Az_RPG.HU_tagoldala
                      

Zendülő
(Meuterer)


Tervezte: Marcel-André Casasola Merkle

Kiadja: Adlung Spiele
Küferstrasse 40/1
D-71686 Remseck a N.
info@adlung-spiele.de
wwww.adlung-spiele.de




3-4 játékos részére,
12 éves kortól,
játékidő: kb. 45-60 perc


Tartalom

2 kapitánykártya (egy 0/1-es és egy 2/3-as)

12 szigetkártya

2 hajókártya (kereskedőhajó és kalózhajó)

37 árukártya (4 rubint, 5 só, 6 bor, 7 posztó, 8 gabona, 6 támogatás, 1 kalóz)

5 szerepkártya (zendülő, hajósinas, elsőtiszt, kereskedő, rakodómester)

2 úticélkártya (kapitány, zendülő)

4 áttekintőkártya (kétoldalas)

2 szabálykártya

játékszabály

Multimédiás szabály: www.casasola.de/meuterer/start.htm


Ha ismered a Verrätert, már tudod, mire számíthatsz: komplex, izgalmas kártyajátékra, ami felér egy táblás játékkal. A játék szabályai sokban hasonlítanak a Verräterére, mondhatni, az utóbbiból származnak; mindazonáltal két külön játékról van szó.


Játékötlet

Mindenki azért jelentkezett a kereskedőhajóra, hogy árui eladásával a lehető legtöbb győzelmi pontot gyűjtse össze. A kereskedő mindig a legjobb áron ad el, a rakodómester pedig eldöntheti, milyen árukat rakodik be a hajóba. A zendülőnek persze nem csupán a békés kereskedelmen jár az esze: azt tervezi, hogy a hajósinassal összefogva megszerzi magának a kapitányi tisztet. A kapitány viszont abban reménykedhet, hogy az elsőtiszt támogatásával leveri a lázadást.


A játék célja

A játékosok fő célja az, hogy áruikat minél magasabb áron adják el, és így győzelmi pontokat gyűjtsenek.


Előkészületek

Elő kell készíteni papírt és íróeszközt.

A játékszabályt és a szabálykártyákat félre kell tenni - de azért kézreeső helyre. Minden játékosnak ki kell osztani egy áttekintőkártyát.

Az alapjátékhoz nincs szükség a kalózhajóra és a kalózra, ezt a két kártyát vissza kell tenni a dobozba. (A kalózverzió szabályai egyébiránt nem a játékszabály füzetében, hanem a kalózhajó hátoldalán találhatóak.)


Hogy a szabályokat könnyebben meg lehessen érteni, a továbbiakban két oszlopban lesznek a szabályok: a baloldaliban a tényleges szabályok, a jobboldaliban pedig, dőlt betűvel, egy példajáték található, ami segít a játékmechanizmus megértésében.


A kártyákat szét kell válogatni.

A játékosok választanak egy kapitányt, és átadják neki a két kapitánykártyát; a játékos a két kártyát leteszi maga elé, egymásra. A kapitánykártyák mindig a kapitánynál vannak, és ezekkel jelezheti a játékos, hogy mennyi győzelmi pontot ajánl fel az elsőtisztnek (pénzeszacskó a kártyalap jobb alsó sarkában). (lásd az 1. szabálykártyát)

Példajáték 4 játékos esetén

A játékosok szétválogatják a kártyákat.

Jenő lett a kapitány, elveszi és maga elé, egymásra leteszi a két kapitánykártyát. Tőle balra ül Anita, Péter és Krisztina.

A játékteret szigetkártyák alkotják. Minden szigetkártya bal alsó sarkában szimbólum jelzi, hogy milyen árut lehet a szigeten eladni; ettől jobbra látható, hogy mennyi győzelmi pont jár az eladásokért. A jobb alsó sarokban, a hajószimbólumon látható szám pedig azt jelzi, hogy mennyi győzelmi pont jár a kapitánynak, illetve a zendülőnek, amennyiben a hajó e szigetnél vet horgonyt. Minden szigetkártyának két oldala van, egy világosabb és egy sötétebb: a világos az aktív, a sötés a passzív oldal. Mindig csak az aktív szigeteken lehet árut eladni. (lásd a 2. szabálykártyát)

     

A szigetkártyákat meg kell keverni, és belőlük az asztal közepén egy kört kell kirakni. (lásd a 3. szabálykártyát)

Mindegyik szigetkártyát passzív (sötét) oldalával felfelé kell lerakni, kivéve a Felföldet (Hochland) - innét indul majd a kereskedőhajó.

A szigetkártyákból a játékosok egy kört alkotnak, vagyis a megkevert kártyákat az óramutató járása szerint sorban leteszik (3. szabálykártya): 12 órához kerül Felföld (Highland), 1 órához Fagybarlang (Frosthöhle), aztán Zöldföld (Grünland), Szófukar (Karge Zunge), Jégszirt (Eisfelsen), Majomsziget (Affeninsel), Hidegszikla (Kalte Klippe), Nyárföld (Sommerland), Vöröszátony (Rotes Riff), Kalózfészek (Piratennest), Gyűszű (Fingerhut) és Homokdomb (Sandkap). Közülük egyedül Felföld kerül világos, aktív oldalával felfelé az asztalra, a többi sziget mind passzívan kezdi a játékot.

A kereskedőhajó jelzi, hogy melyik szigetnél van éppen a hajó. Ezt a szigetet a továbbiakban indulási szigetnek nevezzük.

A kereskedőhajót Feldöldhöz kell tenni. (lásd a 3. szigetkártyát)

A kereskedőhajót Felföldhöz teszik.

Az árukártyák eladásával lehet majd győzelmi pontokat szerezni. Az árukártyák között van 6 támogatáskártya is, ezeknek a zendülések győzelmében és leverésében van szerepük.

Az árukártyákat meg kell keverni, majd húzópakliként képpel lefelé az asztalra, a szigetek gyűrűjén kívülre lerakni.

A pakliból minden játékosnak osztani kell 5 kártyát, amelyeket a játékosok a kezükbe vesznek.

A játékosok megkeverik az árukártyákat, és képpel lefelé lerakják azokat a szigetek gyűrűje mellé. Minden játékos, Jenővel kezdve, kap 5 lapot, amelyeket ki-ki a kezébe vesz. A példajátékban a kártyák eloszlása a következő:

  • Jenő: 2 támogatás, 2 bor, 1 gabona
  • Anita: 2 támogatás, 1 só, 1 gaboba, 1 posztó
  • Péter: 2 posztó, 1 gabona, 1 só, 1 bor
  • Krisztina: 2 só, 1 bor, 1 támogatás, 1 rubint

A szerepkártyák segítségével a játékosok minden fordulóban választhatnak maguknak egy szerepet, és kihasználhatják e szerepek képességeit. (lásd az 1. segédkártyát, valamint az áttekintőkártya 1. oldalát) Egyedül a kapitány az, aki - hiszen már megvan a szerepe - nem választhat magának szerepkártyát.

A zendülő lázadást szít. Ha győz, ő lesz az új kapitány.

A hajósinas lázadás esetén a zendülő mellé áll. Ha győznek, kap 2 győzelmi pontot.

Az elsőtiszt, éppen ellenkezőleg, lázadás idején a kapitány mellett küzd, és részvétele önmagában már 1 támogatásnak számít. Ha a kapitány posztján marad (tehát akkor is, ha nem is tör ki lázadás), az elsőtiszt kap 1 győzelmi pontot, valamint még annyit, amennyit a kapitány korábban, kapitánykártyái egyikének segítségével, felajánlott.

A kereskedő eladásra felkínált áruiért a legjobb árat kapja, még akkor is, ha más is ajánlott fel ugyanannyi árut, mint ő.

Árukártyák húzásakor a rakodómester 3-mal többet húz, és így kiválaszthatja, melyik árukártyákat tartja meg.

Az 5 szerepkártyát képpel lefelé a szigetek gyűrűjének közepére kell letenni.

Az 5 szerepkártyát a játékosok képpel lefelé a szigetek gyűrűjének közepére teszik.

Az úticélkártyák jelzik a szigetet, ahová a kapitány, és azt a szigetet, ahová a zendülő szeretne eljutni.

A két úticélkártyát egyelőre félre kell tenni, de nem túl messzire.

A kapitány és a zendülő úticélkártyáját a szigetek gyűrűje közelében leteszik az asztalra.




A játékmenet

(lásd az áttekintőkártya 2. oldalát)

A játék több fordulóból áll, mindegyik forduló pedig több fázisból. A két legfontosabb fázis az áruk felajánlása és a lázadás.

Elkezdődik a játék.

1. fázis: A kapitánykártya kiválasztása

A kapitány eldönti, hogy saját győzelmi pontjaiból mennyit enged át az elsőtisztnek, amennyiben az a támogatására siet.

Választ egyet a két kapitánykártya közül, és azt megfelelő oldalával (0-3 átengedett győzelmi pont) felfelé kirakja maga elé.

1. fázis

Jenő eldönti, hogy mennyi győzelmi pontot enged át leendő elsőtisztjének. Úgy dönt, semennyit, és ezért a 0/1-es kapitánykártyát rakja ki maga elé, 0-ás oldalával felfelé.

2. fázis: Áruk felajánlása

Mindig csak az aktív szigeteken lehet árukat felajánlani.

Fontos: A támogatáskártyák is árukártyák, noha ezeket nem lehet eladni.

Rubintot, sót, bort, posztót és gabonát csak olyan szigeten lehet eladni, amely szigetkártya bal alsó sarkában látható az adott áru szimbóluma; továbbá Felföldön és Kalózfészken bármilyen áru eladható.

Egy szigetért csak az a játékos kap győzelmi pontot, aki ott a legtöbb árut adja el. Ha ebben egyenlőség alakul ki több játékos között, akkor megosztoznak a pontokon.

Az áruk felajánlását a kapitány kezdi, utána pedig az óramutató járása szerint követik egymást a játékosok.

Egy játékosnak, amikor rákerül a sor, az alábbi két lehetőség közül kell választania:


A) Árukártya kijátszása

A játékos lerak a kezéből egy árukártyát maga elé, képpel felfelé. Olyan árukártya is lerakható, amelyet a játékos nem tud eladni. A kártya lerakása után nyomban a következő játékos következik.

Fontos: Egy játékos addig játszhat ki újra meg újra, mikor rákerül a sor, egy-egy árukártyát, amíg akar - illetve, amíg van a kezében kártya. Ha egy játékosnak már nincsen kártyája, kötelező passzolnia (B lehetőség).

A támogatás ugyan nem eladható áru, ám támogatáskártya, minthogy árukártya, a játék e szakaszában is lerakható.

     

B) Passz, szerepkártya választása

Ha a játékos úgy dönt, hogy nem játszik ki több árukártyát, passzol. Ekkor, ha van még a kezében egy vagy több kártya, azokat képpel lefelé lerakja maga elé, hogy a többiek is láthassák, mennyi kártyája maradt.

Ezután a játékos a forduló ezen fázisában már nem játszhat ki árukártyát.

Ha a kapitány passzol, ezzel egyben ki is jelöli a hajó úticélját. Fogja a kereskedőhajó úticélkártyáját, és lerakja az úticéljául választott szigethez: ez az indulási szigettől az óramutató járása szerint annyiadik sziget lesz, ahány kártyát a kapitány képpel lefelé lerakott maga elé. Ha a kapitánynak nem maradt kártyája, az úticél megegyezik az indulási szigettel.

Ha nem a kapitány passzolt, hanem egy másik játékos, ez a játékos választ magának egyet a szerepkártyák közül. Kezébe veszi középről az összes megmaradt szerepkártyát, választ egyet, és képpel lefelé lerakja maga elé. Ezután a többi szerepkártyát visszarakja középre.

A fázis az utolsónak maradt játékos passzával ér véget.

2. fázis

Jenő kezdi az áruk felajánlását, és nyomban le is rak maga elé egy támogatást. Ezt persze nem tudja eladni, de egy esetleges lázadásnál még jól jöhet.

Anita is egy támogatást rak le, Péter egy posztót és Krisztina egy bort.

Most megint Jenőn a sor, ő pedig lerak egy bort. Anita passzol. Megmaradt négy lapját képpel lefelé lerakja maga elé, és elveszi az öt szerepkártyát. Kiválasztja a zendülőt, és képpel lefelé lerakja maga elé, a megmaradt négy szerepkártyát pedig képpel lefelé visszarakja a szigetgyűrű közepére. Péter megint egy posztót játszik ki, Krisztina pedig egy sót.

Jenő lerak még egy bort. Anita már passzolt, így ő már csekekszik, csupán nézi, mit csinálnak a többiek. Péter is passzol, lerakja megmaradt 3 lapját, és elveszi középről a szerepkártyákat. Látja, hogy Antia a zendülőt választotta. Ha az elsőtisztet választja, és leverik a felkelést, csak 1 győzelmi pontot kap; ha a hajósinast, és győz a lázadás, 2-őt. De mivel nincs nála támogatás, amit kijátszhatna a 4. fázisban, inkább a kereskedő mellett dönt, hiszen így akkor is a legjobb árat kapja áruiért, ha nem egyedül ő ajánlja fel a legtöbbet. A kártyát képpel lefelé lerakja maga elé, a maradék 3 szerepkártyát pedig visszarakja középre. Már csak Krisztina és Jenő játszhat ki árukártyákat.

Krisztina következik, aki lerak maga elé képpel felfelé egy sót. Jenő passzol, és megmaradt 2 lapját képpel lefelé lerakja maga elé, a kapitány úticélkártyáját pedig Zöldföldhöz rakja, mert Felföldtől balra ez a 2. sziget. Minthogy ő a kapitány, nem választ magának szerepkártyát.

Krisztina maradt utolsónak. Ha még lenne sója, azt kijátszhatná, és akkor ő kínálná fel egy árufajtából a legtöbbet, és így ő kapná a győzelmi pontokat. Ám minthogy nincs a kezében sókártya, passzol, és választ magának egy szerepet a megmaradtak közül: a hajósinast.


3. fázis: A szerepkártyák felfedése

Minden játékos felfedi szerepkártyáját.

Ha van olyan játékos, aki a zendülőt választotta, ez a játékos fogja a zendülő úticélkártyáját, és lerakja azt saját úticéljához: ez az indulási szigettől az óramutató járása szerint annyiadik sziget lesz, ahány kártyát képpel lefelé lerakott maga elé. Ha úgy passzolt, hogy nem maradt kártyája, a zendülő úticél megegyezik az indulási szigettel.

A kapitány és a zendülő úticélja megegyezhet.

3. fázis

A játékosok felfedték szerepkártyáikat. Jenő bajt szimatol; talán, ha egy másik kapitánykártyát használt volna, és több győzelmi pontot ajánlott volna (1-et, 2-őt vagy 3-at), lenne az oldalán egy elsőtiszt... de késő bánat.

Anita pedig, aki a zendülőt választotta, fogja a zendülő útciélkártyáját, és azt, minthogy négy árukártya fekszik előtte képpel lefelé, az indulási szigettől számított 4. szigethez, Jégszirthez rakja.


4. fázis: A lázadás

Figyelem: Ez a fázis elmarad, ha senki sem választotta a zendülőt.

Minden játékosnak, aki valamelyik oldalon részt vesz a lázadásban (mindenki, kivéve a kereskedőt és a rakodómestert), egyszer lehetősége nyílik arra, hogy támogatáskártyát vagy -kártyákat játszon ki, saját oldalát segítendő. Először a kapitány játszhat ki ilyen kártyákat, utána pedig sorban, az óramutató járása szerint a többi érintett játékos.

A kapitány és az elsőtiszt a kapitány elé rakják le támogatáskártyáikat, a zendülő és a hajósinas pedig a zendülő elé.

A kereskedő és a rakodómester nem játszhat ki támogatáskártyát, és az általuk korábban, a 2. fázis során lerakott támogatáskártyák nem számítanak.

Az az oldal nyer, amelyiknek több támogatása van (nem szabad elfelejteni, hogy az elsőtiszt önmagában már 1 támogatást jelent). Egyenlőségnél a zendülő győz.

4. fázis

Lázadás tört ki a hajón. Jelen állás szerint Anita lenne az új kapitány, hiszen egyenlő támogatásnál a zendülő győz. A küzdelemben résztvevő játékosok azonban még kijátszanak annyi támogatáskártyát, amennyit akarnak - és tudnak. Jenő 1 támogatáskártyát játszik ki, Anita szintén. Krisztina még játszhat ki támogatáskártyát, de úgy dönt, nem teszi, hiszen egyenlőség esetén ők győznek - szükség lesz még a támogatáskártyákra a következő fordulókban is! Ez hát a végeredmény: 2 támogatás mindkét félnek, a lázadás győzedelmeskedett, Jenő kapitány veszített.


5. fázis: A győzelmi pontok kiosztása

Most kapják meg a játékosok győzelmi pontjaikat. A kapott győzelmi pontokat fel kell jegyezni.


A kapitány, zendülő, elsőtiszt és hajósinas győzelmi pontjai

Ha a lázadás elbukott, vagy ki sem tört, a zendülő úticélkártyáját (amennyiben egy szigetnél van) félre kell tenni. A kapitány annyi győzelmi pontot kap, amennyi a saját úticélkártyája melletti szigetkártya jobb alsó sarkában, a hajószimbólumon látható.

Az elsőtiszt 1 győzelmi pontot kap, továbbá még annyit, amennyi a kapitánykártyán látható (0-3 győzelmi pont). Minthogy a kapitánykártyán látható pontmennyiséget a kapitány felajánlotta az elsőtisztnek, ugyanennyit le kell vonni a kapitánytól (ezáltal a kapitány akár mínuszba is kerülhet).

     

A zendülő és a hajósinas nem kap győzelmi pontot.


Ha viszont a lázadás győzeldelmeskedett, a kapitány úticélkártyáját kell félretenni. A zendülő annyi győzelmi pontot kap, amennyi a saját úticélkártyája melletti szigetkártya jobb alsó sarkában, a hajószimbólumon látható. Emellett a zendülő megkapja a kapitánykártyákat, minthogy innentől ő lesz az új kapitány.

A hajósinas 2 győzelmi pontot kap.

     

A kapitány és az elsőtiszt nem kap győzelmi pontot.

5. fázis

A játéksok feljegyzik a kapott győzelmi pontokat.

Krisztina, mint hajósinas, 2 győzelmi pontot kap. Anita félreteszi a kapitány úticélkártyáját. Ő, mint lázadó, 5 pontot kap, mert saját úticélkártyája Jégszirt mellett található, és az ide érkező hajóért, ahogy ez a kártya jobb alsó sarkában látható, 5 győzelmi pont jár.

Jenő (és Péter, hiszen ő nem is harcolt a lázadás során) nem kap győzelmi pontot. Minthogy a lázadás győzeldelmesekedett, az azt vezető Anita lesz az új kapitány, és meg is kapja a kapitánykártyákat.


Az áruk eladásáért járó győzelmi pontok

Az aktív szigeteket (legfeljebb 2) külön-külön kell kiértékelni.

Az vagy azok kapnak győzelmi pontokat, akik a legtöbbet adják el a szigeten megjelölt árufajtából. (lásd a 2. szabálykártyát)

A győzelmi pontok táblázata a következőképpen értendő: Ha a legtöbb árut egyetlen játékos adja el, ő a legtöbb győzelmi pontot kapja (I). Ha a legtöbb áru tekintetében két játékos között egyenlőség alakul ki, ők mindketten megkapják a középütt jelzett mennyiségű győzelmi pontot (II). Hármas egyenlőség esetén mindhármuknak a legkevesebb pont jár (III). Négyes egyenlőség esetén pedig senkinek sem jár győzelmi pont.

Megjegyzés: Ha egy vagy több játékosnak olyan áruja van, amely mindkét szigeten eladható, a kapitánnyal kezdve sorban el kell dönteniük, hol adják el azokat. Egy játékos egy szigeten csak egyféle árut adhat el. Egy játékos megteheti azt, hogy ha - példának okáért - 4 gabonája van, abból kettőt Majomszigeten és kettőt Felföldön ad el, ha összességében (többségekkel, egyenlőségekkel) így kapja a legtöbb győzelmi pontot.

Fontos: Felföldön és Kalózfészken nincs árufajta megjelölve: itt ki-ki bármilyen árut eladhat, az egyik játékos ilyet, a másik olyat. Egy játékos azonban egy szigeten csak egyféle árut adhat el. (A támogatás nem áru, tehát az ezeken a szigeteken sem adható el.)

Ha a legtöbb eladott áru tekintetében egyenlőség alakul ki, és az ebben részes játékosok egyike a kereskedő, őneki a legmagasabb (I) pontszám jár. (Ez alkalmasint mindkét szigetnél megtörténhet.)

Jelen pillanatban csak Felföld aktív, csak itt lehet árukat eladni.

Minthogy Jenő, Péter és Krisztina ugyanannyi árut ajánlott fel (2 bor, 2 posztó illetve 2 só), jól tette Péter, hogy a kereskedőt választotta. Ő, minthogy a kereskedő egyenlőségnél a legmagasabb pontszámot kapja, 4 győzelmi pontot kap. Jenő és Krisztina pedig 2-2 pontot kap, hiszen a legtöbb ár tekintetében hármas egyenlőség alakult ki. Anita nem kap győzelmi pontot, hiszen nem is ad el árut - bár igaz, ha csak egy árut adna el, akkor sem kapna győzelmi pontot.


6. fázis: A hajó mozgatása

Az indulási sziget kivételével az összes szigetet passzív oldalára kell fordítani.

Ha nem volt lázadás, vagy volt, de a kapitány leverte azt, a kapitány úticéljaként megjelölt szigethez kell mozgatni a hajót; ha viszont volt lázadás, és győzeldelmesekedett, a hajót a zendülő úticéljaként megjelölt szigethez kell mozgatni.

Ez a sziget lesz az új indulási sziget, és ezért aktív oldalára kell forgatni.

6. fázis

A hajó átvitorlázik egy másik szigethez. Felföld előző indulási szigetként aktív marad, Jégszirt pedig, mint új indulási sziget (és a zendülő úticélja) szintén aktiválódik. Anita a hajót Jégszirthez rakja, a sziget kártyáját pedig világosabb oldalára forgatja.


7. fázis: Úticélkártya eltávolítása, árukártyák eldobása

Az új indulási szigetnél lévő úticélkártyát is félre kell tenni.

Az összes, képpel felfelé lerakott árukártyát (ideértve a támogatáskártyákat is) a dobott lapok tetejére kell rakni.

Képpel lefelé lerakott kártyáikat viszont a játékosok visszaveszik a kezükbe; ezeket a következő fordulóban fel is használhatják.

7. fázis

A zendülő úticélkártyáját a játékosok a kapitányéhoz rakják, az asztal szélére; az összes képpel felfelé lerakott árukártyát a dobott lapokhoz teszik, a képpel lefelé lerakottakat pedig visszaveszik a kezükbe.


8. fázis: árukártyák húzása

Az árukártyákat az árukátyák paklijának tetejéről kell húzni. Ha kifogy a pakli, a dobott lapokat meg kell keverni, és képpel lefelé lerakva belőlük új paklit képezni.

Először a kapitány húz, majd sorra a többiek; mindenki annyit, hogy 5 árukártya legyen a kezében (vagyis ki-ki 5 lapra tölti fel a kezét).

A rakodómester 3-mal több kártyát húz, mint amennyi járna neki, és eldönti, hogy a most húzott kártyák közül melyeket tart meg, és melyeket dob el. Tehát 3 kártyát kell a dobott lapokhoz raknia (ha keverés miatt éppen nincsenek dobott lapok, ezek lesznek az elsők).

8. fázis

Most mindenki feltölti 5 lapra a kezét. Először Anita, az új kapitány húz 2 lapot, aztán Péter szintén 2-őt, majd Krisztina 3-at és végül Jenő 4-et.

Ha Péter a rakodómestet választotta volna, összesen 5 kártyát húzna, 2-őt, mert ennyi kell az 5-höz, és még 3-at, mint rakodómester; majd ebből az 5 kártyából kellene kiválasztania azt a 2-őt, amelyeket megtart. A többit el kellene dobnia.


9. fázis: A szerepkártyák visszarakása

Az összes szerepkártyát képpel lefelé vissza kell rakni a szigetek gyűrűjének közepére.

9. fázis

A játékosok visszarakják középre szerepkártyáikat.

10. fázis: A forduló vége

A forduló véget ér. Új forduló kezdődik az 1. fázissal.

10. fázis

Az első forduló ezzel véget is ért. Új forduló kezdődik az 1. fázissal, a kapitány pedig Anita.


A játék vége

A játék a 8. (3 játékos esetén a 9.) fordulóban ér véget, a forduló 5. fázisával (a győzelmi pontok kiosztása - a 6-10. fázisokat már nem kell végrehajtani).


A győztes

Az a játékos lesz a győztes, akinek a legtöbb győzelmi pontja van.


A szerepkártyák

Kapitän - kapitány

Händler - kereskedő

Lademeister - rakodómester

Meuterer - zendülő

Schiffsjunge - hajósinas

Maat - elsőtiszt


Kalózvariáns

E variáns használatakor szükség van a kalózra és a kalózhajóra. (Megjegyzés: A kalóz hátoldala megegyezik az árukártyákkal, a kalózhajó hátoldalán pedig e variáns szabályai olvashatóak. - Thaur) A kalózt össze kell keverni a többi árukártyával, a kalózhajót pedig Kalózfészek szigetéhez kell tenni.

     

Amikor egy játékos a 2. fázisban (áruk felajánlása) kirakja a kalózt, a kalózhajó mozgásba lendül. Az óramutató járásával ellentétes irányban mozog, és annyit, amennyi kártya maradt a kalózhajót elindító játékos kezében. Ez a játékos nem rakja le (képpel lefelé) a kártyáit, a játék rendesen folytatódik - hiszen a játékos nem passzolt, csupán egy (speciális) árukártyát játszott ki.

Amennyiben a kalózhajó eléri a kereskedőhajót, vagy elhalad mellette, a kalózok elrabolják az összes árut: az ebben a fordulóban eleddig kijátszott összes árukártya a kalózzal együtt a dobott lapok tetejére kerül. Annak a játékosnak is elvesznek az árukártyái, aki már passzolt. Ezután a forduló rendesen folytatódik.

Nem történik semmi akkor, amikor a kereskedőhajó éri el a kalózhajót, vagy hajózik el mellette.


Példák az áruk eladására

Marcel-André Casasola Merkle oldaláról.

1. példa: hármas egyenlőség

3 játékos, a szigetek közül Felföld és Szófukar aktív.

 

Az 1. játékos, a kapitány, 3 gabonát játszott ki, ezek közül kettőt Szófukaron, egyet pedig Felföldön ajánl fel eladásra.

       

A 2. játékos, aki a rakodómester, 1 gabonát és 1 bort játszott ki, a gabonát Szófukaron, a bort pedig Felföldön ajánlja fel eladásra.

      

A 3. játékos, a kereskedő, 1 sót és 1 rubintot játszott ki, és a rubintot Felföldön ajánlja fel eladásra.

    

Most kell megnézni, melyik szigeten ki mennyi árut ajánlott fel eladásra (az áru fajtája innentől lényegtelen).

Szófukaron egyedül az 1. játékos adja el a legtöbb árut:

  • 1. játékos: 2 kártya (gabona) - 6 pont
  • 2. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont

Felföldön viszont mindhárom játékos a "legtöbb" árut adja el:

  • 1. játékos: 1 kártya (gabona) - 2 pont
  • 2. játékos: 1 kártya (bor) - 2 pont
  • 3. játékos: 1 kártya (rubint) - 4 pont (minthogy kereskedő)

2. példa: négyes egyenlőség

Szófukaron mind a négy játékos felajánlott árut:

  • 1. játékos (zendülő): 1 kártya (gabona)
  • 2. játékos (kapitány): 1 kártya (gabona)
  • 3. játékos (rakodómester): 1 kártya (gabona)
  • 4. játékos (kereskedő): 1 kártya (gabona)

Így Szófukaron négyes egyenlőség alakult ki, és a játékosoknak - a kereskedő kivételével - nem jár győzelmi pont:

  • 1. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont
  • 2. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont
  • 3. játékos: 1 kártya (gabona) - 0 pont
  • 4. játékos: 1 kártya (gabona) - 6 pont (minthogy kereskedő)

Thaur
2005.04.24.