
|
Andreas Seyfarth
![]() A JÁTÉK CÉLJA
A játék több körből áll. Minden körben minden játékos
választ egyet a hét különböző szerep közül, és a
játékosok - mindegyik játékos - az óramutató
járása szerint egymás után végrehajthatják az ahhoz a
szerephez tartozó cselekedetet.
Így például az ültetvényes választásakor a játékosok mindegyike választ magának egy új ültetvényt, amelyek majd - az iparos választásakor - lehetővé teszik számukra különféle árufajták előállítását. A játékosok megtermelt áruikat kereskedőként a kereskedőházban értékesíthetik, vagy kapitányként elküldhetik az Óvilágba. Az eladással szerzett pénzen pedig, építészként, épületeket húzhatnak fel, és így tovább, és így tovább. Aki a legsikeresebben használja ki a folyvást váltakozó szerepekből adódó lehetőségeket és a szerepek privilégiumát, az szerzi meg magának a legnagyobb vagyont és tekintélyt szerzi meg magának, és így ő nyeri meg a játékot. A játékot az a játékos nyeri, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjti össze. TARTALOM
5 játéktábla - mindegyiken 12 hely az ültetvények számára
a szigeten, valamint másik 12 építési telek a városban.
Ezenfelül mindegyiken olvasható a hét szerep rövid leírása.
1 kormányzókártya - ez jelzi, hogy az adott körben ki a kezdőjátékos 8 szerepkártya - 1-1 ültetvényes, polgármester, építész, iparos, kereskedő és kapitány, valamint 2 aranyásó
Az oldalsó szövegek egyrészt összefoglalják a szabályokat,
másrészt tisztázzák a játékban esetlegesen előforduló speciális
helyzeteket. Úgy véljük, érdemesebb előbb magukat a tényleges
szabályokat végigolvasni, és csak azután sort keríteni ezekre
az oldalsó magyarázatokra és kiegészítésekre.
|
A JÁTÉK CÉLJA
A játékosok a játék köreiben szerepeket választanak és
végrehajtják a szerepekhez kapcsolódó cselekedeteket.
A játékosok ültetvényeket létesítenek és épületeket
emelnek. Ezek segítségével különféle árukat állítanak
elő, amelyeket eladnak vagy behajóznak.
A játékot az a játékos nyeri, akinek a játék végén
a legtöbb győzelmi pontja van!
| |
|
1 bank-tábla - erre kerülnek a még fel nem épített épületek, valamint a bank pénze 49 épület - 5 nagy lila épület (két építési telket foglalnak el), 2-2 mind a 12 kis lila épületből, és 20 nem-lila feldolgozóüzem 54 dublon - 46 egydublonos és 8 ötdublonos 58 ültetvény - 8 kőbánya, és 50 valódi ültetvény: 8 kávé-, 9 dohány-, 10 kukorica-, 11 cukor- és 12 indigóültetvény 1 telepeshajó - az Óvilágból érkező telepesek számára 100 telepes - száz kis barna korong 1 kereskedőház - itt lehet eladni az előállított árukat 50 áru - 50 kis fa hordócska: 9 kávé (sötétbarna), 9 dohány (világosbarna), 10 kukorica (sárga), 11 cukor (fehér) és 11 indigó (kék) 5 kereskedőhajó - ezekkel lehet hazaküldeni az árukat az Óvilágba 50 győzelmi pont-jelző - hatszögletű jelzők; 32 egypontos és 18 ötpontos ELŐKÉSZÜLETEK
A bank-táblát az asztal közepére kell kirakni,
majd (a megjelölt helyekre) rá kell tenni az összes
épületet.
A dublonokat érték szerint szét kell válogatni és a bank-tábla alsó részén kell elhelyezni. Minden játékos kap:
(A kép 4 játékosos játék előkészületeit mutatja.) | ||
![]() 1) A győzelmi pont-jelzők (két külön kupac):
3) az összes megmaradt ültetvény (jól megkeverve, képpel lefelé, 5 kupacban) 4) 4, 5 vagy 6 ültetvény (eggyel több, mint a játékosok száma), a kupacokból véve, és képpel felfelé a kőbánya-oszlop mellé lerakva 5) a szerepkártyák:
8) a kereskedőház |
9) a telepeshajó
a játékosok számától függően 3, 4 vagy 5 telepessel 10) a telepesek kupaca
Azokat a játékelemeket, amelyekre az adott játékban nincs szükség, vissza kell tenni a dobozba. | |
|
A JÁTÉK MENETE
A játék több (általában kb. 15) körből áll, minden kör ugyanazon
szabályok szerint zajlik. A kört az a játékos kezdi, akinél a
kormányzókártya van. Ő választ a szerepkártyák közül egyet,
elveszi, és képpel felfelé a saját játéktáblája mellé teszi.
Ezután végrehajtja az adott szerephez tartozó cselekedetet.
Miután befejezte, bal oldali szomszédja hajtja végre a szerephez
tartozó cselekedetet, és így tovább, az óramutató járása szerint,
amíg csak az összes játékos sorra nem került, hogy végrehajtsa
a cselekedetet.
Ezután a kormányzó bal oldali szomszédja választ egyet a megmaradt szerepkártyák közül, elveszi, és képpel felfelé a saját játéktáblája mellé teszi, majd végrehajtja az adott szerephez tartozó cselekedetet. Ezután az ő bal oldali szomszédja hajtja végre a szerephez tartozó cselekedetet, és így tovább, az óramutató járása szerint, amíg csak az összes játékos sorra nem került, hogy végrehajtsa a cselekedetet. Utána az ő bal oldali szomszédja választ egy szerepkártyát, és így tovább, amíg csak az összes játékos nem választott egy szerepet magának, és mindenki végre nem hajtotta a szerepekhez tartozó cselekedeteket. Ekkor arra a három szerepkártyára, amelyeket ebben a körben a játékosok nem választottak, 1-1 dublont kell tenni, majd ennek elvégeztével a játékosoknál lévő szerepkártyákat vissza kell rakni a nem-választott kártyák mellé. A kormányzó átadja a kormányzókártyát bal oldali szomszédjának. Ő lesz az új körben a kormányzó, ő kezdi az új kört a fentebb írottak szerint. A SZEREPEK
Az összes szerepkártyára vonatkozó főszabályok:
|
A JÁTÉK MENETE
A kört a kormányzó kezdi, azzal, hogy választ egy
szerepet, majd a szerephez tartozó cselekedetet az
óramutató járása szerint az összes játékos végrehajtja.
Ezután a következő játékos választ egy szerepet, és
megint az összes játékos végrehajtja a szerephez
tartozó cselekedetet.
A kör végén az összes el nem vett szerepkártyára
1 dublon kerül.
A kör végén a kormányzó átadja a kormányzókártyát
az utána következő (bal oldalán ülő) játékosnak, és
új kör kezdődik.
A SZEREPEK
| |
AZ ÜLTETVÉNYES
Megjegyzések: |
Cselekedet:
minden játékos elvesz és létesít egy ültetvényt Privilégium: az ültetvényes megteheti, hogy az ültetvény helyett egy kőbányát vesz el és létesít Az ültetvényes-fázis végén új ültetvényeket kell húzni. | |
|
A POLGÁRMESTER
(polgármester-fázis -> új telepesek érkezése) A játéklapkákon (ültetvényeken, kőbányákon és épületeken) 1-3 üres karika látható. A játékosok a saját játéktáblájukra eleddig letett lapkákon látható minden egyes üres karikára rárakhatnak egy telepest. Ha egy játéklapkán van legalább egy telepes, úgy az működőnek számít. Csak a működő játéklapkák (ültetvények, kőbányák, épületek) funkcióit lehet kihasználni; a nem-működők funkcióit nem lehet kihasználni. Ha a szerepet választó játékos él a privilégiumával, akkor elvesz egy telepest a telepesek kupacából (és nem a telepeshajóról). Ezután a játékosok, a polgármesterrel kezdve, egymás után elvesznek egy-egy telepest a telepeshajóról. A játékosok az óramutató járása szerinti sorrendben addig vesznek el egy-egy telepest a telepeshajóról, amíg az teljesen ki nem ürül. A játékosok ezután új telepesüket vagy telepeseiket, nemkülönben az összes eddig (tehát a megelőző körökben) kapott telepesüket rárakhatják játéktáblájuk bármelyik üres karikájára. Ilyenformán a játékosok áthelyezhetik a korábban már valamely karikára lerakott, vagy San Juanba félrerakott telepeseiket is. Ha egy játékos nem tudja összes telepesét lerakni, a m egmaradtakat saját játéktábláján San Juan városába gyűjtheti. A telepesek mindenképp azon a helyen maradnak, ahová lerakták őket, egészen a következő polgármester-fázisig, amikoris a játékosok átrakhatják őket saját lapkáik üres karikáira. A telepesek elhelyezése után a polgármester utolsó feladata, hogy telepesekkel töltse fel a telepeshajót - ezek fognak megérkezni a következő polgármester-fázisban. Össze kell számolni, hogy az összes játékos játéktáblákján található épületeken hány üres karika látható (az ültetvények és kőbányák üres karikái nem számítanak!), és a polgármesternek ennyi telepest kell a telepesek kupacából a telepeshajóra raknia - de a telepeshajóra rakott telepesek száma semmiképpen sem lehet kevesebb, mint amennyi a játékosok száma. Megjegyzések: |
Cselekedet:
minden játékos elvesz és felrak telepeseket Privilégium: a polgármester kap plusz egy telepest
Példa (4 játékos):
polgárm. 2. játékos 3. játékos 4. játékos polgárm. 2. játékos
(A polgármester 3, a 2. játékos 2, a 3. és 4. játékos
pedig 1-1 telepest kap.)
A játékosok az összes telepesüket áthelyezhetik.
A fázis végén a polgármester új telepeseket rak a telepeshajóra.
| |
AZ ÉPÍTÉSZ
(építész-fázis -> épületek építése) A szerepet választó játékos nyomban építhet egy épületet, és ezért, ha él privilégiumával, az amúgy szükségesnél eggyel kevesebbet kell fizetnie. Az épület költségét befizeti a bankba, elveszi onnét az épületet, és lerakja saját játéktábláján az egyik tetszőlegesen választott üres építési telekre. Nagy épület lerakásához két üres, egymás alatti építési telek szükséges. Ezután sorban, az óramutató járása szerint a többi játékos ugyanígy építhet egy épületet - de ők a teljes költséget kötelesek megfizetni.
Megjegyzés: egy játékos sem építhet
egynél több épületet egyazon körben.
Az egyes épületekről bővebb információk a szabályfüzet végén olvashatóak.
Kőbányák
A játékosok minden egyes működő kőbányájukért 1 dublonnal csökkenthetik az építési költséget - bizonyos határok között. E határok a bank-táblán, az épületeknél láthatóak: az 1. oszlopba tartozó épületek építési költsége legfeljebb 1 dublonnal csökkenthető (ehhez 1 működő kőbánya kell), a 2. oszlopba tartozók költsége már két dublonnal is csökkenthető (ehhez azonban két működő kőbánya szükséges), a 3. oszlop épületeinek építési költsége legfeljebb 3 dublonnal csökkenthető (3 működő kőbánya esetén), és végül a 4. oszlop épületeinek költsége legfeljebb 4 dublonnal csökkenthető (ehhez azonban négy működő kőbánya kell). |
Cselekedet:
minden játékos építhet egy épületet Privilégium: az építész egy dublonnal kevesebbet fizet
Az építési költség a működő kőbányákkal csökkenthető.
| |||
|
(A játékos, akinek 3 működő kőbányája van,
az alábbi összegeket fizeti építkezéskor: építőműhelynél 1,
hivatalnál 3, kikötőnél 5, városházánál pedig 7 dublont.)
Az építész privilégiuma hozzáadódik a kőbányákból kiszámolható
költségcsökkenéshez; az építési költség azonban sosem csökkenhet
0 dublon alá.
Megjegyzések:
AZ IPAROS
(iparos-fázis -> áruk előállítása) Először az ezt a szerepet választó játékos veszi el az előállítási kapacitásának megfelelő árumennyiséget a készletből, és teszi azokat a saját játéktáblájára, a szélrózsára. (Ilyenformán a játékosoknak mind a pénze, mind az árukészlete a játéktáblájukon, a szélrózsán található.) Ezt követően a tőle balra ülő játékos kapja meg a készletből a neki járó árumennyiséget, és így tovább, az óramutató járása szerint. Az előállítási kapacitásról a feldolgozóüzemeknél található bővebb információ. Végül az iparos, ha él privilégiumával, elvesz még egy hordónyi árut a készletből - de csak olyan árut választhat, amelynek előállítására képes.
Megjegyzések:
A KERESKEDŐ
(kereskedő-fázis -> áruk eladása)
|
Cselekedet:
az összes játékos árukat kap a készletből Privilégium: az iparos plusz egy árut kap
Megjegyzés: Az iparos a legkockázatosabb szerep a
játékban. A játékosoknak jól meg kell fontolniuk, mikor
választják, nehogy ezzel nagyobb előnyhöz juttassák
ellenfeleiket, mint önmagukat.
Cselekedet:
az összes játékos eladhat maximum egy árut a kereskedő- házban Privilégium: a kereskedő, ha ad el árut, 1 dublonnal többet kap érte | |||
|
A kereskedő-fázis akkor ér véget, ha már mindenkinek volt
lehetősége eladni, vagy ha a kereskedőház megtelt.
Kereskedésnél az alábbi szabályokat kell betartani:
A kereskedő kötelessége, hogy a kereskedőházat, ha az megtelt, vagyis négy áru van benne, kiürítse: visszategye az árukat a készletbe. Ha a kereskedőházban a fázis végén négynél kevesebb áru van, azok a kereskedőházban maradnak. (Ezáltal a következő kereskedő-fázisban nehezebb lesz kereskedni - hiszen egyrészt kevesebb üres hely lesz a kereskedőházban, másrészt bizonyos árufajták eladására már nem is lesz lehetőség.)
Megjegyzések:
A KAPITÁNY
(kapitány-fázis -> áruk behajózása) A kapitánynak az a feladata, hogy árukat küldjön az Óvilágba. Elsőként neki kell árukat behajózni a kereskedőhajókba, azután, az óramutató járása szerint, sorban a többi játékosnak. Megjegyzés: a kapitány-fázisban a játékosoknak több fordulójuk van arra, hogy árukat rakodjanak a hajókba. Amikor egy játékosra kerül a sor, neki, ha képes rá, árut kell raknia a hajók valamelyikére. Azonban egy játékos egyszerre csak egyféle árut hajózhat be. A kapitány-fázis addig folytatódik, a játékosok addig követik egymást az óramutató járása szerint, amíg van olyan játékos, aki képes árut behajózni. Behajózás
|
A kereskedőház nem vásárol ugyanolyan árukat
(kivétel: hivatal)
Ha a kereskedőház megtelt, a fázis végén a kereskedő
kiüríti
Cselekedet:
a játékosok- nak be kell hajózniuk áruikat a kereskedő- hajókra Privilégium: a kapitány plusz 1 győzelmi pontot kap
Egy kereskedőhajóra csak egyféle árut lehet behajózni,
és csak olyant, amilyenből még nincsen egy másik hajón.
A kapitány-fázis akkor ér véget, amikor már egy játékos sem tud árut behajózni; ekkor a kapitány kiüríti a megtelt kereskedőhajókat.
| |
Győzelmi pontok A játékos minden egyes áruért (hordónként, nem árufajtánként), amit behajóz, 1 győzelmi pontot kap, egy győzelmipont-jelző formájában. (Áruk behajózásakor minden árufajta ugyanannyit ér: 1 győzelmi pontot hordónként. A kereskedő-fázis árai itt nem számítanak.) A kapitány, amikor első árufajtáját behajózza, privilégiumaként plusz egy győzelmi pontot kap. (De csak az első árufajta behajózásakor kap plusz győzelmi pontot, a többinél már nem.) A játékosok győzelmi pontjaikat - nem úgy, mint pénzüket és áruikat - titokban tartják a többiek elől: a jelzőket képpel lefelé tartják szélrózsáikon. A játékosoknak időről időre be kell váltaniuk öt darab egypontos jelzőt egy ötpontosra. Áruk raktározása
Végül a kapitány kötelessége, hogy a megtelt hajókról az árukat visszarakja a készletbe. A részben vagy teljesen üres hajókhoz nem nyúlhat, azok a következő kapitány-fázisig így maradnak. (A következő kapitány-fázisban persze nehezebb lesz a berakodás, egyrészt, mert egyes hajókon már vannak áruk, és ez szűkíti a behajózható árufajták körét, másrészt kevesebb az üres hely a hajókon.) |
Áruraktározás
A játékosok csak egyetlen hordó árut tarthatnak meg! (kivétel: raktárak)
Példa a kapitány-fázisra (4 játékos):
Anna a kapitány, ő kezdi a berakodást. 2 kukoricája és 6 cukra van. Az 5-ös és a 7-es rakterű hajó üres, a 6-os rakterű hajón pedig van 3 kukorica. Annának vagy a 2 kukoricáját, vagy a 6 cukrát be kell rakodnia. A cukor mellett dönt, és a 6 hordó cukrot rárakja a 7-es rakterű hajóra (minthogy 6 cukra vna, az 5-öst nem választhatta). Ezért 7 győzelmi pontot kap (6 jár a cukrokért, és plusz 1 a kapitány privilégiuma miatt). Róbert követketik, neki 2 cukra és 3 dohánya van. A cukor mellett dönt, és egy hordót rárak a 7-es rakterű hajóra, ezzel megtöltve azt (a másik cukrát már nem teheti rá, mivel nincs már hely a raktérben). Persze megtehette volna, hogy inkább a 3 dohányát rakja rá az 5-ös rakterű hajóra, de abban reménykedik, hogy a dohányt majd jó áron eladja a kereskedőházban. 1 győzelmi pontot kap. Krisztina következik, neki 2 kukoricája és 1 dohánya van. A dohányt választja, és az egy hordóját rárakja az 5-ös rakterű hajóra. 1 győzelmi pontot kap. Dávid következik, neki 1 kukoricája és 5 indigója van. Minthogy az indigónak már nincs hely, az egy kukoricáját kell a 6-os rakterű hajóra | |
|
Megjegyzések:
AZ ARANYÁSÓK
Az az aranyásóhoz semmilyen cselekedet nem tartozik; ám a játékos, aki mégis ezt a szerepet választja, privilégiumként kap 1 dublont a bankból.
Cselekedet: nincs
Privilégium: az aranyásó kap 1 dublont a bankból
Új kör...
Miután az utolsó játékos is választott szerepet, és minden játékos végrehajtotta a szerephez tartozó cselekedetet, a kör végetér. Ekkor a kormányzó elvesz három dublont a bankból, és egyet-egyet rárak arra a három szerepkártyára, amelyeket ebben a körben nem választott senki sem. Mindenképp kerül egy-egy dublon ezekre a kártyákra, függetlenül attól, mennyi dublon van már rajtuk. Minél több dublon van egy szerepkártyán, annál szívesebben választják majd a játékosok, hiszen amellett, hogy élhetnek a privilégiummal, még ezeket a dublonokat is megkapják. (Például a játékos, aki egy olyan aranyásókártyát választ, amin már van 2 dublon, összesen 3 dublont kap.) Végül a játékosok az általuk korábban elvett szerepkártyákat visszarakják a bank-tábla mellé, a kormányzó pedig átadja a kormányzókártyát bal oldali szomszédjának. Az új kormányzó elkezdi az új kört azzal, hogy választ magának egy szerepkártyát, és a játék a már leírtak szerint folytatódik... |
raknia. 1 győzelmi pontot kap.
Újra Anna következik. Most már rá kell raknia a 2 kukoricáját a 6-os rakterű hajóra. 2 győzelmi pontot kap. Róbertnek sincsen már választása, 3 dohányát rá kell raknia az 5-ös rakterű hajóra. 3 győzelmi pontot kap. Krisztinának és Dávidnak még maradtak árui, amiket már nem tudnak behajóznia, Annának és Róbertnek viszont elfogytak az árui. Ezzel a behajózás véget ért. Most Krisztinának és Dávidnak el kell raktároznia megmaradt áruit. Minthogy mindkettőjüknek egynél több hordója maradt, a többit raktárba kell tenniük, vagy elveszítik. Végül Anna kiüríti a két megtelt hajót: a 6-os és a 7-es rakterűt. A 4 dohány az 5-ös rakterű hajón marad.
A kör vége:
A három nem-választott szerepkártyára 1-1 dublont kell tenni
Az elvett szerepkártyákat vissza kell tenni
A kormányzókártyát át kell adni a balra ülő játékosnak, aki
megkezdi az új kört
| |
|
A JÁTÉK VÉGE
A játék annak a körnek a végén ér véget,
amelyben az alábbi feltételek bármelyike teljesül:
Ezután a játékosok papír és írószerszám segítségével összesítik győzelmi pontjaikat. Mindegyikük összeadja:
Megjegyzés: Az épületek győzelmipont-értéke akkor is számít, ha nem működnek. (Így egy nagy, de nem működő lila épület 4 győzelmi pontot ér.) Az öt nagy épület plusz győzelmipont-értéke csak akkor számít, ha az adott épület működik! A játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. Ha a győzelmi pontok tekintetében egyenlőség alakulna ki, az lesz közülük a győztes, akinek összesítve a legtöbb pénze és áruja van (1 hordót 1 dublonnal számolva). AZ ÉPÜLETEK
Az összes épületre vonatkozó szabályok:
|
A JÁTÉK VÉGE
A játék végetér, ha
Minden játékos összesíti
A játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb győzelmi pontja van.
AZ ÉPÜLETEK
Egy játékos egy bizonyos fajta épületből csak egyet építhet fel.
Csak a működő épületeknek lehet használni a képességeit.
| |
A feldolgozóüzemek (kék, fehér, világos- és sötétbarna)
A feldogozóüzemeken található üres karikák mutatják, hogy az adott épület legfeljebb mennyi árut tud előállítani - persze, csak akkor, ha a karikákon van telepes. Természetesen az is szükséges, hogy a játékosnak legyen elegendő működő ültetvénye, amelyek ellátják a szükséges mennyiségű nyersannyaggal a feldolgozóüzemeket. ![]() Példa: a játékos az alábbi fajtájú és mennyiségű árukat állítja elő: 1.) 2 hordó kukorica (minthogy a harmadik kukoricaültetvény nem működik) |
A feldolgozóüzemek
A kukoricának nincsen feldolgozóüzeme!
A feldolgozóüzemeken található karikák mutatják, hogy
az épület maximálisan mennyi árut tud előállítani.
| |
|
2.) 1 hordó dohány (minthogy a dohányszárító második
karikája üres, nincsen rajta telepes)
3.) 3 hordó cukor (minthogy a negyedik cukorültetvény nem működik)
Megjegyzések:
A lila épületek A játékban tizenhétféle lila épület van: tizenkétféle kis (mindből két darab) és ötféle nagy (mindből egy darab) lila épület. A lila épületekre vonatkozó speciális szabályok gyakran felülbírálják az általános szabályokat. (Például az a játékos, akinek van működő hivatala, olyan áruval is kereskedhet, amiből már van a kereskedőházban.) A játékosoknak nem kötelező használni működő lila épületeiket (ez különösen a rakpartnál lehet fontos). Kis piac
Anna elad egy kukoricát, és 1 dublont kap érte.
Hacienda
Az ültetvényes-fázisban a működő haciendával rendelkező játékos, mielőtt még elvenne egyet a képpel felfelé kirakott ültetvények közül, elvehet egy plusz ültetvényt a képpel lefelé fordított ültetvények oszlopának (vagy oszlopai egyikének) tetejéről. Ezt az ültetvényt le kell raknia a szigetén az egyik üres ültetvényhelyre, és utána keríthet sort a "rendes" cselekedetére.
Megjegyzések: Ha a játékos elvesz egyet a képpel
lefelé fordított ültetvények közül, azt nem dobhatja
el - nyomban le kell tennie a szigetén az üres
ültetvényhelyek egyikére.
Hiába van a játékosnak építőműhelye, nem vehet el kőbányát a lefelé forgatott ültetvény helyett. Hasonlóképp az ültetvényes akkor is csak egyetlen kőbányát vehet el, ha van haciendája. |
A lila épületek
A lila épületekre vonatkozó speciális szabályok felülbírálhatják az általános szabályokat! A lila épületeket nem kötelező használni.
| |
|
Építőműhely
Az ültetvényes-fázisban a működő építőműhellyel rendelkező játékos elvehet egy kőbányát a képpel felfelé kirakott ültetvények egyike helyett.
Megjegyzés: Az ültetvényes akkor is csak
egyetlen kőbányát vehet el, ha van építőműhelye.
Kis raktár
Ahogy az a kapitány-fázisnál olvasható, a fázis végén a játékosoknak el kell raktározniuk megmaradt áruikat, és ha egy játékosnak nincs elegendő raktára, a kimaradt áruit vissza kell tennie a készletbe. A működő kis raktárral rendelkező játékos a kapitány-fázis végén eltárolhatja - amellett az egy hordó mellett, amelyet amúgy is eltárolhat a szélrózsáján - egy általa választott árufajtából az összes áruját.
Megjegyzések: A kiválasztott árufajtához tartozó
árukat ténylegesen nem kell a raktárra tenni, hanem a
szélrózsán kell hagyni.
Raktára segítségével a játékos tehát elkerülheti, hogy áruit vissza kelljen tennie a készletbe; azt azonban nem kerülheti el, hogy áruit be kelljen hajóznia a kereskedőhajókra.
Menhely
A működő menhellyel rendelkező játékos az ültetvényes-fázis során lerakott ültetvényre vagy kőbányára azonnal rakhat egy telepest a telepesek kupacából.
Megjegyzések: Ha a játékosnak van működő
haciendája is, és ennek használatával elvesz egy
ültetvényt a képpel lefelé forgatottak közül, ehhez
a plusz ültetvényhez nem kap plusz telepest.
Ha a telepesek kupacában már nincsen egyetlen telepes sem, a játékos elvehet egyet a telepeshajóról. Ha már ott sincsenek, nem kapja meg a plusz telepest.
Hivatal
A kereskedő-fázisban a működő hivatallal rendelkező játékos olyan árut is eladhat, amilyenből már van a kereskedőházban. Azonban ő sem tud eladni, ha a kereskedőház már megtelt!
Példa: A kereskedőházban már van egy
hordó dohány. Róbertnek van egy működő hivatala,
és amikor rákerül a sor, elad a kereskedőházban
egy dohányt. A másik, szintúgy működő hivatal
Krisztináé. Ezért, amikor rákerül a sor, ő is
eladhat egy dohányt a kereskedőházban.
Nagy piac
Amikor a működő nagy piaccal rendelkező játékos elad egy árut a kereskedőházban, kettővel több dublont kap a banktól.
Megjegyzés: Ha a játékosnak egyaránt van
kis és nagy piaca, hárommal több dublont kap, amikor
elad egy árut a kereskedőházban.
|
| |
|
Nagy raktár
A működő nagy raktárral rendelkező játékos a kapitány-fázis végén eltárolhatja - amellett az egy hordó mellett, amelyet amúgy is eltárolhat a szélrózsáján - két általa választott árufajtából az összes áruját.
Megjegyzés: Ha a játékosnak egyaránt van
kis és nagy raktára, három árufajtából is
elraktározhatja az összes áruját.
Gyár
Amikor a működő gyárral rendelkező játékos az iparos-fázisban többfajta árut állít elő, pénzt kap a bankból: kétfajta áruért 1, háromfajta áruért 2, négyfajta áruért 3, és mind az ötfajta áruért 5 dublont. Az, hogy az egyes árufajtákból mennyi hordót állít elő, e tekintetben lényegtelen.
Példa: Dávidnak van működő gyára, 3
működő kukoricaültetvénye, 1 működő
cukorültetvénye, 1 működő dohányültetvénye,
és a szükséges feldolgozóüzemei is el
vannak látva a kellő számú telepessel.
Minthogy azonban a készletben nincsen
kukorica és csak 2 hordó cukor van, összesen
2 cukrot és 1 dohányt állít elő. Mivel
kétfajta árut állít elő, a bankból kap
egy dublont.
Egyetem
Ha a működő egyetemmel rendelkező játékos az építész-fázis során felépít egy épületet, elvehet egy telepest a telepesek kupacából; ezt a telepest erre az új épületre kell leraknia.
Megjegyzések: A játákos akkor is csak
egy telepest kap, ha olyan feldolgozóüzemet épít,
amelyen több üres karika található.
Ha a telepesek kupacában már nincsen telepes, a játékos a telepesét a telepeshajóról veheti el. Ha már ott sincs, nem kapja meg a plusz telepest.
Kikötő
A működő kikötővel rendelkező játékos a kapitány-fázis során mindannyiszor, amikor behajóz egy árufajtát, kap plusz egy győzelmi pontot.
Példa: A játékosnak működő kikötője
(és működő rakpartja) van. 5 dohányából 3-at tud
rárakni a "dohányhajóra", mivel már ennyivel
megtölti; ezért 3+1 győzelmi pontot kap. Amikor
újra rákerül a sor, mindkét cukrát rárakja a
"cukorhajóra"; ezért 2+1 győzelmi pontot kap.
Mikor megintm rákerül a sor, felhasználja a
rakpartját, és maradék két dohányát a készletbe
teszi; ezért 2+1 győzelmi pontot kap. Ilyenformán
a játékos a kapitány-fázisban összeségében 3
pluszpontot szerzett a kikötő (és még 2-őt a
rakpart) használatával.
|
| |
|
Rakpart
A működő rakparttal rendelkező játékos a kapitány-fázis során (amikor áruit be kell hajóznia) megteheti, hogy egy árufajtájából az összes áruját egyesen visszarakja a készletbe, és ezért ugyanolyan módon jár neki a győzelmi pont, mint az áruk valamelyik kereskedőhajóra kerültek volna. (Úgy kell kezelni, mintha a játékosnak lenne egy képzeletbeli, végtelen rakterű hajója, amely felett csak ő rendelkezhet.) A játékosnak, ha a kapitány-fázis során rákerül a sor, és képes rá, mindenképp be kell hajóznia árut - kivéve, ha rakpartját használja, és az árut erre a képzeletbeli hajóra "hajózza" be. A játékos egy kapitány-fázis során csak egyszer használhatja a rakpartját, de hogy mikor, azt szabadon eldöntheti; természetesen megteheti azt is, hogy egyáltalán nem használja. Bármelyik árufajta lehet az az egy, amelyik rákerül a képzeletbeli hajóra; akár az is, amelyből már van valamelyik kereskedőhajón, vagy éppen a másik képzeletbeli hajón.
Megjegyzések: Ha a játékos úgy dönt, hogy
használja rakpartját, az általa választott árufajtából
az összes áruját fel kell rá raknia. Ugyanakkor szabadon
eldöntheti, melyik árufajtát használja, nem kötelező
azt, amelyből a legtöbb hordója van.
A képzeletbeli hajó rakterébe 11 hordó fér.
A nagy épületek
Az alanti öt nagy épületből csak egy-egy van a játékban. Egy nagy épület felépítéséhez két, egymás alatti építési telek szükséges, ám a nagy épület is csak egy épületnek számít. Megjegyzés: Bárhol is említsenek a szabályok "nagy épületet", az mindig csak és kizárólag az alábbi öt épületre vonatkozik! Céhház
Példa: A működő céhház tulajdonosának van
még egy kis és egy nagy cukormalma, egy kis
indigófeldolgozója és egy kávépörkölője is városában;
a játék végén pluszban kap még 6 győzelmi pontot.
Udvarház
|
Fentebb, a kikötőnél olvasható egy példa a
rakpart használatára. Ha ott a játékos mind az
öt dohányát, rakpartja segítségével, a készletbe
rakja, a "dohányhajó" nem telik meg, így a
kapitány-fázis végén nem is kell
kiüríteni - ellentétben a fentebbi esettel.
| |
|
Példa: A működő udvarház tulajdonosának
a 12-ből 10 ültetvényhelyén vannak ültetvényei,
illetve kőbányái a játék végén, ezért 5 plusz
győzelmi pont jár neki.
Erőd
A működő erőddel rendelkező játékos a játék végén minden, a játéktábláján található három telepesért pluszban egy győzelmi pontot kap.
Példa: A működő erőd tulajdonosának a
játék végén ültetvényein, kőbányáin, épületein
és San Juanban összesen 20 telepese van, ezért
6 plusz győzelmi pont jár neki.
Vámház
A működő vámházzal rendelkező játékos a játék végén minden négy, a játék közben megszerzett győzelmi pontja után pluszban kap egy győzelmi pontot. A játékos csak győzelmipont-jelzői pontértékét veheti figyelembe - illetve természetesen azokat a papíron vezetett pontokat is figyelembe veheti, amelyeket a győzelmipont-jelzők elfogyta után kapott. A játék végén az épületei után járó győzelmi pontokkal azonban nem számolhat.
Példa: A működő vámház tulajdonosának
a jelzőkben összesen 23 győzelmi pontja van,
ezért 5 plusz győzelmi pont jár neki.
Városháza
A működő városházával rendelkező játékos a játék végén minden, a városában található lila épületért pluszban 1 győzelmi pontot kap - akár működnek ezek az épületek, akár nem. (Magáért a városházáért is jár 1 ilyen plusz győzelmi pont!)
Példa: A működő városháza tulajdonosának
a játék végén a következő lila épületei vannak
még: hacienda, kikötő, hivatal, építőműhely,
nagy raktár, udvarház. A játékosnak ezért 7
plusz győzelmi pont jár.
alea, Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee
Telefon: 08051-970721, Fax: 08051-970722 E-mail: info@aleaspiele.de
@ 2001 Andreas Seyfarth
@ 2002 Ravensburger Spieleverlag |
| |