|
5-12 játékos részére
Az ókori Görögországban a közügyek eldöntésének egyik módja az volt,
hogy ki-ki szavazatát egy-egy cserépdarabra, osztrakonra
rótta; máskor meg eltérő színű cserépdarabokat használtak az álláspontok
jelzésére. Megesett, hogy egy nagyhírű ember száműzetéséről döntöttek
(ilyenformán osztracizálva az illetőt), másszor a napi ügyeket döntötték
el így. S ezzel a módszerrel a filozófusok is élhetnek, például akkor,
amikor egyikőjük feltesz egy univerzális kérdést, mint "Csiklandósak
vagytok, nemdenem?"
ÁttekintésA játékosok filozófusok bőrébe bújnak, akik tanácskozni gyűlnek össze, megválaszolandó az univerzális kérdéseket. A tanácskozás napokon át tart, s minden nap minden filozófus egy
ízben szólásra emelkedhet, oly kérdést intézve a többiekhez, melyre
csak kétféle válasz lehetséges. A filozófus célja az, hogy kérdésével
megossza hallgatóságát, és hogy eltalálja, melyik válasz kapja majd
a több szavazatot. Ha jól dönt, közelebb kerül a Bölcsesség templomához.
A játékot az a filozófus nyeri, aki a játék végén a legközelebb van e
templomhoz.
ElőkészületekA játék maga egyszerű, de az előkészületek, a sokféle kártya miatt, gondosságot igényelnek. ![]() Minden játékos választ magának egyet a tizenkét filozófus (A) közül, és elveszi az annak megfelelő cserépkártyát (B) - ezek egyik oldalán fehér, a másikon fekete cserépdarab látható. A megmaradt filozófusokat és cserépkártyákat vissza kell tenni a dobozba. A játékos tulajdonosa kijelöli az osztót, vagy valamilyen más módon kiválasztják azt. Az osztó fogja a kilenc útkártyát (C), és lerakja őket egymás után egy sorba; először a Bölcsesség templomát (C2), utána sorban a többi útkártyát 1-től 8-ig. Ilyenformán egy 1-től 16-ig számozott útvonal jön létre, ahol a 8-asnál van a forduló. Ezután az osztó a filozófusokat arra az oldalukra forgatja, ahol a babérágak vannak, és összekeveri a kártyákat, létrehozva a filozófuspaklit (D). A filozófuspaklit az útvonal mellé rakja le: 9-10 játékos esetén az 1-es, 5-6 játékos esetén az 5-ös, egyébként a 2-es pozícióhoz. A játék folyamán ez a pakli több paklira fog szétválni (bennük egy vagy több kártyával), ahogy a filozófusok egyre közelebb kerülnek a Bölcsesség templomához. Ezt követően az osztó a Napot (E) a filozófuspakli mellé rakja, hogy "a nap a filozófusokra süssön", majd a naptárkártyát (F) lerakja a Bölcsesség temploma mellé. Ez utóbbira rákerül a Hold (G), olyanformán, hogy 5-6 játékos esetén 6, 7-8 játékos esetén 5, 9-10 játékos esetén 4, míg 11-12 játékos esetén 3 holdfázis maradjon látható, a többi le legyen takarva. Mindezek után az osztó a két szabálykártyát (H) egymásra rakva az útvonal jobb széléhez helyezi, úgy, hogy a "semmi különös"-oldal (az, amelyiken nincs szimbólum) legyen legfelül. Fogja a témakártyákat (I), a játékosok által leginkább beszélt nyelvű oldallal (narancssárga-angol, kék-olasz, sárga-német, zöld-francia) felfelé összekeveri őket, és képpel felfelé lerakja az asztalra - ez lesz a témapakli. Felhúzza a legfelső három kártyát, és lerakja félig egymásra úgy, hogy csak az adott nyelvű (pl. angol) kártyafelek látszódjanak. A kártyák jobb oldalán a fekete nyílnak mindig ezen kártya alatti kártyára kell mutatnia. Végül az osztó lerakja az összegzőkártyát (J) az
asztalra úgy, hogy minden játékos jól lássa.
A játék meneteMinden nap minden filozófus egyszer jut szóhoz, és ilyenkor feltesz a többieknek egy kérdést. Az osztó megnézi a három különrakott témakártyát, és bejelenti, melyik filozófusnak kell kérdeznie, és hogy milyen témához tartozó kérdést tehet fel. A témát a jobb szélső kártyáról kell leolvasni: az a sor lesz az, amely sorra a következő kártyán lévő fekete nyíl mutat. Ha a sorban három kérdőjel látható, a filozófus bármilyen témájú kérdést feltehet. A kérdést pedig az a filozófus teszi fel, aki a tetején van annak a filozófuspaklinak, amelyre a Nap süt. Ezt a kártyát kissé feljebb kell csúsztatni, hogy az alatta lévő filozófus neve is látszódjon. Ezután az osztó bejelenti, hogy mi lesz a következő kérdés témája (ez a középső kártyán látható, nyíllal jelölt sor), és ki lesz a filozófus, aki kérdez. (kivétel: tanítvány)
Példa: Az osztó bejelenti: "A téma a sport, és Doreminos fog kérdezni. A következő körben Nausicaa fog kérdezni, szabadon választott témáról." Ilyenformán a filozófusoknak mindig van idejük kigondolni a kérdéseiket. Az éppen soron lévő filozófus kitalálja a kérdését, és felteszi azt a többieknek. A kérdésnek a megjelölt témába kell vágnia, és csak olyan lehet, amelyre kétféle válasz lehetséges. Bármilyen kérdés feltehető, ami nem sértő, nem értelmetlen, és amelynél nem teljesen egyértelmű a válasz. Egy játék során nem hangozhat el kétszer ugyanaz a kérdés. Példák: (téma: a tenger) Mit szerettek jobban, a hűs
tengeri szellőt vagy a hegyi szelet? (téma: pénz) Találtok egy
teli pénztárcát; elteszitek, vagy megpróbáljátok mindenáron
tulajdonosának visszajuttatni? (téma: bármi) Ha hullócsillagot
láttok, kívántok valamit? A filozófus, miután feltette kérdését, megjelöli, hogy melyik válaszhoz tartozik a fekete és melyikhez a fehér cserépdarab. Ekkor mindenki, beleértve a kérdést feltevő filozófust, titokban szavaz: mindenki lerakja a megfelelő oldalára fordított kártyáját az asztalra, de úgy, hogy a cserépdarabot eltakarja a kezével. A kérdést feltevő filozófus célja az, hogy eltalálja, melyik válaszra szavaznak többen, és ő is arra szavazzon. A többi filozófusnak azon válasz mellett kell letennie a voksát, amelyet igaznak tud vagy vél. Ezután a játékosok egyszerre felfedik szavazataikat, majd összeszámolják azokat. Ha a kérdést feltevő filozófus eltalálta a többséget, vagyis a többieknek legalább a fele úgy szavazott, mint ő, a filozófus annyit lép előre, ahányan másként szavaztak, mint ő. Ha az adott helyen már van egy legalább egy filozófus, az új érkező kártyáját rá kell rakni ennek a filozófuspaklinak a tetejére. Ha azonban a többiek legalább fele másként szavazott, mint a kérdést feltevő filozófus, a játékos filozófusát a Nap alá rakja (ha ott már van másik filozófus, az ő kártyája ezen pakli aljára kerül). Példa: A téma a sport. Doreminos felteszi a kérdést hét filozófustársának: "Mit szerettek jobban, a kosárlabdát (fekete) vagy a baseballt (fehér)?" A filozófusok titokban szavaznak. Doreminos úgy véli, a többség a kosárlabdára szavaz majd, így saját kártyáját annak fekete oldalával felfelé rakja le - persze tenyerével eltakarva. Miután mindenki szavazott, a filozófusok felfedik szavazataikat. Doreminos mellett még négyen szavaztak fekete cserépdarabbal (kosárlabda), és összesen csak hárman fehérrel (baseball). Doreminos három hellyel előrébb helyezi filozófuskártyáját. Ha az összes többi filozófus fekete cserépdarabbal szavazott volna, vagy legfeljebb hárman szavaztak volna úgy, akkor Doreminus kártyája a Nap alá került volna. Most pedig, minthogy a Nap immár rá ragyog, Nausicaán a sor, hogy feltegye saját kérdését. Ezzel az adott játékos köre véget is ért, és az a játékos következik majd, akinek a filozófusa annak a paklinak a tetején van, amire a Nap süt. Az osztó eldobja a felhasznált támakártyát, és felhúzza a témapakli legfelső lapját. Ezt a kártyát a két különrakotthoz teszi, úgy, hogy a baloldalit félig eltakarja. Ha elfogy a témapakli, az eldobott témakártyákat meg kell keverni, és új paklit alkotni belőlük. Ha a Nap üres helyre süt, mert a filozófusok vagy előrehaladtak a Bölcsesség temploma felé, vagy a Nap alá kerültek, a Nap alól a filozófuspaklit vissza kell tenni az útvonalhoz, ugyanezen pozícióba; a Napot pedig visszafelé kell mozgatni az útvonal mentén addig, amíg egy új paklit nem lel, amelyre süthet. Ha ilyen paklit talál, a Nap megáll felette. ![]() Ha e mozgása során a Nap nem talál filozófuspaklit, az azt jelenti, hogy aznap már mindenki feltett egy kérdést. Ezzel a nap véget is ér. Az osztó:
Példa: Calipposnak három hellyel kell előrébb haladnia. A Nap alatti filozófusok visszakerülnek a 6-os pozícióba. A Nap, visszafelé haladva, nem talál egyetlen filozófust sem, így a nap véget ér. 1) A Nap most a legelöl lévő filozófuspaklira süt - Maliára. 2) A Hold eltakar a naptárkártyán egy újabb holdfázist. 3) Az adott napra új szabály vonatkozik: a korrupció. Különleges napokMinden nap kezdetén (leszámítva az elsőt) az osztónak meg kell néznie, hol áll a Nap. Ha a Nap olyan helyre süt, ahol egy szimbólum látható, az osztó a megfelelő szimbólumú kártyát rakja az adott napra vonatkozó szabálykártya helyére. Ez a szabály az egész napra, minden filozófusra vonatkozik. Ha a helyen, ahová a Nap süt, nincs szimbólum, az adott nap nem különleges, és nem vonatkozik rá külön szabály. Ezek a különleges szabályok nem opcionálisak: a játékosok kénytelenek használni őket. A három különleges szabály:
Korrupciónál és jóslásnál a játékosok számától függ, hány
filozófustárs jelölhető ki: 5-6 játékosnál 1, 7-9 játékosnál 2, 10-12
játékosnál pedig 3. Mindez az összegzőkártyán is látható.
TanítványokMinden filozófusnak lehetősége van arra, hogy egy másik, éppen soron filozófus tanítványának nyilvánítsa magát - még a szavazás eredményének felfedése előtt. Miután egy filozófus feltette kérdését, de még mielőtt szavaznának róla, egy másik filozófus a tanítványának nyilváníthatja magát - az, aki elsőként teszi ezt meg. Ha kétség merül fel, ki jelentkezett előbb, az lesz a tanítvány, aki messzebb van a Bölcsesség templomától. Tanítvány csak az lehet,
A játékos csak akkor nyilváníthatja magát a soron lévő filozófus tanítványának, ha ezek a feltételek teljesülnek. Ekkor filozófuskártyáját átfordítja a másik - babérág nélküli - oldalára, jelezve, hogy többé már nem lehet tanítvány e játék során. Ezután sor kerül a szavazásra, a rendes szabályok szerint. A tanítvány is a rendes szabályok szerint szavaz. Ha, a szavazatok összeszámlálása után, a filozófus előrehalad a Bölcsesség temploma felé, a tanítvány ugyanannyit lép előre, mint amaz. Azonban a tanítvány nem haladhat túl azon a helyen, ahová a Nap süt; ha ide lép, itt mindenképp megáll. Ezzel a tanítványság véget is ért, a játék a rendes szabályok
szerint folytatódik. Előfordulhat, hogy pont az a játékos
következik, aki az előbb szólt filozófus "tanítványa" volt.
A játék végeA játék akkor ér véget, amikor a Hold elfedi a
naptárkártyán az utolsó holdfázist. Az a filozófus
nyer, akinek kártyája a Bölcsesség templomához
legközelebbi filozófuspakli tetején van. Előfordulhat,
hogy egy rendkívül megvilágosodott filozófus a játék vége
előtt eléri a Bölcsesség templomát - ebben a ritka esetben
ez a filozófus elsöprő győzelmet aratott!
2005.02.15. |