|
3-5 játékos részére,
![]() Athén, a demokrácia bölcsője, és a perzsák elleni háború
büszke vezére. Azonban a büszkeségből következik a gőg,
a gőgből pedig a bukás... Spárta és a többi görög polisz
úgy érzi, ideje, hogy Athén megtanulja, hol is valójában a
helye. Elkezdődik a peleponnészoszi háború.
A játékban a játékosok egy-egy befolyásos görög családot irányítanak, mely családoknak a legfontosabb hat görög polisz mindegyikében vannak érdekeltségeik. A játékosok befolyásukat kihasználva igyekeznek átvenni e városok irányítását, hogy azután az ottani seregekkel és flottákkal dicsőséget szerezzenek maguknak a harctereken. A játékot hárman, négyen vagy öten játszhatják. A játék három fordulóból áll, a fordulók pedig számoz fázisból. A játékosok először befolyáslapkákat vesznek el, hogy azok segítségével felrakják befolyáskockáikat a játéktáblára. Három vagy négy játékos esetén mindenki öt befolyáslapkát vesz el; öt játékos esetén mindenki csak négyet. Egyes lapkák azt is lehetővé teszik, hogy a játékosok vezéreket jelöljenek, vagy épp orgyilkosok segítségével gyengítsék ellenlábasaik pozícióit. A második fázisban a játékosok jelölteket állítanak ott, ahol erre még lehetőség van. Miután ez megtörtént, mindenütt eldöntik, hogy a két jelölt közül melyik lesz a vezér - ez attól függ, hogy mennyi befolyással bírnak e jelöltek. Közismert azonban, hogy a túlságosan erős csoportok hamar népszerűtlenné válnak, így a győztes annyi befolyást veszít, amennyivel a vesztes rendelkezik. A forduló második fele az ütközetekre koncentrál. Minden játékos megkapja azon városok seregeit, amelyeknek ő a vezére. A játékosok hét helyen - hét helyszínlapkáért - harcolnak. A korábban megszerzett befolyáslapkáktól függ, hogy a játékosok milyen sorrendben küldik ki seregeiket. Általában egy játékos egyszerre két sereget küldhet, azonban még küldhet kettőt, ha visszaad egy befolyáskockát. Minden helyszínlapka egy-egy történelmi helyszínre utal, amelyért valóban harcoltak a peloponnészoszi háború során. A lapkán látható, hogy éppen ki birtokolja. Néhány helyszínnek saját védői is vannak, másut viszont lázadók várják a külső támadást. Egy helyszínért legtöbbször két csatát kell vívni, egy szárazföldit (a hoplitákkal) és egy tengerit (a trierészekkel); a lapkán látható a két ütközet sorrendje. Az első ütközet győztese előnnyel indul a második ütközetben; a második ütközet győztese szerzi meg a helyszínlapkát, kapja meg az azért járó győzelmi pontokat. A fordulók végén a vezérek mind meghalnak, és a hálás polgárok szobrokat állítatnak tiszteletükre. Ezzel új forduló kezdődik. A játék elvileg a harmadik forduló befejeztével ér véget, azonban megtörténhet hamarabb is, ha Spárta vagy Athén túl sok vereséget szenved. A játék befejeztével a játékosok összesítik győzelmi pontjaikat. Győzelmi pontokat a megszerzett helyszínlapkákból, a játéktáblán lévő befolyáskockákból és szobraikból kapnak. A szobrok pontértéke annak függvénye, hogyan teljesített az adott város a háborúban. ![]() Tartalomjátéktábla 21 helyszínlapka 36 befolyáslapka 8 speciális lapka 60 sereglapka 150 befolyáskocka (öt színben) 45 vezér/szoborjelző (öt színben) 15 vereségjelző 4 dobókocka 4 győzelemjelző szabályfüzet ![]() Előkészületek
A befolyáslapkákat képpel lefelé meg kell keverni és a játéktábla mellé tenni. Ezután tíz lapkát fel kell csapni, és a játéktábla befolyáshelyeire rakni. ![]() A helyszínlapkákat képpel lefelé meg kell keverni és a játéktábla mellé tenni. Ezután hét lapkát fel kell csapni, és a játéktábla ütközethelyeire tenni. ![]() Az egyes városok sereglapkáit az adott város seregdobozára kell tenni. ![]() A perzsa sereglapkák a perzsa pajzsra kerülnek. ![]()
Kockadobással el kell dönteni, ki lesz a kezdőjátékos. Először minden játékos 2-2 kockáját lerakja minden városra. A kockák a középső, oszlopos részre kerülnek - érdemes a kockákat színek szerint az oszlopközökre rakni, így jól látható, kinek hány kockája van az adott városban. Ezután először a kezdőjátékos, majd sorra, az óramutató járása szerint a többiek rakják le egy kockájukat egy tetszőleges városra, majd ezt még egyszer megismétlik (vagyis minden játékos lerak először 2-2 kockát minden városra, majd még lerakja két kockáját, akár két külön városra, akár ugyanarra). ![]()
![]() A játék meneteMinden forduló az alábbi fázisokból áll:
1. Helyszín- és befolyáslapkák felcsapása Az első fordulóban ez a fázis kimarad, hiszen a megfelelő lapkák már az előkészületek során a játéktáblára kerültek. A második és a harmadik fordulóban hét új helyszínlapkát kell
felcsapni és feltenni. Ezután az összes (mind a 36) befolyáslapkát
meg kell keverni, és közülük tízet felcsapni.
2. Befolyáslapkák elvétele Az első forduló előtt kockadodással kell a kezdőjátékos személyét eldönteni; a második és a harmadik fordulóban az kezd, aki az előző fordulóban Athén vezére volt.
A játékos az elvett befolyáslapkát lerakja maga elé - az 5. fázisban még hasznát fogja venni. Ezután az elvett lapka helyett újat kell felcsapni, vagyis mindig mindenki tíz lapkából választhat. Ezután bal oldali szomszédja vesz el egy lapkát, és így tovább, az óramutató járása szerint, amíg minden játékos el nem vett öt lapkát (5 játékos esetén négy lapkát). Miután mindenki elvette a megfelelő számú lapkát, kezdődik a következő fázis. Fontos, hogy a soron lévő játékos nem vehet el olyan színű lapkát, amilyen színű lapka már van előtte. Ez vonatkozik a barna (bármelyik város - Any City) lapkákra is. E szabály alól kivételt jelent az az igen ritka eset, amikor a játékos nem tudna lapkát elvenni anélkül, hogy meg ne szegje a fenti szabályt: ekkor a felcsapott lapkák közül bármelyiket elveheti. A játékosnak, aki épp soron van, el kell vennie egy lapkát,
nem passzolhat; ezután le kell raknia az elvett lapka alapján
egy vagy két kockát, és végre kell hajtania a lapkán látható
akciót.
3. fázis: Jelöltállítás A forduló kezdőjátékosa kezdi ezt a fázist. Választ egy várost, ahol még nincs meg a két jelölt, és a városon lévő befolyáskockák egyikét feltolja a város egyik jelölthelyére. Minden városban két jelölthely van. Az első jelölt kockája mindig az első jelölthelyre kerül, a második a másodikra. Egy jelölthelyen csak egy kocka lehet, és a város két jelölthelyén nem lehetnek ugyanolyan színű kockák. A soron lévő játékos csak olyan városban állíthat jelöltet, ahol van legalább egy saját kockája. Azonban nem kötelező saját kockáját állítania jelöltnek, bárki kockáját feltolhatja a jelölthelyre. ![]() Miután a kezdőjátékos állított egy jelöltet, bal oldali
szomszédján a sor, és így tovább, amíg minden városban két
jelölt nem lesz - amennyiben ez lehetséges. Az éppen sorra
kerülő játékosnak, ha tud, jelöltet kell állítania; ha nem
tud jelöltet állítani, passzol.
4. fázis: Választás A városokban a két jelölt közül vezért kell választani. A városok sorrendje tetszőleges, nincs semmi szerepe. Minden városban az a jelölt lesz a vezér, aki több befolyással rendelkezik. A két jelölt lekerül a városhoz, a játékosok visszakapják kockáikat. Ezután a győztes annyi kockáját visszaveszi a városból, ahány kockája van még ott a vesztesnek. Végül a győztes egy vezérjelzőjét a város vezérhelyére rakja. ![]() Egyenlőség esetén az a jelölt győz, amelyik az első jelölthelyen van. Ha egy városban csak egy jelölt van, csak ez a kocka kerül vissza a tulajdonoshoz, a játékos többi kockája a városon marad.
Miután mind a hat városban megtörtént a választás,
kezdődik a következő fázis.
5. fázis: Seregek kiküldése
Minden játékos maga elé veszi a seregdobozokból azon városok sereglapkáit, ahol ő a vezér. Csak a játéktáblán lévő lapkákat kapja meg, a játéktábla mellett levőket nem! Ha valakinek egy vezére sincs, úgy ő a perzsákat irányítja majd (lásd lentebb). E fázist az a játékos kezdi, aki Spártában a vezér, őt a többiek az óramutató járása szerint követik. Először mindenki visszavesz sereglapkákat a veszteségek közül. Minden vezér városának egy sereglapkáját veheti vissza. Eldönti, hogy hoplitát vagy trierészt vesz vissza, és a választott fajtából a legalacsonyabb értékűt vesszi vissza. (Ha például egy 2-es athéni gyalogos, valamint egy 1-es és egy 4-es athéni trierész van a veszteségeknél, az athéni vezér - döntése szerint - vagy a 2-es gyalogost, vagy az 1-es trierészt veszi vissza.) A csapatok kiküldésének sorrendjét némiképp befolyásolják az 1. fázis során elvett befolyáslapkák. Amikor egy játékos sorra kerül, be kell adnia egy befolyáslapkáját, hogy kiküldhesse seregeit. Fontos, hogy először a két cserépdarabkás befolyáslapkákat kell seregküldésre felhasználni, s csak ezek elfogytával kerül sor az egy cserépdarabkásokra. Tehát, ha a spártai vezérnél van egy két cserépdarabkás befolyáslapka, azt felhasználva kiküldi seregeit. Ezután bal oldali szomszédján a sor: ha van nála két cserépdarabkás lapka, kiküldi seregeit, ha nincs, passzol. Ez mindaddig így folytatódik, amíg legalább egy játékosnál még van két cserépdarabkás lapka. Miután valamelyik játékos felhasználja az utolsó két cserépdarabkás lapkát, az ő bal oldali szomszédja lesz az első, aki egy cserépdarabkás lapkát használ fel. A fázis addig tart, amíg mindeki fel nem használja mind az öt (5 játékos esetén mind a négy) lapkáját. Amikor a soron lévő játékos felhasznál egy befolyáslapkát, azt visszarakja a többihez, a játéktábla mellé. Ezután legfeljebb két sereget elküldhet egy vagy két helyszínhez. Ha két sereget küld, azokat küldheti ugyanoda, de két külön helyszínre is. Ha a játékos több városban is vezér, a két sereg származhat két különböző városból. A felhasznált befolyáslapka színe, típusa egyáltalán nem számít, sem úgy, hogy hány sereg küldhető (mindig 0-2), sem úgy, hogy hová (mindig bármelyik két helyszínre). Az ütközethelyek mellett mindig 8 sereghely van: kettő a fő támadónak, kettő a támadó támogatóinak, kettő a fő védekezőnek és kettő a védekező támogatóinak. Aki elsőként rak egy helyszín valamelyik oldalára sereget, az lesz a fő támadó, illetve a fő védekező. A többi játékos már legfeljebb a támogatókhoz rakhatja seregeit. A helyszínlapkát csak a fő támadó és a fő védekező szerezheti meg. ![]() A sereghelyek fele a hoplitáknak van fenntartva, a másik felük a trierészeknek. Amikor a játékos lerakja seregeit, ügyelnie kell rá, hogy azokat a megfelelő sereghelyekre rakja. Egy sereghelyen több sereglapka is lehet, ilyenkor a lapkák egymás tetejére kerülnek. A játékosok sereglapkáikat képpel lefelé rakják le, hogy a többiek ne lássák azok harci erejét. Saját lapkáit bárki bármikor megvizsgálhatja, de a többiekét nem. A támogatók sereghelyein több játékosnak is lehetnek egyszerre sereglapkái. Azonban a seregek kiküldésére vonatkoznak bizonyos korlátozások:
Miután a játékos beadta egy befolyáslapkáját és
kiküldött egy vagy két sereget, megteheti, hogy beadja
egy befolyáskockáját, hogy kiküldjön még legfeljebb két
sereget. A befolyáskockát egy városáról kell beadnia
(ahol ő a vezér), és ehhez a városhoz tartozó seregeket
tud csak kiküldeni - ugyanakkor ezek a seregek mehetnek
máshová is, mint ahová a "rendes" seregek mentek. (
Például a játékos, aki Spárta és Megara vezére, éppen
elküldte két spártai seregét egy helyszínre. Ezután úgy
dönt, Megaráról beadja egy befolyáskockáját, és kiküldi
két megarai seregét is, de ezeket két másik helyszínhez.)
6. fázis: Ütközetek Most kerül sor az egyes helyszíneken, helyszínek birtoklásáért vívott ütközetekre. Az ütközeteket a helyszínlapkák sorrendjében (fentről lefelé) kell végrehajtani. Egy ütközet általában két kisebb csatából áll, az egyik szárazföldi, a másik tengeri. Ezek sorrendje a helyszínlapkán látható: a balra lévő jön előbb, azután a jobbra lévő. A második csata kimenetele határozza meg, hogy ki nyeri meg az ütközetet, ki szerezi meg a helyszínt; az első csata győztese azonban előnnyel indul neki a második csatának. Ha a helyszínlapkán csak egyetlen hoplita-szimbólum található, akkor ott csak egyetlen csatára kerül sor, méghozzá szárazföldire. ![]() A tengeri és a szárazföldi csaták között nincs különbség. Az első csata előtt a négy győzelmi jelzőt a csatamezőre kell tenni. ![]() Ezután mindkét fél felfedi sereglapkáit, és összesíti harci erejét. A helyszínek is növelhetik valamelyik fél erejét. Ha a helyszínlapka alján egy szürke hoplita látható, akkor eggyel megnő a védekező hoplita-seregének ereje. A szürke trierész természetesen a védekező flotta erejét növeli meg eggyel. A lila szimbólumok viszont a lázadókat jelképezik, és hasonló módon a támadó erejét növelik. Ha egy helyszínen nincsen védekező, attól még a helyszín saját védői harcolnak. Ha egy helyszínen nincs támadó, akkor a lázadók nem harcolnak. ![]() A támadó és a védekező teljes harci erejét (mármint az adott csatában harconló seregek teljes harci erejét, tehát vagy a hoplitákét, vagy a trierészekét) össze kell hasonlítani, hogy kiderüljön, mely oszlopát kell használni a csatatáblázatnak. A csatatáblázatból kiderül, hogy a fő támadónak és védekezőnek mennyit kell legalább dobnia ahhoz, hogy szerezzen egy győzelmi jelzőt. A két fél egyszerre dob, mindketten két kockával, és ki-ki összeadja saját dobásának eredményét. Ha az legalább annyi, mint amennyit a csatatáblázat szerint dobnia kellett, a csatamezőről egy győzelmi jelzőt átmozgat a saját oldalára. Az nyeri a csatát, aki előbb szert tesz két győzelmi jelzőre. Ha mindkét fél ugyanakkor szerzi meg második győzelmi jelzőjét, addig folytatják a kockadobálást, amíg az egyikük nem ront (tehát ha mindketten sikert dobnak, vagy mindketten elrontják, újra dobnak). A vesztes elveszíti egy sereglapkáját. Ezt lehetőleg a főseregből kell levenni - támogatót csak akkor lehet levenni, ha az adott csatában a fő támadónak vagy védekezőnek nem harcolt serege (például ha egy helyszínnél a fő támadónak csak hoplitái vannak, viszont támogatja más város flottája, akkor vereség esetén a támogatóktól kell levenni egy trierészt). A legkisebb értékű sereglapkát kell levenni, és a játéktábla mellé, a veszteségekhez tenni. Ha egy csataban csak az egyik oldalnak van harci ereje, automatikusan megnyeri azt a csatát. A második csata előtt a győzelmi jelzők visszakerülnek a csatamezőre; azonban az első csata győztese egy győzelmi jelzővel kezdi a második csatát - tehát neki már csak egy jelzőt kell szereznie a csata megnyeréséhez. A második csata győztese nyeri meg az ütközetet. Az ütközet győztese szerzi meg a helyszínlapkát. Ha a védekező veszített, akkor még egy vereségjelző is kerül a helyszínlapka városa alá, a legmagasabb értékű (legbaloldalibb) mezőre. ![]() Példa: Ha Korinthosz elszenvedi első vereségét, a vereségjelző a város alatti 9-es mezőre kerül. Ez azzal jár, hogy a városban lévő szobrok immáron legfeljebb 7 győzelmi pontot érhetnek. Ha egy helyszínt senki sem támadott meg, akkor azt nem kapja meg a védekező, a helyszínlapkát vissza kell tenni a dobozba. Ilyenkor azonban a fő védekező felrakja két befolyáskockáját a helyszínhez tartozó városra. A veszteségként el nem távolított sereglapkák
visszakerülnek városuk seregdobozaira.
A csatatáblázat Először még kissé zavarosnak tűnhet a csatatáblázat, de hamar bele lehet jönni a használatába. Mindig össze kell hasonlítani a támadó és a védekező harci erejét, és megnézni, hogy melyik oszlop használatos. ![]() Példa: Ha a támadó ereje 2, a védekezőé pedig 1, akkor a 2:1-es oszlopot kell használni, tehát a támadónak legalább 6-ot, a védekezőnek legalább 9-et kell dobnia egy győzelmi jelző megszerzéséhezé. Ha a támadó ereje 5, a védekezőé pedig 3, a +2-es oszlop használatos; ha viszont a támadó ereje 3, a védekezőé viszont 4, akkor az 1:1-es oszlopot kell használni, hiszen egyik másik oszlop sem alkalmazható. Ha a támadó harci ereje 7, a védekezőé 12, a -2-es oszlop használandó, hiszen az teljesül, az 1:2 viszont nem. Ha a védekező legalább kétszeres túlerőben van, az 1:2-es oszlopot kell alkalmazni, és a 3:1-es oszlopot, ha a támadó legalább háromszoros túlerőben van (tehát ha a 1-es erejű védekezőt 3-as vagy 26-os erejeű sereg támadja, akkor a támadónak ugyanúgy legalább 5-öt kell dobnia). Ha több oszlop is használható, meg kell nézni, kinek nagyobb az ereje, és a számára kedvezőbb oszlopot kell használni . Példa: Ha a védekező harci ereje 4,
a támadóé 2, a -2-es és az 1:2-es oszlop is alkalmazható
lenne. Mivel a védekező harci ereje a nagyobb, a számára
kedvezőbb oszlopot kell használni, amelyik az 1:2-es:
tehát neki legalább 5-öt, a támadónak legalább 10-et
kell dobnia. Hasonlóképp, ha a védekező ereje 1, a
támadóé pedig 3, a +2-es és a 3:1-es oszlop is
használható lenne. Mivel a támadó harci ereje a nagyobb,
a számára kedvezőbb oszlopot kell használni, amelyik
a 3:1-es. (Látható, hogy ha két oszlop is alkalmazható,
akkor mindig a "szélső" oszlop az alkalmazandó.)
Példaütközet: Athén úgy dönt, támadást indít Szicília ellen. Először tengeri csatára kerül sor. Athén harci ereje 7, Spárté pedig (beleszámítva a helyi védőket) 5. Ez azt jelenti, hogy a +2-es oszlopot kell használni, a támadónak legalább 7-et, a védekezőnek legalább 8-at kell dobni a győzelmi jelző megszerzéséhez. Az athéni játékos dobása 9, tehát szerez egy jelzőt; a spártaié csak 6, ő nem. A második dobásnál az athéni játékos eredménye 7, ami megintcsak elég egy győzelmi jelző megszerzéséhez; a spártai játékos eredménye 11, ez is győzelmi jelzőt jelent - ám ezzel már nem megy sokra. Minthogy az athéni játékosnak két győzelmi jelzője van, ellenfelének csak egy, megnyerte a csatát. A spártai játékos elveszíti leggyengébb trierészét (sereglapkát, a helyszín védője nem "áldozható" fel veszteségként). Most kerül sor a szárazföldi csatára. Az athéniak
harci ereje 3, a spártaiaké a helyi védőkkel együtt 7.
Ez az 1:2-es oszlop használatát jelenti, az athéni
játékosnak legalább 10-et kell dobnia, a spártainak
csak legalább 5-öt. Viszont az athéninak már van egy
győzelmi jelzője, tehát neki már csak egyet kell
szereznie, a spártainak kettőt. Az athéni játékos
dpbása 7, kevés, a spártaié 6, ami elegendő.
A második dobásnál az athéni játékos eredménye 10,
a spártaié 8, így mindkét oldal megszerzi második
győzelmi jelzőjét. Újra kell dobniuk. Az athéni
dobás 6, a spártai 7, vagyis az athéni elrontotta
dobását, a spártai nem. Spárta megnyerte a csatát,
s így az ütközetet is, és megkapja a helyszínlapkát,
amelyet lerak maga elé képpel felfelé. Az athéni
játékos a veszteségekhez rakja leggyengébb hoplitáját.
7. fázis: A forduló vége
A játéktábláról le kell venni a befolyáslapkákat, és visszatenni a többi közé. A játékosoknál maradt sereglapkák visszakerülnek a városok seregdobozaira. Kezdődhet az új forduló. A játék a harmadik forduló
befejeztével ér véget, vagy azon forduló befejeztével,
amelyben Athén vagy Spárta elszenvedte negyedik veréségét
is (osszesen, tehát már négy vagy több vereségjelző
van az adott városnál a játéktáblán). A fordulókat
nem kell külön számon tartani: az az utolsó forduló,
amikor az utolsó hét helyszínlapka kerül fel a játéktáblára.
A perzsákA játékos, akinek nincsen vezére, a perzsákat irányítja. A perzsákat éppúgy kell a helyszínekre kiküldeni, mint a görögöket, vagyis a befolyáslapkák segítségével. A játékos bármelyik városon lévő befolyáskockáját elköltheti erre, hogy kiküldjön még legfeljebb két perzsa sereget. Ha a perzsák csatát veszítenek, nem kell sereglapkát veszteségként eltávolítani, a forduló végén az összes perzsa sereglapka visszakerül a perzsa pajzsra. A perzsa embertartalékok szinte kimeríthetetlenk, csak éppen jórészt túl messzi vannak. Ha két vagy több olyan játékos is van, akinek nincs
vezére, közösen irányítják a perzsa seregeket. Ha ilyenkor
szereznek meg a perzsák egy helyszínt, a lapkát a
perzsa pajzs mellé kell tenni, és minden "perzsa"
játékos rárakja egy befolyáskockáját - játék végén
mind megkapják a helyszínért járó összes győzelmi pontot.
Ha a perzsák védenek egy helyszínt, és azt senki sem
támadja meg, minden "perzsa" játékos felrakja két
befolyáskockáját a helyszínhez tartozó városra.
A speciális lapkákMinden játékosnak van egy speciális lapkája. Mindegyik csak egyszer használható fel, tehát felhasználás után visszakerülnek a dobozba.
Braszidasz, Phormión, perzsa flotta, thesszáliai
szövetségesek: E lapkák kijátszhatóak azután is, hogy a
játékosok felfedték sereglapkáikat, összesítették
harci erejüket - mindaddig, amíg nem került még sor
kockadobásra.
A játék végeA játék a harmadik forduló befejeztével ér véget, vagy azon forduló befejeztével, amelyben Athén vagy Spárta begyűjtötte negyedik vereségét (vagyis a városnál legalább négy vereségjelző van). A játékosok összesítik győzelmi pontjaikat:
Az a játékos győz, akinek a legtöbb győzelmi pontja
van. Egyenlőség esetén az a győztes az érintettek
közül, akinek több pontja származik helyszínlapkákból.
Ha ez is egyenlő, az győz, akinek több szobra van.
Kiegészítész az ütközetekhezHa egy helyszínen nincs se támadó, se védekező, a helyszínlapka visszakerül a dobozba. No persze, elég baj az, ha előállt ilyen helyzet... Fontos, hogy az ütközet igazából a második csatában dől el. Ha egy helyszínen csak az egyik félnek van serege a második csatában, ő győz - függetlenül az első csata kimenetelétől. Ha viszont egyik félnek sincs serege a második csatában, senki sem szerzi meg a helyszínt. Azonban több eset lehetséges:
2006.11.21. |