
Tengerentúl
2-5 játékos részére,
10 éves kortól,
játékidő kb. 60 perc
Tartalom
|
98 árukártya (7 színben)
Velence-kártya
5 összegzéskártya
5 kereskedőkártya (5 színben)
10 fakocka (5 színben)
játéktábla
32 kikötőjelző
egy további kártya, amin a játék statisztikái szerepelnek; külön
szerepe nincs a játékban (Thaur)
|
árukártya |
A játéktér
Árupakli: A képpel lefelé lerakott árukártyák alkotják; ebből
húznak a játékosok.
Játéktábla: A játéktáblán a Földközi-tenger, valamint az
ottani kikötők láthatóak. Minden játékosnak lesz egy fakockája,
amelyet ezen a játéktáblán mozgat - e fakocka a hajóját
szimbolizálja. A hajók a már bejáratott hajózási útvonalakon
haladnak (szaggatott vonallal jelezve), és mindig kikötőről
kikötőre haladnak.
Dukátmező: A játékosok másik fakockájukat a játéktáblát
szegélyező dukátmenzőn tartják, így jelezve, hogy mennyi
pénzük (dukátjuk) van.
Kéz: A játékosok árukártyákat tartanak a kezükben
(e kártyák kijátszhatóak).
Rakománypakli: Minden játékosnak külön rakományapaklija van,
amely egy, képpel felfelé lerakott lapok alkotta pakli. A rakománypakli
azokat az árukat jelképezi, amelyek bekerültek a kereskedőhajóba. Tilos
megnézni, hogy milyen lapok vannak a rakománypakliban - bár
természetesen a legfelső kártya mindenki számára jól látható.
Ennek a legfelső kártyának két funkciója is van:
- a kártyán látható tengerihatalom-ikonok határozzák meg,
hogy a játékosnak legfeljebb mennyi lap lehet a kezében a
következő forduló kezdetén (lásd Tengeri hatalom);
- a kártyán látható berakodásikonok határozzák meg, hogy a
játékosnak mennyi lapot kell kijátszania a következő fordulóban
(lásd Kártyakijátszás).
Kalózpakli: E paklikban képpel lefelé lerakott kártyák
vannak - ezek azok az árukat jelképezik, amelyeket a kalózok
elraboltak (lásd Kalóz). A játékos vásárolhat
árukártyákat saját kalózpaklijából (lásd Kereskedés).
A játék végén minden játékostól annyi dukátot kell levonni, ahány
kártya van kalózpaklijában.
Kereskedőkártya: Ezen látható a játékos által
megszemélyesített velencei kereskedőcsalád neve és színe.
A játékos ezzel és az összegzéskártyával jelzi, hogy mennyi hírnévpontja
van.
Előkészületek
A játéktábla négy darabját illesszétek össze, és
a játéktáblát tegyétek ki az asztal közepére.
Keverjétek meg, képpel lefelé, a kikötőjelzőket, majd
véletlenszerűen helyezzétek ki azokat, már képpel felfelé, a
kikötőkre. Egy kikötőre csak egy jelző kerülhet. A felesleges
jelzőket félre kell tenni.
Két játékos esetén a gabonakártyákat el kell távolítani.
Az összes árukártyát meg kell keverni, majd belőlük
árupaklit alkotni.
Ki kell jelölni egy kezdőjátékost (például azt, aki legközelebb
lakik Velencéhez, vagy legutoljára járt ott).
Egyesével addig kell felhúzni az árupakli lapjait, amíg egy olyan
kártyát nem csaptok fel, amelyen egy kikötőnév olvasható. Ezt a lapot
a kezdőjátékosnak kell adni - ez lesz az ő rakományápaklijának első
lapja. Ugyanígy kell eljárni a többi játékos esetében is.
Mindenki választ magának egy színt, és elveszi a megfelelő
kereskedőkártyát és a két fakockát.
Minden játékos lerakja egyik fakockáját a dukátmező 11-es mezőjére,
a másikat pedig arra a kikötőre, amelyet a neki felcsapott árukártya
megszabott. Az ezeken a kikötőkön lévő kikötőjelzők kikerülnek a
játékból.
Minden játékos kap egy összegzőkártyát, és azt úgy rakja rá
kereskedőkártyájára, hogy így az utóbbi 0 hírnévpontot mutasson.
Minden játékos kap 4 lapot az árupakliból; a lapokat
ki-ki a kezébe veszi.
A megmaradt árukártyákat meg kell keverni, majd nagyjából a
pakli közepébe be kell illeszteni a Velene-kártyát.
(A két utolsó lépés sorrendje az angol szabályban fordítva
van. - Thaur)
A játék célja
A játék akkor ér véget, amikor kifogy az árupakli; az
utolsó kártyát felhúzó játékos még befejezi fordulóját.
Ekkor kell megállapítani a végső pontszámot (lásd A
játék vége), és az a játékos győz, akinek a legtöbb dukátja van.
Forduló
Amikor egy játékoson van a sor, az alábbi lépéseket hajtja
végre (ebben a sorrendben):
1. Tengeri hatalom
A forduló legelején az aktív játékos megnézi, hogy a rakománypaklija
legtetején lévő lapon hány tengerihatalom-ikon található. Ha ennél
több kártya van a kezében, akkor a többletet el kell dobnia: ezeket
a lapokat képpel lefelé kalózpaklija tetejére teszi.
Példa: Épp elkezdődött Jenő fordulója. A rakománypaklija
tetején lévő kártyán 5 tengerihatalom-ikon található, azonban 7
lap van a kezében. Kiválaszt hát közülük kettőt, és ezeket képpel
lefelé lerakja kalózpaklijára.
2. Kereskedés
Az aktív játékos az összes többi játékossal kereskedhet;
kereskedni árukártyákkal és dukátokkal lehet. Minden játékos
csak az aktív játékossal kereskedhet, egymással nem. Az alkudozás
során a játékosok rákérdezhetnek az áru fajtájára, illetve a kártyán
található ikonokra - a kérdezettnek az áru tekintetében igazat kell
mondania, az ikonok tekintetében azonban akár hazudhat is.
1 hírnévpontot kap minden olyan játékos, aki sikeresen kereskedett
az aktív játékossal (ennek jelzésére eggyel lejjebb csúsztatják
összegzőkártyájukat kereskedőkátyájukon). Egy fordulóban egy
játékos csak 1 hírnévpontot szerezhet - akkor is csak 1
hírnévpontot kap, ha többször is sikeresen megalkuszik az aktív
játékossal. Maga az aktív játékos nem kap hírnévpontot a
kereskedésért.
Az aktív játékos vásárolhat árukártyákat az
árupakliból és saját kalózpaklijából is. Minden
kártya 3 dukátba kerül (függetlenül attól, hogy az
árukártyát az árupakli vagy kalózpaklija tetejéről
húzza-e fel). Ha azonban az aktív játékosnak 0 vagy
kevesebb dukátja van, akkor minden kártya 4 dukátba
kerül neki.
Az aktív játékos tetszése szerint váltogathatja a
kereskedést és a kártyavásárlást. A többi játékossal
bármennyiszer kereskedhet, azonban összesen legfeljebb
4 kártyát vásárolhat fordulója során.
3. Kártyakijátszás
E lépés során az aktív játékosnak meghatározott számú
kártyát kell képpel felfelé kiraknia az asztalra: annyit,
amennyi berakodásikon található a rakománypaklija tetején
lévő kártyán.
Az aktív játékos csak akkor keríthet sort erre a lépésre,
ha van legalább ennyi kártya a kezében; ha nincs, úgy a
kereskedés során be kell szereznie (kereskedéssel vagy
vásárlással) a szükséges mennyiségű kártyát.
Minden kártya baloldalán található két ikon. Az ikonok
négyfélék lehetnek: pénz, kalóz, piac és
hajó, és mindegyik ikonfajtához tartozik egy
cselekedet. A cselekedeteket az alábbi sorrendben kell
végrehajtani:
| 1. |
 |
Pénz:
Az aktív játékos dukátokat kap. Ha kijátszott kártyáin
összesen 1 ilyen ikon található, 1 dukátot kap; 2 ilyen
ikon esetén 3, 3 vagy több ikon esetében pedig 6 dukátot kap.
|
| 2. |
 |
Kalóz:
Az aktív játékosnak az árupakliból lapokat kell
húznia, és azokat saját kalózpaklijára kell tennie. A
lapokat képpel lefelé kell leraknia, és nem nézheti
meg őket. Ha kijátszott kártyáin összesen 1 ilyen
ikon található, 1 kártyát kell kalózpaklijára tennie;
2 ikon esetén 3, 3 vagy több ikon esetében pedig 6
kártyát.
|
| 3. |
 |
Piac:
Az aktív játékosnak az árupakliból kártyákat kell
húznia, és azokat a kezébe vennie. Ha kijátszott kártyáin
összesen 1 ilyen ikon található, 1 lapot kell húznia; 2
ikon esetén 3, 3 vagy több ikon esetében pedig 6 kártyát
kell felhúznia.
|
| 4. |
 |
Hajó:
Az aktív játékosnak hajóját pontosan annyi hellyel
(kikötővel) kell mozgatnia a hajózási útvonalak mentén,
ahány ilyen ikon van kijátszott kártyáin. Egy forduló
során egy hajózási útvonalat csak egyszer lehet igénybe
venni. Ha a célkikötőn (tehát ahol a hajó megállapodik)
van kikötőjelző, azt a játékos megkapja, és az lesz számára
az új aktív jelző (lásd Kikötőjelzők). Ha a kikötőn nincs
kikötőjelző, az aktív játékosnak akkor képpel lefelé kell
forgatnia eddig aktív jelzőjét.
|
| | az ikonok száma
a kijátszott kártyákon |
| cselekedetek |
1 | 2 |
3 | 4+ |
| pénz |
a játékos dukátokat kap |
1 | 3 | 6 | 6 |
| kalóz |
az árupakliról lapok kerülnek a kalózpaklira |
1 | 3 | 6 | 6 |
| piac |
a játékos árukártyákat húz az árupakliból |
1 | 3 | 6 | 6 |
| hajó |
a hajó mozog a játéktáblán |
1 | 2 | 3 | 4 |
4. Berakodás
Az aktív játékos, miután az összes cselekedetét végrehajtotta,
kijátszott kártyáit a rakománypaklijára rakja. A kártyákat képpel
felfelé kell a paklira raknia, és sorrendjüket az aktív játékos
határozza meg. Mindig csak a legfelső lap látható. A kártyák
sorrendje a játék végén lesz fontos (lásd A játék vége).
A legfelső kártya (az utolsónak berakott áru) fogja megszabni
a játékos következő fordulóját: annyi kártya maradhat csak a kezében
a forduló elején, amennyi a kártyán látható tengerihatalom-ikonok
száma (lásd Tengeri Hatalom), utóbb pedig annyi
kártyát kell kijátszania, amennyi berakodásikon található a kártyán
(lásd Kártyakijátszás).
Fordulója végén az aktív játékosnak bármennyi kártya lehet a
kezében, ekkor még nem kell figyelnie a tengerihatalom-ikonokra
(az esetlegesen megmaradó többletet csak a következő fordulója
elején kell kalózpaklijára tennie).
Új aktív játékos
Az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédja lesz az új
aktív játékos, az ő fordulója kezdődik most el.
A Velence-kártya és a hírnévpontok
A játékosok dukátokat kapnak akkor, amikor a Velence-kártyát
felhúzza valaki az árupakliból. A játékos, akinek a legtöbb
hírnévpontja van, 6 dukátot kap; a második legtöbbel rendelkező
játékos 3, a harmadik legtöbbel bíró pedig 1 dukátot kap. A többiek
nem kapnak semmit. Egyenlőség esetén az érintett játékosok mind
megkapják az adott helyért járó teljes dukátmennyiséget.
Ekkor minden játékos hírnévpontjai 0-ra csökkennek. Ezután a
Velence-kártyát félre kell tenni, és az aktív játékos köre folytatódik.
A játék akkor ér véget, amikor teljesen kifogy az árupakli. Az
aktív játékos még befejezi a fordulóját (de már nem húz lapot az
árupakliból, akkor sem, ha kellene).
Ezután a játékosok további dukátokat kapnak:
1. A berakodott áruk eladása
A játékosok "eladják" rakománypaklijuk tartalmát. Az
árukért kapott dukátok mennyisége attól függ, hogy a
rakománypaklin belül mennyi azonos áru van közvetlenül
egymás fölött. Emiatt fontos, hogy a rakománypakli sorrendjét
nem szabad megváltoztatni.
Minden játékos sorban felhúzza a kártyákat rakománypaklijából,
és az azonos fajtához tartozó árukat egy csoportba rakja. Ha a
játékos egy másik fajtához tartozó árut húz fel, azzal új csoportot
kezd.
Példa: Péter elkezdi felhúzni rakománypakliját. Legfelül
(ez a látható kártya) egy fa van, alatta is egy fa, a harmadik
viszont, ahogy a negyedik és az ötödik is, selyem. Ez eddig két
árucsoport: az egyik 2 fával, a másik 3 selyemmel.
Az azonos árufajtához tartozó, de nem közvetlenül egymás fölött
lévő árukártyák külön csoportokat alkotnak.
Példa: Péter folytatja a kártyák felhúzását. A selymek alatt
4 fát talál. Ez a 4 fa egy külön csoportba kerül, ezt és az első
csoportot külön kell majd kiértékelnie.
Végül minden árucsoportot ki kell értékelni. A játékos attól
függően kap dukátokat, hogy mennyi áru van az árucsoportban. Ez
minden árufajtánál más és más - az alanti táblázatról olvasható le.
A számok azt jelzik, hogy ennyi dukátot kap a játékos, ha az
árucsoportban 1, 2, 3, 4 vagy 5 kártya található.
Példa: A fa statisztikája 1/3/6/9 - eszerint Péter 3
dukátot kap a 2 fát tartalmazó árucsoportjáért, a 4 fát
tartalmazóért pedig 9 dukátot. A selyem statisztikája pedig
0/3/8 - tehát Péter 8 dukátot kap a 3 selymet tartalmazó
árucsoportjáért.
| árufajta |
dukátok |
ritkaság |
| fűszer | 0/4 | 8 |
| selyem | 0/3/8 | 10 |
| ezüst | 0/3/7/12 | 12 |
| cukor | 0/3/7/11 | 14 |
| bor | 1/3/6/10 | 16
| | fa | 1/3/6/9 | 18 |
| gabona | 1/3/5/8/12 | 20 |
Ha egy árucsoportban több kártya van, mint amit az adott
statisztika feltüntet, a játékos az utolsó dukátmennyiséget
kapja.
Példa: Anita árucsoportjában 5 selyem van - ezekért 8
dukátot kap.
2. A kikötőjelzők kiértékelése
A játékos, akinek a legtöbb kikötőjelzője van, 6 dukátot kap.
A második legtöbbel rendelkező játékos 3, a harmadik legtöbbel
bíró pedig 1 dukátot kap. A többiek nem kapnak semmit. Egyenlőség
esetén az dönt, hogy kinek van többféle jelzője; ha ez is egyenlő,
az érintett játékosok mind megkapják az adott helyért járó teljes
dukátmennyiséget.
3. A hírnévpontok kiértékelése
A játékos, akinek a legtöbb hírnévpontja van, 6 dukátot kap; a
második legtöbbel rendelkező játékos 3, a harmadik legtöbbel bíró
pedig 1 dukátot kap. A többiek nem kapnak semmit. Egyenlőség esetén
az érintett játékosok mind megkapják az adott helyért járó teljes
dukátmennyiséget.
4. A kalózpaklik kiértékelése
Mindenki veszít annyi dukátot, ahány kártya van kalózpaklijában.
Az a játékos győz, akinek a legtöbb dukátja van.
A kikötőjelzők
Az a játékos, akinek hajója egy olyan kikötőben állapodik meg, amelyen
van kikötőjelző, megkapja azt.
A játékos maga előtt tartja megszerzett kikötőjelzőit. Közülük csak
az utoljára megszerzett jelző aktív, csak ez van képpel felfelé - az
összes többit képpel lefelé kell fordítania. Egy kikötőjelző mindaddig
aktív marad, amíg a játékos nem szerez újat, vagy hajója olyan kikötőben
nem állapodik meg, ahol már nincsen ilyen jelző (ez utóbbi esetben a
játékosnak nem lesz aktív jelzője).
Hatféle kikötőjelző van:
Iránytű
Ha a játékos hajója egy ilyen kikötőben állapodott meg, a
játékos hajóját azonnal átmozgathatja egy tetszőleges kikötőbe.
Az iránytű kikerül a játékból, de az ezen a kikötőn lévő jelzőt
(már amennyiben van rajta) a játékos megkapja, és nyomban aktiválja
is. Iránytűvel nem lehet olyan kikötőbe hajózni, amelyen iránytű van.
Sikeres harc a kalózokkal
Ha a játékos által kijátszott kártyákon vannak
kalózikonok, azokat figyelmet kívül kell hagyni - a
játékos fordulójában nem kerülhet árukártya az árupakliról
a kalózpaklira. Fordulója elején azonban a játékosnak
továbbra is a kalózpaklira kell raknia többletkártyáit
(lásd Tengeri hatalom).
Jó vétel
A kereskedés során a játékos olcsóbban tud kártyákat vásárolni
(lásd Kereskedés). Ha kártyát vásárol (akár az
árupakliból, akár kalózpaklijából), az ár a következőképpen
alakul: az első megvásárolt kártya ára 1 dukát, a másodiké 2,
a harmadiké 3 és a negyediké 4 dukát.
Befolyás
Fordulója elején a játékos dukátokat kap, méghozzá hárommal
kevesebbet, mint ahány tengerihatalom-ikon található a
rakománypaklija tetején lévő kártyán. Tehát 6 tengerihatalom-ikon
esetén a játékos 3 dukátot kap, 5 ikon esetén 2-őt, 4 ikon
esetén 1-et, míg 3 ikon esetén nem kap semmit.
Nagy üzlet
Kártyakijátszáskor, a cselekedeteknél a játékos 1 pénztikont
hozzáad az általa kijátszott kártyákon található dukátikonokhoz
(lásd Pénz); ez igaz akkor is, ha az általa
kijátszott kártyákon egy ilyen ikon sincs.
Példa: Krisztinának ez az aktív kikötőjelzője. 4 kártyát
játszik ki, amelyeken összesen 2 dukátikon látható. A cselekedeteknél
azonban 3 dukátikonnal számol, így 6 dukátot kap.
Nyugodt tenger
Kártyakijátszáskor a játékos annyi dukátot kap, ahány
hajóikon van összesen az általa kijátszott kártyákon.
Thaur
2005.08.14.
|