|
(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg)
3-10 játékos részére,
Tartalom10 kétoldalas karakterkártya 10 foglalkozáskártya 10 szövetségkártya (5-5 mindkét fajtából) 21 tárgykártya 9 erőitalkártya szabályfüzet
JátékötletZuhog az eső, mégis vadul száguld egy postakocsi a hegyi úton. Fenn a
villámok fényében kirajzolódnak egy rettentő kastély tornyai - Teufelsburg
az, az ördög kastélya. A kocsis minél hamarabb oda akar érni, mert valami
furcsa történik benn, az utasok között. Ők mind a két leghatalmasabb titkos
szövetség tagjai, csak épp nem tudják, ki melyiké: még az út során rá
szeretnének jönni, ki a barát és ki az ellenség. Titkos tárgyak cserélnek
gazdát, hogy többet tudjanak meg egymásról, s hogy végül a saját
szövetségükhöz kerüljenek az igazán nagy hatalmú tárgyak.
Utazási előkészületekMindenki választ magának egy karakterkártyát, és azt a kezébe veszi. A többi karakterkártyát vissza kell tenni a dobozba. A foglalkozáskártyákat meg kell keverni, majd mindenkinek osztani egyet. Saját kártyáját mindenki képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. A megmaradt foglalkozáskártyákat képpel lefele húzópakliként ki kell rakni az asztal közepére. A szövetségkártyákat:
Poggyász: Az első út során csak a pecsétes tárgyakat célszerű használni (a pecsét a kártyák bal alsó sarkában található). A többit vissza kell tenni a dobozba; utóbb már lassanként visszakeverhetőek a többi tárgy közé. Elsőként ki kell keresni a két táskát. Meg kell keverni a többi pecsétes kártyát, majd ezek közül képpel lefelé le kell rakni az asztalra kettővel kevesebbet, mint amennyi a játékosok száma. Ezután ezeket össze kell keverni a táskákkal, majd minden játékosnak osztani egy kártyát; a kapott kártyát ki-ki a kezébe veszi. A megmaradt pecsétes kártyákat meg kell keverni, és képpel lefelé, húzópakliként lerakni. Ha pecsét nélküli tárgykártyák is vannak a játékban, azokat ebbe a húzópakliba kell bekeverni. Megjegyzések: 3 játékos esetén minden játékos 2 tárgyat kap; tehát a játékosok között a 2 táskát és 4 másik pecsétes kártyát kell kiosztani. Azonban a fekete gyöngyöt el kell távolítani a játékból. 10 játékos esetén a kabátot mindenképp el kell távolítani a játékból. A játékosok saját kártyáikat bármikor megnézhetik.
Utazási információkKarakterkártyák: Verekedés közben ezekkel lehet jelezni a támadó, illetve a megtámadott támogatását. A karakterkártyák a játékosok kezében vannak, azonban nem részei a poggyásznak. Szövetségek: A játék során a játékosok arra igyekszenek rájönni, hogy ki tartozik ugyanazon szövetséghez, mint ők; ennek kiderítésére a tárgy- és információcsere szolgál. A győzelemhez az kell, hogy saját szövetségük begyűjtse mindhárom tárgyukat: a Nyílt Titkok Rendjének a győzelemhez a 3 kulcsot kell összegyűjtenie, az Igaz Hazugságok Testvériségének pedig a 3 kelyhet. Foglalkozások: Minden foglalkozásnak megvan a maga képessége; egyes képességek bárhányszor használhatóak, mások csak egyszer. Ha valaki használni szeretné foglalkozása képességét, foglalkozáskártyáját képpel felfelé forgatja, felolvassa annak szövegét, és követi az utasításokat. Képesség bármikor használható (akár akkor is, amikor épp másvalaki van soron) - amennyiben a kártya szövege másképp nem rendelkezik. A képpel felfelé forgatott foglalkozáskártya úgy is marad. A csak egyszer használható képességek a kabát vagy a fóliáns segítségével újra használhatóakká tehetőek. Ilyenkor az adott játékos képpel lefelé forgatja a foglalkozáskártyát. Poggyász: A játék során szerzett tárgyak alkotják a poggyászt. A tárgyak is rendelkeznek különféle képességekkel. A játékosok számától függ, hogy legfeljebb hány kártya lehet egy játékos kezében:
A kártyákról leolvasható, hogy mikor használhatóak. Aki használ egy tárgyat, az megmutatja a kártyát a többieknek, felolvassa annak szövegét, végrehajtja a képességet, majd a kártyát visszaveszi a kezébe. Erőitalkártyák: Csak páratlan számú játékos esetén. A kisebb létszámú szövetséget segítik: egy kulcsnak vagy egy kehelynek számítanak. Fontos: A foglalkozások, tárgyak többsége megváltoztatja
az alapszabályt, vagy akár teljesen ellentmond annak. A kártyák szövege
mindig felülírja a szabályt.
Kezdődik az utazásAz a játékos kezd, aki utazásai során a legmesszibbre jutott. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbi négy lehetőség közül választania kell egyet:
Passzolás Aki nem akar cselekedni (tárgyat cserére felajánlani, verekedést
kezdeményezni, győzelmet hirdetni), az passzol.
Cserére felajánlás A soron lévő játékos egy tárgyát felajánlja cserére bármelyik másik játékosnak. Ilyenkor a felajánlott tárgyat képpel lefelé az illető elé csúsztatja. Ez a másik játékos megnézi a felajánlott tárgyat, és eldönti, hogy szeretné-e vagy sem. Vissza kell utasítania a cserét, ha egyetlen poggyásza egy táska, és a másik táskát ajánlották fel neki cserére. Ha elfogadja a cserét, akkor megtartja a felajánlott tárgyat, és képpel lefelé visszacsúsztatja egy másik tárgyát. A játékos, aki eredetileg felajánlotta a cserét, nem utasíthatja vissza ezt a tárgyat, azt mindenképp a kezébe kell vennie. Sok olyan tárgy van, amely képessége akkor használható, ha elcserélik ("Cseréld el, hogy..."). Ha valakinek ilyent ajánlanak fel cserére, és elfogadja, akkor nyomban megnevezi a tárgyat, felolvassa a szövegét, a cserét kezdeményező játékos pedig végrehajtja a képességet. Ha a cserét kezdeményező játékos kap vissza egy ilyen tárgyat, akkor azt neki kell megneveznie, és a korábbi tulajdonos nyomban végrehajtja a tárgy képességét. Kivétel: Ha a cseretárgyak egyike a törött tükör, akkor a másik tárgy képessége nem hajtódik végre, így egyik tárgyat sem szabad megnevezni. Nem szabad megnevezni azon elcserélt tárgyakat (pl. kulcs, tőr), amelyek képessége nem csere során használatos. Ha a játékos visszautasítja a cserét, akkor visszacsúsztatja a kártyát; ilyenkor a felajánlott kártyát nem szabad megnevezni, és annak cseréhez kötődő képessége nem hajtódik végre. A cserére felajánlás után (akár elfogadták, akár visszautasították) a
játékos köre véget ér, bal oldali szomszédján a sor.
Verekedés kezdeményezése Információszerzés okából megtámadható egy másik utas. Ilyenkor a soron lévő játékos rámutat egy másik játékosa, és bejelenti, hogy megtámadja. A soron lévő játékos lesz a támadó, a megtámadott játékos pedig a védekező. A támadó lerakja maga elé karakterkártyáját annak kardos oldalával felfelé; ugyanezt teszi a védekező is, de ő karakterkártyáját pajzsos oldalával felfelé rakja le maga elé. Sorban a többiek is eldöntik, kezdve a támadó bal oldali szomszédjával, hogy kit támogatnak. Aki a támadót támogatja, az kardos oldalával felfelé rakja le maga elé karakterkártyáját; aki a védekezőt, az értelemszerűen pajzsos oldalával felfelé rakja le karakterkártyáját. Aki nem kíván senkit sem támogatni, az nem rakja le karakterkártyáját. Ezután a játékosok tetszőleges sorrendben végrehajthatják tárgyaik, foglalkozásuk képességeit. A felhasznált foglalkozáskártyákat képpel felfelé kell fordítani, a tárgykártyákat képpel felfelé ki kell rakni maguk elé. Ha már senki sem akar képességet használni, meg kell állapítani a küzdelem végeredményét. Minden kardikon 1 pontot ér a támadónak, minden pajzsikon 1 pontot ér a védekezőnek. Ha egy lerakott kártyán mindkét ikonból látható egy, a kártya tulajdonosa dönti el, melyik számít. A támadó és a védekező közül akinek több pontja van, az győzött, és ő dönti el, mi történik:
A verekedés végeztével felhasznált tárgyait ki-ki visszaveszi a kezébe; a
felfedett foglalkozáskártyák úgy maradnak. Ezzel a támadó köre véget is ért, bal
oldali szomszédján a sor.
Győzelem hirdetése Ha a soron lévő játékos úgy véli, hogy saját szövetségénél van az összes szükséges tárgy, melyek közül legalább egy nála van, kihirdetheti győzelmüket. Ehhez az kell, hogy szövetségüknél legyen:
Ezután megnevezi azon szövetségeseit, akiknél van egy a győzelemhez szükséges tárgyak közül. A megnevezettek felfedik kártyáikat, megmutatva, mely szövetség tagjai, és mely tárgyakat birtokolják. Nem kötelező az összes szövetségest megnevezni, csak azokkal, akik birtokolják a győzelemhez szükséges tárgyakat. Viszont megnevezett szövetségesnél kell, hogy legyen győzelemhez szükséges tárgy. Ha a bejelentés igaz volt, az adott szövetség összes tagja győztes; ha nem, úgy a másik szövetség tagjai győztek. Megjegyzés: A Páholy címerét használva is lehet nyerni.
Fontos: A játék közben a játékosok csak kártyáikkal, cselekedeteikkel kommunikálhatnak egymással. Kezdődhet hát az utazás. A továbbiakban a kártyák képességeit fejtjük ki részletesen, és válaszokat adunk az esetleg felmerülő kérdésekre. A tervezők mindenkinek kellemes és izgalmas utat kívánnak.
Útmutató a foglalkozásokhozE képesség a normál cselekedet mellett használható, és speciális cserét engedélyez. Ha a megnevezett játékos azt állítja, hogy nem rendelkezik az adott tárggyal, ennek bizonyságául meg kell mutatnia tárgyait a diplomatának. Orvosdoktor (Doktor): A játék során egyszer közvetlen verekedés
után meggátolhatod, hogy a győztes kihasználja győzelmét.
Párbajhős (Duellant): A játék során egyszer bejelentheted,
amennyiben te vagy a támadó vagy a védekező, hogy a verekedésbe senki be nem
avatkozhat. A verekedés során pontjaidhoz +1 járul.
Méregkeverő (Giftmischer): A játék során egyszer eldöntheted, ki
nyer egy verekedésben - de csak akkor, ha nem te vagy sem a támadó, sem a védekező.
Nagymester (Grossmeister): Ha egy verekedés során te vagy a védekező,
+1 járul pontjaidhoz.
Látnok (Hellseher): A játék során egyszer saját körödben átnézheted
a tárgypaklit, és kiválaszthatsz onnét két tárgyat. Ezután meg kell keverned a
paklit, a kiválasztott lét lapot pedig tetszésed szerinti sorrendben a pakli tetejére
kell raknod, képpel lefelé.
Hipnotizőr (Hypnotiseur): Ha te vagy a támadó, egy játékost eltilthatsz
attól, hogy e verekedés során bárkit is támogasson; ezt megteheted azután is,
hogy az illető már bejelentette, kit támogat.
Testőr (Leibwächter): Ha verekedés közben támogatsz valakit, annak
pontjaihoz +1 járul.
Pap (Priester): A játék során egyszer megakadályozhatsz egy
verekedést, mielőtt még elkezdődne a támogatások kinyilvánítása. Ha a támadónál
legalább két tárgy van, egyik tárgyát át kell adnia neked.
Bunyós (Schläger): Ha egy verekedés során te vagy a támadó, +1 járul
pontjaidhoz.
Útmutató a tárgyakhozTőr (Dolch): Ha mint támadó használod, pontjaidhoz +1 járul. Támogatóként nem használhatod. Fóliáns (Foliant): Cseréld el, és foglalkozást cserélhetsz
cserepartnereddel. Ha képpel felfelé lévő foglalkozáskártyát cseréltek,
az képpel lefelé fordul.
Privilégium (Freibrief): Cseréld el, és megnézheted cserepartnered teljes poggyászát. Titkos táska - kulcs (Geheimer Koffer): Cseréld el, és felhúzhatod
a tárgypakli legfelső lapját. Nem cserélhető el másik táskára. Ha már
kifogyott a tárgypakli, a táska kulcsként kezelendő.
Méreggyűrű (Giftring): Ha te vagy a támadó vagy a védekező, te győzöl
döntetlennél.
Kesztyű (Handschuhe): Ha mind védekező használod, +1 járul pontjaidhoz. Támogatóként nem használhatod. Kehely (Kelch): A Testvériség győzelmet hirdethet, ha legalább 3
kelyhet birtokol. (3 db)
Kabát (Mantel): Cseréld el, és felhúzhatod a foglalkozáspakli legfelső
lapját. Ezt a kártyát rakd ki képpel lefelé magad elé, régi kártyádat pedig rakd
vissza a pakliba. (Csak 3-9 játékosnál.)
Monokli (Monokel): Cseréld el, és megnézheted, melyik szövetség tagja cserepartnered. Ostor (Peitsche): Ha verekedés során a védekezőt támogatod, annak pontjaihoz +1 járul. Kulcs (Schlüssel): A Rend győzelmet hirdethet, ha legalább 3
kulcsot birtokol. (3 db)
Fekete gyöngy (Schwarze Perle): Ha cserére ajánlják fel neked, el kell fogadnod. Nem hirdethet győzelmet az a szövetség, amelyik birtokolja a gyöngyöt.(Csak 4-10 játékosnál.) Szextáns (Sextant): Cseréld el, és megjelölhetsz egy irányt. Minden
játékos a megadott irányba átadja egy, általa választott tárgyát szomszédjának.
A Páholy címere (Wappen der Loge): Kihirdetheted magányos győzelmedet, ha
nálad van a Páholy címere, valamint együttesen legalább 3 kulcs és
kehely (például 2 kulcs és 1 kehely).
Dobótőrök (Wurfmesser): Ha verekedés során a támadót támogatod, annak pontjaihoz +1 járul. Törött tükör (Zerbrochener Spiegel): Ha cserére felajánlják, nem
utasítható vissza. A helyette kapott tárgy képessége nem váltható ki.
Útmutató az erőitalokhozCsak páratlan számú játékos esetén. A kisebb létszámú szövetség esetében az erőital kulcsnak, illetve kehelynek számít. A Páholy címerével elért győzelemnél erőital nem használható. Csak az a játékos használhatja kulcsként, illetve kehelyként, aki
kihirdeti győzelmét, és csakis akkor, ha ő a kisebb létszámú szövetséghez
tartozik.
VariánsokAz alábbi variánsok érdekesebbé teszik a játékot, és már néhány forduló után integrálhatóak, egyszerre akár több is. Csempészet: Amikor egy tárgy szövege "Cseréld el, és..."-sel kezdődik, a cserére azt átadó játékos eldönti, végrehajtja-e a képességet vagy sem. Ha nem, akkor nem szabad a kártyát megnevezi, képességét felolvasni - a csere titokban marad a többiek előtt. Jövendőmondás: Ilyenkor úgy is lehet nyerni, hogy a játékos tudja,
az ellenséges szövetség birtokában van az ő győzelmükhöz szükséges 3
tárgynak. Ilyenkor a játékos, mikor rajta van a sor, cselekedeteként a
győzelem kihirdetését választja, és felfedi összes kártyáját. Ezután megnevezi az
ellenséges szövetség azon játékosait, akiknél a győzelemhez szükséges
három tárgy van. Ha a megnevezett játékosoknál ott vannak e tárgyak, a soron
lévő játékos birtokolja a jövendőmondás képességét, és az ő szövetsége
győzött; egyébként veszítettek.
Utazások és intrikákA játékosok megegyezhetnek abban, hogy hány fordulót játszanak. Minden forduló után a győztes szövetség tagjai győzelmi pontokat kapnak. A győzelmet kihirdető játékos:
Thaur 2006.12.27. |