Az_RPG.HU_tagoldala


Tengerentúl


Tervezte: Emanuele Ornella

Kiadja: Mind The Move
www.mindthemove.com
info@mindthemove.com




2-5 játékos részére,
10 éves kortól,
játékidő kb. 60 perc


Tartalom

98 árukártya (7 színben)

Velence-kártya

5 összegzéskártya

5 kereskedőkártya (5 színben)

10 fakocka (5 színben)

játéktábla

32 kikötőjelző

egy további kártya, amin a játék statisztikái szerepelnek; külön szerepe nincs a játékban (Thaur)


árukártya

A játéktér

Árupakli: A képpel lefelé lerakott árukártyák alkotják; ebből húznak a játékosok.

Játéktábla: A játéktáblán a Földközi-tenger, valamint az ottani kikötők láthatóak. Minden játékosnak lesz egy fakockája, amelyet ezen a játéktáblán mozgat - e fakocka a hajóját szimbolizálja. A hajók a már bejáratott hajózási útvonalakon haladnak (szaggatott vonallal jelezve), és mindig kikötőről kikötőre haladnak.
Dukátmező: A játékosok másik fakockájukat a játéktáblát szegélyező dukátmenzőn tartják, így jelezve, hogy mennyi pénzük (dukátjuk) van. Kéz: A játékosok árukártyákat tartanak a kezükben (e kártyák kijátszhatóak).

Rakománypakli: Minden játékosnak külön rakományapaklija van, amely egy, képpel felfelé lerakott lapok alkotta pakli. A rakománypakli azokat az árukat jelképezi, amelyek bekerültek a kereskedőhajóba. Tilos megnézni, hogy milyen lapok vannak a rakománypakliban - bár természetesen a legfelső kártya mindenki számára jól látható. Ennek a legfelső kártyának két funkciója is van:

  • a kártyán látható tengerihatalom-ikonok határozzák meg, hogy a játékosnak legfeljebb mennyi lap lehet a kezében a következő forduló kezdetén (lásd Tengeri hatalom);
  • a kártyán látható berakodásikonok határozzák meg, hogy a játékosnak mennyi lapot kell kijátszania a következő fordulóban (lásd Kártyakijátszás).

Kalózpakli: E paklikban képpel lefelé lerakott kártyák vannak - ezek azok az árukat jelképezik, amelyeket a kalózok elraboltak (lásd Kalóz). A játékos vásárolhat árukártyákat saját kalózpaklijából (lásd Kereskedés). A játék végén minden játékostól annyi dukátot kell levonni, ahány kártya van kalózpaklijában.

Kereskedőkártya: Ezen látható a játékos által megszemélyesített velencei kereskedőcsalád neve és színe. A játékos ezzel és az összegzéskártyával jelzi, hogy mennyi hírnévpontja van.


Előkészületek

A játéktábla négy darabját illesszétek össze, és a játéktáblát tegyétek ki az asztal közepére.

Keverjétek meg, képpel lefelé, a kikötőjelzőket, majd véletlenszerűen helyezzétek ki azokat, már képpel felfelé, a kikötőkre. Egy kikötőre csak egy jelző kerülhet. A felesleges jelzőket félre kell tenni.

Két játékos esetén a gabonakártyákat el kell távolítani.

Az összes árukártyát meg kell keverni, majd belőlük árupaklit alkotni.

Ki kell jelölni egy kezdőjátékost (például azt, aki legközelebb lakik Velencéhez, vagy legutoljára járt ott).

Egyesével addig kell felhúzni az árupakli lapjait, amíg egy olyan kártyát nem csaptok fel, amelyen egy kikötőnév olvasható. Ezt a lapot a kezdőjátékosnak kell adni - ez lesz az ő rakományápaklijának első lapja. Ugyanígy kell eljárni a többi játékos esetében is.

Mindenki választ magának egy színt, és elveszi a megfelelő kereskedőkártyát és a két fakockát.

Minden játékos lerakja egyik fakockáját a dukátmező 11-es mezőjére, a másikat pedig arra a kikötőre, amelyet a neki felcsapott árukártya megszabott. Az ezeken a kikötőkön lévő kikötőjelzők kikerülnek a játékból.

Minden játékos kap egy összegzőkártyát, és azt úgy rakja rá kereskedőkártyájára, hogy így az utóbbi 0 hírnévpontot mutasson.

Minden játékos kap 4 lapot az árupakliból; a lapokat ki-ki a kezébe veszi.

A megmaradt árukártyákat meg kell keverni, majd nagyjából a pakli közepébe be kell illeszteni a Velene-kártyát.

(A két utolsó lépés sorrendje az angol szabályban fordítva van. - Thaur)


A játék célja

A játék akkor ér véget, amikor kifogy az árupakli; az utolsó kártyát felhúzó játékos még befejezi fordulóját.

Ekkor kell megállapítani a végső pontszámot (lásd A játék vége), és az a játékos győz, akinek a legtöbb dukátja van.


Forduló

Amikor egy játékoson van a sor, az alábbi lépéseket hajtja végre (ebben a sorrendben):

1. Tengeri hatalom
A forduló legelején az aktív játékos megnézi, hogy a rakománypaklija legtetején lévő lapon hány tengerihatalom-ikon található. Ha ennél több kártya van a kezében, akkor a többletet el kell dobnia: ezeket a lapokat képpel lefelé kalózpaklija tetejére teszi.
Példa: Épp elkezdődött Jenő fordulója. A rakománypaklija tetején lévő kártyán 5 tengerihatalom-ikon található, azonban 7 lap van a kezében. Kiválaszt hát közülük kettőt, és ezeket képpel lefelé lerakja kalózpaklijára.

2. Kereskedés
Az aktív játékos az összes többi játékossal kereskedhet; kereskedni árukártyákkal és dukátokkal lehet. Minden játékos csak az aktív játékossal kereskedhet, egymással nem. Az alkudozás során a játékosok rákérdezhetnek az áru fajtájára, illetve a kártyán található ikonokra - a kérdezettnek az áru tekintetében igazat kell mondania, az ikonok tekintetében azonban akár hazudhat is.
1 hírnévpontot kap minden olyan játékos, aki sikeresen kereskedett az aktív játékossal (ennek jelzésére eggyel lejjebb csúsztatják összegzőkártyájukat kereskedőkátyájukon). Egy fordulóban egy játékos csak 1 hírnévpontot szerezhet - akkor is csak 1 hírnévpontot kap, ha többször is sikeresen megalkuszik az aktív játékossal. Maga az aktív játékos nem kap hírnévpontot a kereskedésért.

Az aktív játékos vásárolhat árukártyákat az árupakliból és saját kalózpaklijából is. Minden kártya 3 dukátba kerül (függetlenül attól, hogy az árukártyát az árupakli vagy kalózpaklija tetejéről húzza-e fel). Ha azonban az aktív játékosnak 0 vagy kevesebb dukátja van, akkor minden kártya 4 dukátba kerül neki.
Az aktív játékos tetszése szerint váltogathatja a kereskedést és a kártyavásárlást. A többi játékossal bármennyiszer kereskedhet, azonban összesen legfeljebb 4 kártyát vásárolhat fordulója során.

3. Kártyakijátszás
E lépés során az aktív játékosnak meghatározott számú kártyát kell képpel felfelé kiraknia az asztalra: annyit, amennyi berakodásikon található a rakománypaklija tetején lévő kártyán.
Az aktív játékos csak akkor keríthet sort erre a lépésre, ha van legalább ennyi kártya a kezében; ha nincs, úgy a kereskedés során be kell szereznie (kereskedéssel vagy vásárlással) a szükséges mennyiségű kártyát.

Minden kártya baloldalán található két ikon. Az ikonok négyfélék lehetnek: pénz, kalóz, piac és hajó, és mindegyik ikonfajtához tartozik egy cselekedet. A cselekedeteket az alábbi sorrendben kell végrehajtani:
1. Pénz:
Az aktív játékos dukátokat kap. Ha kijátszott kártyáin összesen 1 ilyen ikon található, 1 dukátot kap; 2 ilyen ikon esetén 3, 3 vagy több ikon esetében pedig 6 dukátot kap.
2. Kalóz:
Az aktív játékosnak az árupakliból lapokat kell húznia, és azokat saját kalózpaklijára kell tennie. A lapokat képpel lefelé kell leraknia, és nem nézheti meg őket. Ha kijátszott kártyáin összesen 1 ilyen ikon található, 1 kártyát kell kalózpaklijára tennie; 2 ikon esetén 3, 3 vagy több ikon esetében pedig 6 kártyát.
3. Piac:
Az aktív játékosnak az árupakliból kártyákat kell húznia, és azokat a kezébe vennie. Ha kijátszott kártyáin összesen 1 ilyen ikon található, 1 lapot kell húznia; 2 ikon esetén 3, 3 vagy több ikon esetében pedig 6 kártyát kell felhúznia.
4. Hajó:
Az aktív játékosnak hajóját pontosan annyi hellyel (kikötővel) kell mozgatnia a hajózási útvonalak mentén, ahány ilyen ikon van kijátszott kártyáin. Egy forduló során egy hajózási útvonalat csak egyszer lehet igénybe venni. Ha a célkikötőn (tehát ahol a hajó megállapodik) van kikötőjelző, azt a játékos megkapja, és az lesz számára az új aktív jelző (lásd Kikötőjelzők). Ha a kikötőn nincs kikötőjelző, az aktív játékosnak akkor képpel lefelé kell forgatnia eddig aktív jelzőjét.

az ikonok száma a kijátszott kártyákon
cselekedetek 12 34+
pénz a játékos dukátokat kap 1366
kalóz az árupakliról lapok kerülnek a kalózpaklira 1366
piac a játékos árukártyákat húz az árupakliból 1366
hajó a hajó mozog a játéktáblán 1234

4. Berakodás
Az aktív játékos, miután az összes cselekedetét végrehajtotta, kijátszott kártyáit a rakománypaklijára rakja. A kártyákat képpel felfelé kell a paklira raknia, és sorrendjüket az aktív játékos határozza meg. Mindig csak a legfelső lap látható. A kártyák sorrendje a játék végén lesz fontos (lásd A játék vége).
A legfelső kártya (az utolsónak berakott áru) fogja megszabni a játékos következő fordulóját: annyi kártya maradhat csak a kezében a forduló elején, amennyi a kártyán látható tengerihatalom-ikonok száma (lásd Tengeri Hatalom), utóbb pedig annyi kártyát kell kijátszania, amennyi berakodásikon található a kártyán (lásd Kártyakijátszás).

Fordulója végén az aktív játékosnak bármennyi kártya lehet a kezében, ekkor még nem kell figyelnie a tengerihatalom-ikonokra (az esetlegesen megmaradó többletet csak a következő fordulója elején kell kalózpaklijára tennie).


Új aktív játékos

Az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédja lesz az új aktív játékos, az ő fordulója kezdődik most el.


A Velence-kártya és a hírnévpontok

A játékosok dukátokat kapnak akkor, amikor a Velence-kártyát felhúzza valaki az árupakliból. A játékos, akinek a legtöbb hírnévpontja van, 6 dukátot kap; a második legtöbbel rendelkező játékos 3, a harmadik legtöbbel bíró pedig 1 dukátot kap. A többiek nem kapnak semmit. Egyenlőség esetén az érintett játékosok mind megkapják az adott helyért járó teljes dukátmennyiséget.

Ekkor minden játékos hírnévpontjai 0-ra csökkennek. Ezután a Velence-kártyát félre kell tenni, és az aktív játékos köre folytatódik.


A játék vége

A játék akkor ér véget, amikor teljesen kifogy az árupakli. Az aktív játékos még befejezi a fordulóját (de már nem húz lapot az árupakliból, akkor sem, ha kellene).

Ezután a játékosok további dukátokat kapnak:

1. A berakodott áruk eladása
A játékosok "eladják" rakománypaklijuk tartalmát. Az árukért kapott dukátok mennyisége attól függ, hogy a rakománypaklin belül mennyi azonos áru van közvetlenül egymás fölött. Emiatt fontos, hogy a rakománypakli sorrendjét nem szabad megváltoztatni.

Minden játékos sorban felhúzza a kártyákat rakománypaklijából, és az azonos fajtához tartozó árukat egy csoportba rakja. Ha a játékos egy másik fajtához tartozó árut húz fel, azzal új csoportot kezd.
Példa: Péter elkezdi felhúzni rakománypakliját. Legfelül (ez a látható kártya) egy fa van, alatta is egy fa, a harmadik viszont, ahogy a negyedik és az ötödik is, selyem. Ez eddig két árucsoport: az egyik 2 fával, a másik 3 selyemmel.

Az azonos árufajtához tartozó, de nem közvetlenül egymás fölött lévő árukártyák külön csoportokat alkotnak.
Példa: Péter folytatja a kártyák felhúzását. A selymek alatt 4 fát talál. Ez a 4 fa egy külön csoportba kerül, ezt és az első csoportot külön kell majd kiértékelnie.

Végül minden árucsoportot ki kell értékelni. A játékos attól függően kap dukátokat, hogy mennyi áru van az árucsoportban. Ez minden árufajtánál más és más - az alanti táblázatról olvasható le. A számok azt jelzik, hogy ennyi dukátot kap a játékos, ha az árucsoportban 1, 2, 3, 4 vagy 5 kártya található.
Példa: A fa statisztikája 1/3/6/9 - eszerint Péter 3 dukátot kap a 2 fát tartalmazó árucsoportjáért, a 4 fát tartalmazóért pedig 9 dukátot. A selyem statisztikája pedig 0/3/8 - tehát Péter 8 dukátot kap a 3 selymet tartalmazó árucsoportjáért.

árufajta dukátok ritkaság
fűszer0/48
selyem0/3/810
ezüst0/3/7/1212
cukor0/3/7/1114
bor1/3/6/1016
fa1/3/6/918
gabona1/3/5/8/1220

Ha egy árucsoportban több kártya van, mint amit az adott statisztika feltüntet, a játékos az utolsó dukátmennyiséget kapja.
Példa: Anita árucsoportjában 5 selyem van - ezekért 8 dukátot kap.

2. A kikötőjelzők kiértékelése
A játékos, akinek a legtöbb kikötőjelzője van, 6 dukátot kap. A második legtöbbel rendelkező játékos 3, a harmadik legtöbbel bíró pedig 1 dukátot kap. A többiek nem kapnak semmit. Egyenlőség esetén az dönt, hogy kinek van többféle jelzője; ha ez is egyenlő, az érintett játékosok mind megkapják az adott helyért járó teljes dukátmennyiséget.

3. A hírnévpontok kiértékelése
A játékos, akinek a legtöbb hírnévpontja van, 6 dukátot kap; a második legtöbbel rendelkező játékos 3, a harmadik legtöbbel bíró pedig 1 dukátot kap. A többiek nem kapnak semmit. Egyenlőség esetén az érintett játékosok mind megkapják az adott helyért járó teljes dukátmennyiséget.

4. A kalózpaklik kiértékelése
Mindenki veszít annyi dukátot, ahány kártya van kalózpaklijában.

Az a játékos győz, akinek a legtöbb dukátja van.


A kikötőjelzők

Az a játékos, akinek hajója egy olyan kikötőben állapodik meg, amelyen van kikötőjelző, megkapja azt.

A játékos maga előtt tartja megszerzett kikötőjelzőit. Közülük csak az utoljára megszerzett jelző aktív, csak ez van képpel felfelé - az összes többit képpel lefelé kell fordítania. Egy kikötőjelző mindaddig aktív marad, amíg a játékos nem szerez újat, vagy hajója olyan kikötőben nem állapodik meg, ahol már nincsen ilyen jelző (ez utóbbi esetben a játékosnak nem lesz aktív jelzője).

Hatféle kikötőjelző van:

Iránytű
Ha a játékos hajója egy ilyen kikötőben állapodott meg, a játékos hajóját azonnal átmozgathatja egy tetszőleges kikötőbe. Az iránytű kikerül a játékból, de az ezen a kikötőn lévő jelzőt (már amennyiben van rajta) a játékos megkapja, és nyomban aktiválja is. Iránytűvel nem lehet olyan kikötőbe hajózni, amelyen iránytű van.

Sikeres harc a kalózokkal
Ha a játékos által kijátszott kártyákon vannak kalózikonok, azokat figyelmet kívül kell hagyni - a játékos fordulójában nem kerülhet árukártya az árupakliról a kalózpaklira. Fordulója elején azonban a játékosnak továbbra is a kalózpaklira kell raknia többletkártyáit (lásd Tengeri hatalom).

Jó vétel
A kereskedés során a játékos olcsóbban tud kártyákat vásárolni (lásd Kereskedés). Ha kártyát vásárol (akár az árupakliból, akár kalózpaklijából), az ár a következőképpen alakul: az első megvásárolt kártya ára 1 dukát, a másodiké 2, a harmadiké 3 és a negyediké 4 dukát.

Befolyás
Fordulója elején a játékos dukátokat kap, méghozzá hárommal kevesebbet, mint ahány tengerihatalom-ikon található a rakománypaklija tetején lévő kártyán. Tehát 6 tengerihatalom-ikon esetén a játékos 3 dukátot kap, 5 ikon esetén 2-őt, 4 ikon esetén 1-et, míg 3 ikon esetén nem kap semmit.

Nagy üzlet
Kártyakijátszáskor, a cselekedeteknél a játékos 1 pénztikont hozzáad az általa kijátszott kártyákon található dukátikonokhoz (lásd Pénz); ez igaz akkor is, ha az általa kijátszott kártyákon egy ilyen ikon sincs.
Példa: Krisztinának ez az aktív kikötőjelzője. 4 kártyát játszik ki, amelyeken összesen 2 dukátikon látható. A cselekedeteknél azonban 3 dukátikonnal számol, így 6 dukátot kap.

Nyugodt tenger
Kártyakijátszáskor a játékos annyi dukátot kap, ahány hajóikon van összesen az általa kijátszott kártyákon.





Thaur
2005.08.14.