyáját pedig Zöldföldhöz rakja, mert Felföldtől
balra ez a 2. sziget. Minthogy ő a kapitány, nem választ
magának szerepkártyát.
Krisztina maradt utolsónak. Ha még lenne sója, azt kijátszhatná,
és akkor ő kínálná fel egy árufajtából a legtöbbet, és így ő kapná
a győzelmi pontokat. Ám minthogy nincs a kezében sókártya, passzol,
és választ magának egy szerepet a megmaradtak közül: a hajósinast.
|
3. fázis: A szerepkártyák felfedése
Minden játékos felfedi szerepkártyáját.
Ha van olyan játékos, aki a zendülőt választotta, ez a játékos
fogja a zendülő úticélkártyáját, és lerakja azt saját úticéljához:
ez az indulási szigettől az óramutató járása szerint annyiadik
sziget lesz, ahány kártyát képpel lefelé lerakott maga elé. Ha
úgy passzolt, hogy nem maradt kártyája, a zendülő úticél megegyezik
az indulási szigettel.

A kapitány és a zendülő úticélja megegyezhet.
|
|
3. fázis
A játékosok felfedték szerepkártyáikat. Jenő bajt
szimatol; talán, ha egy másik kapitánykártyát használt
volna, és több győzelmi pontot ajánlott volna (1-et,
2-őt vagy 3-at), lenne az oldalán egy elsőtiszt... de
késő bánat.
Anita pedig, aki a zendülőt választotta, fogja a
zendülő útciélkártyáját, és azt, minthogy négy árukártya
fekszik előtte képpel lefelé, az indulási szigettől
számított 4. szigethez, Jégszirthez rakja.
|
4. fázis: A lázadás
Figyelem: Ez a fázis elmarad, ha senki sem választotta
a zendülőt.
Minden játékosnak, aki valamelyik oldalon részt vesz a
lázadásban (mindenki, kivéve a kereskedőt és a rakodómestert),
egyszer lehetősége nyílik arra, hogy támogatáskártyát
vagy -kártyákat játszon ki, saját oldalát segítendő.
Először a kapitány játszhat ki ilyen kártyákat, utána
pedig sorban, az óramutató járása szerint a többi érintett játékos.

A kapitány és az elsőtiszt a kapitány elé rakják le
támogatáskártyáikat, a zendülő és a hajósinas pedig a
zendülő elé.
A kereskedő és a rakodómester nem játszhat ki támogatáskártyát,
és az általuk korábban, a 2. fázis során lerakott támogatáskártyák
nem számítanak.
Az az oldal nyer, amelyiknek több támogatása van (nem szabad
elfelejteni, hogy az elsőtiszt önmagában már 1 támogatást jelent).
Egyenlőségnél a zendülő győz.
|
|
4. fázis
Lázadás tört ki a hajón. Jelen állás szerint Anita lenne az
új kapitány, hiszen egyenlő támogatásnál a zendülő győz. A
küzdelemben résztvevő játékosok azonban még kijátszanak annyi
támogatáskártyát, amennyit akarnak - és tudnak. Jenő 1
támogatáskártyát játszik ki, Anita szintén. Krisztina még játszhat
ki támogatáskártyát, de úgy dönt, nem teszi, hiszen egyenlőség
esetén ők győznek - szükség lesz még a támogatáskártyákra
a következő fordulókban is! Ez hát a végeredmény: 2 támogatás
mindkét félnek, a lázadás győzedelmeskedett, Jenő kapitány veszített.
|
5. fázis: A győzelmi pontok kiosztása
Most kapják meg a játékosok győzelmi pontjaikat. A kapott
győzelmi pontokat fel kell jegyezni.
A kapitány, zendülő, elsőtiszt és hajósinas győzelmi pontjai
Ha a lázadás elbukott, vagy ki sem tört, a zendülő
úticélkártyáját (amennyiben egy szigetnél van) félre kell tenni.
A kapitány annyi győzelmi pontot kap, amennyi a saját úticélkártyája
melletti szigetkártya jobb alsó sarkában, a hajószimbólumon látható.
Az elsőtiszt 1 győzelmi pontot kap, továbbá még annyit, amennyi
a kapitánykártyán látható (0-3 győzelmi pont). Minthogy a
kapitánykártyán látható pontmennyiséget a kapitány felajánlotta az
elsőtisztnek, ugyanennyit le kell vonni a kapitánytól (ezáltal a
kapitány akár mínuszba is kerülhet).

A zendülő és a hajósinas nem kap győzelmi pontot.
Ha viszont a lázadás győzeldelmeskedett, a kapitány
úticélkártyáját kell félretenni. A zendülő annyi győzelmi
pontot kap, amennyi a saját úticélkártyája melletti szigetkártya
jobb alsó sarkában, a hajószimbólumon látható. Emellett a zendülő
megkapja a kapitánykártyákat, minthogy innentől ő lesz az új kapitány.
A hajósinas 2 győzelmi pontot kap.

A kapitány és az elsőtiszt nem kap győzelmi pontot.
|
|
5. fázis
A játéksok feljegyzik a kapott győzelmi pontokat.
Krisztina, mint hajósinas, 2 győzelmi pontot kap. Anita
félreteszi a kapitány úticélkártyáját. Ő, mint lázadó, 5
pontot kap, mert saját úticélkártyája Jégszirt mellett
található, és az ide érkező hajóért, ahogy ez a kártya
jobb alsó sarkában látható, 5 győzelmi pont jár.
Jenő (és Péter, hiszen ő nem is harcolt a lázadás során) nem
kap győzelmi pontot. Minthogy a lázadás győzeldelmesekedett, az
azt vezető Anita lesz az új kapitány, és meg is kapja a
kapitánykártyákat.
|
Az áruk eladásáért járó győzelmi pontok
Az aktív szigeteket (legfeljebb 2) külön-külön kell kiértékelni.
Az vagy azok kapnak győzelmi pontokat, akik a legtöbbet adják el
a szigeten megjelölt árufajtából. (lásd a 2. szabálykártyát)
A győzelmi pontok táblázata a következőképpen értendő: Ha a legtöbb
árut egyetlen játékos adja el, ő a legtöbb győzelmi pontot kapja (I).
Ha a legtöbb áru tekintetében két játékos között egyenlőség alakul ki,
ők mindketten megkapják a középütt jelzett mennyiségű győzelmi pontot
(II). Hármas egyenlőség esetén mindhármuknak a legkevesebb pont jár
(III). Négyes egyenlőség esetén pedig senkinek sem jár győzelmi pont.

Megjegyzés: Ha egy vagy több játékosnak olyan áruja van,
amely mindkét szigeten eladható, a kapitánnyal kezdve sorban el
kell dönteniük, hol adják el azokat. Egy játékos egy szigeten csak
egyféle árut adhat el. Egy játékos megteheti azt, hogy ha - példának
okáért - 4 gabonája van, abból kettőt Majomszigeten és kettőt
Felföldön ad el, ha összességében (többségekkel, egyenlőségekkel)
így kapja a legtöbb győzelmi pontot.
Fontos: Felföldön és Kalózfészken nincs árufajta
megjelölve: itt ki-ki bármilyen árut eladhat, az egyik játékos
ilyet, a másik olyat. Egy játékos azonban egy szigeten csak
egyféle árut adhat el. (A támogatás nem áru, tehát az ezeken
a szigeteken sem adható el.)
Ha a legtöbb eladott áru tekintetében egyenlőség alakul ki,
és az ebben részes játékosok egyike a kereskedő, őneki a
legmagasabb (I) pontszám jár. (Ez alkalmasint mindkét
szigetnél megtörténhet.)

|
|
Jelen pillanatban csak Felföld aktív, csak itt lehet árukat eladni.

Minthogy Jenő, Péter és Krisztina ugyanannyi árut ajánlott fel
(2 bor, 2 posztó illetve 2 só), jól tette Péter, hogy a kereskedőt
választotta. Ő, minthogy a kereskedő egyenlőségnél a legmagasabb
pontszámot kapja, 4 győzelmi pontot kap. Jenő és Krisztina pedig 2-2
pontot kap, hiszen a legtöbb ár tekintetében hármas egyenlőség
alakult ki. Anita nem kap győzelmi pontot, hiszen nem is ad el
árut - bár igaz, ha csak egy árut adna el, akkor sem kapna győzelmi pontot.
|
6. fázis: A hajó mozgatása
Az indulási sziget kivételével az összes szigetet passzív
oldalára kell fordítani.
Ha nem volt lázadás, vagy volt, de a kapitány leverte azt,
a kapitány úticéljaként megjelölt szigethez kell mozgatni a
hajót; ha viszont volt lázadás, és győzeldelmesekedett, a
hajót a zendülő úticéljaként megjelölt szigethez kell mozgatni.
Ez a sziget lesz az új indulási sziget, és ezért aktív
oldalára kell forgatni.
|
|
6. fázis
A hajó átvitorlázik egy másik szigethez. Felföld előző indulási
szigetként aktív marad, Jégszirt pedig, mint új indulási sziget
(és a zendülő úticélja) szintén aktiválódik. Anita a hajót
Jégszirthez rakja, a sziget kártyáját pedig világosabb oldalára
forgatja.
|
7. fázis: Úticélkártya eltávolítása,
árukártyák eldobása
Az új indulási szigetnél lévő úticélkártyát is félre kell tenni.
Az összes, képpel felfelé lerakott árukártyát (ideértve a
támogatáskártyákat is) a dobott lapok tetejére kell rakni.
Képpel lefelé lerakott kártyáikat viszont a játékosok visszaveszik
a kezükbe; ezeket a következő fordulóban fel is használhatják.
|
|
7. fázis
A zendülő úticélkártyáját a játékosok a kapitányéhoz rakják,
az asztal szélére; az összes képpel felfelé lerakott árukártyát
a dobott lapokhoz teszik, a képpel lefelé lerakottakat pedig
visszaveszik a kezükbe.
|
8. fázis: árukártyák húzása
Az árukártyákat az árukátyák paklijának tetejéről kell húzni.
Ha kifogy a pakli, a dobott lapokat meg kell keverni, és képpel
lefelé lerakva belőlük új paklit képezni.
Először a kapitány húz, majd sorra a többiek; mindenki
annyit, hogy 5 árukártya legyen a kezében (vagyis ki-ki 5
lapra tölti fel a kezét).
A rakodómester 3-mal több kártyát húz, mint amennyi járna
neki, és eldönti, hogy a most húzott kártyák közül melyeket
tart meg, és melyeket dob el. Tehát 3 kártyát kell a dobott lapokhoz
raknia (ha keverés miatt éppen nincsenek dobott lapok, ezek
lesznek az elsők).

|
|
8. fázis
Most mindenki feltölti 5 lapra a kezét. Először Anita,
az új kapitány húz 2 lapot, aztán Péter szintén 2-őt, majd
Krisztina 3-at és végül Jenő 4-et.
Ha Péter a rakodómestet választotta volna, összesen 5
kártyát húzna, 2-őt, mert ennyi kell az 5-höz, és még 3-at,
mint rakodómester; majd ebből az 5 kártyából kellene
kiválasztania azt a 2-őt, amelyeket megtart. A többit
el kellene dobnia.
|
9. fázis: A szerepkártyák visszarakása
Az összes szerepkártyát képpel lefelé vissza kell rakni
a szigetek gyűrűjének közepére.
|
|
9. fázis
A játékosok visszarakják középre szerepkártyáikat.
|
|
10. fázis: A forduló vége
A forduló véget ér. Új forduló kezdődik az 1. fázissal.
|
|
10. fázis
Az első forduló ezzel véget is ért. Új forduló kezdődik
az 1. fázissal, a kapitány pedig Anita.
|
A játék vége
A játék a 8. (3 játékos esetén a 9.) fordulóban ér véget, a
forduló 5. fázisával (a győzelmi pontok kiosztása - a 6-10. fázisokat
már nem kell végrehajtani).
A győztes
Az a játékos lesz a győztes, akinek a legtöbb győzelmi pontja van.
A szerepkártyák
Kapitän - kapitány
Händler - kereskedő
Lademeister - rakodómester
Meuterer - zendülő
Schiffsjunge - hajósinas
Maat - elsőtiszt
Kalózvariáns
E variáns használatakor szükség van a kalózra és a
kalózhajóra. (Megjegyzés: A kalóz hátoldala megegyezik
az árukártyákkal, a kalózhajó hátoldalán pedig e variáns
szabályai olvashatóak. - Thaur) A kalózt össze kell keverni a
többi árukártyával, a kalózhajót pedig Kalózfészek szigetéhez kell tenni.

Amikor egy játékos a 2. fázisban (áruk felajánlása) kirakja a
kalózt, a kalózhajó mozgásba lendül. Az óramutató járásával
ellentétes irányban mozog, és annyit, amennyi kártya maradt a kalózhajót
elindító játékos kezében. Ez a játékos nem rakja le (képpel lefelé) a
kártyáit, a játék rendesen folytatódik - hiszen a játékos nem passzolt,
csupán egy (speciális) árukártyát játszott ki.
Amennyiben a kalózhajó eléri a kereskedőhajót, vagy elhalad mellette,
a kalózok elrabolják az összes árut: az ebben a fordulóban
eleddig kijátszott összes árukártya a kalózzal együtt a dobott lapok
tetejére kerül. Annak a játékosnak is elvesznek az árukártyái, aki
már passzolt. Ezután a forduló rendesen folytatódik.
Nem történik semmi akkor, amikor a kereskedőhajó éri el a
kalózhajót, vagy hajózik el mellette.
Példák az áruk eladására
Marcel-André Casasola Merkle
oldaláról.
1. példa: hármas egyenlőség
3 játékos, a szigetek közül Felföld és Szófukar aktív.
Az 1. játékos, a kapitány, 3 gabonát játszott ki,
ezek közül kettőt Szófukaron, egyet pedig Felföldön ajánl
fel eladásra.
A 2. játékos, aki a rakodómester, 1 gabonát és
1 bort játszott ki, a gabonát Szófukaron, a bort pedig
Felföldön ajánlja fel eladásra.
A 3. játékos, a kereskedő, 1 sót és 1 rubintot
játszott ki, és a rubintot Felföldön ajánlja fel eladásra.
Most kell megnézni, melyik szigeten ki mennyi árut ajánlott
fel eladásra (az áru fajtája innentől lényegtelen).
Szófukaron egyedül az 1. játékos adja el a legtöbb árut:
- 1. játékos: 2 kártya (gabona) - 6 pont
- 2. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont
Felföldön viszont mindhárom játékos a "legtöbb" árut adja
el:
- 1. játékos: 1 kártya (gabona) - 2 pont
- 2. játékos: 1 kártya (bor) - 2 pont
- 3. játékos: 1 kártya (rubint) - 4 pont (minthogy
kereskedő)
2. példa: négyes egyenlőség
Szófukaron mind a négy játékos felajánlott árut:
- 1. játékos (zendülő): 1 kártya (gabona)
- 2. játékos (kapitány): 1 kártya (gabona)
- 3. játékos (rakodómester): 1 kártya (gabona)
- 4. játékos (kereskedő): 1 kártya (gabona)
Így Szófukaron négyes egyenlőség alakult ki, és a
játékosoknak - a kereskedő kivételével - nem jár győzelmi pont:
- 1. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont
- 2. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont
- 3. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont
- 4. játékos: 1 kártya (gabona) - 6 pont
(minthogy kereskedő)
Thaur
2005.04.24.
|