Az_RPG.HU_tagoldala

        Szabotőr



Tervezte: Frederic Moyersoen

Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
D-63128 Dietzenbach
www.amigo-spiele.de




3-10 játékos részére,
8 éves kortól,
játékidő: 30 perc



Tartozékok

44 járatkártya (ebből 1 start- és 3 célkártya)

27 akciókártya (6 térkép-, 3 beomlasztás-, minden fajtából 3 rongálás- és 2 javítás-, valamint 3 speciális javításkártya)

28 aranykártya (16 egy-, 8 két- és 4 háromaranyas kártya)

7 aranyásókártya

4 szabotőrkártya


Játékötlet

A játékosok vagy a szorgos aranyásók bőrébe bújnak, és csákányt ragadva leereszkednek a hegyek tárnáiba, vagy pedig szabotőrökként akadályozzák és hátráltatják a többiek arany utáni kutatását. A két csapat tagjainak támogatniuk kell egymást - legalábbis miután kiderült, ki melyik csapatba tartozik. Az aranyásók akkor járnak sikerrel, ha eljutnak az aranyig; ekkor egymás között megosztoznak a leleten, a szabotőrök viszont csak a fogukat csikorgathatják. Ha azonban a szabotőrök győznek, őt osztoznak az aranyon, és az aranyásók üres zsebbel kulloghatnak el. Csak az osztozkodáskor derül ki, hogy ki kicsoda valójában. A végső győztes az a játékos, akinek három játék után a legtöbb aranya van.


Előkészületek

Szét kell válogatni a járatkártyákat, az akciókártyákat, az aranykártyákat, és a szerepkártyákat (amelyeken törpék vannak).

A szerepkártyák közül a játékosok számának megfelelően kell bizonyos számú aranyásót és szabotőrt kiszedni; a többi törpét vissza kell rakni a dobozba.

  • 3 játékos esetén 1 szabotőrre és 3 aranyásóra van szükség.
  • 4 játékos esetén 1 szabotőrre és 4 aranyásóra van szükség.
  • 5 játékos esetén 2 szabotőrre és 4 aranyásóra van szükség.
  • 6 játékos esetén 2 szabotőrre és 5 aranyásóra van szükség.
  • 7 játékos esetén 3 szabotőrre és 5 aranyásóra van szükség.
  • 8 játékos esetén 3 szabotőrre és 6 aranyásóra van szükség.
  • 9 játékos esetén 3 szabotőrre és 7 aranyásóra van szükség.
  • 10 játékos esetén az összes kártyára (4 szabotőr és 7 aranyásó) szükség van.
Ezeket a kártyákat meg kell keverni, majd képpel lefelé minden játékosnak osztani kell egyet. A játékosok megnézik, milyen kártyát kaptak, majd azt képpel lefelé lerakják maguk elé; senkinek sem árulhatják el, milyen szerep jutott nekik. Egy kártya mindig megmarad: ezt képpel lefelé félre kell tenni. Csak a forduló végén szabad a szerepkártyákat felfedni.

A 44 jártatkártya közöt van egy startkártya (ennek mindkét oldalán egy létra látható), valamint három célkártya. Az egyik célkártyán egy aranyrög, a másik két célkártyán egy kő található. A célkártyákat meg kell keverni, majd képpel lefelé az asztalra lerakni, a lenti képen látható módon. Szintúgy le kell rakni a startkártyát. A játék során a startkártyából járatlabirintus fog kiindulni.

A megmaradt 40 járatkártyát és az akciókártyákat össze kell keverni, majd képpel lefelé minden játékosnak kiosztani:

  • 3-5 játékos esetén 6 kártyát;
  • 6-7 játékos esetén 5 kártyát;
  • 8-10 játékos esetén 4 kártyát.
A kiosztott kártyákt ki-ki a kezébe veszi. A megmaradt kártyákat képpel lefelé le kell rakni az asztalra, a célkártyák mögé: ez lesz a húzópakli.

Az aranykártyákat jól meg kell keverni, majd az aranypaklit képpel lefelé le kell rakni a megmaradt szerepkártya mellé.

A játékot a legfiatalabb játékos kezdi, őt a többiek az óramutató járása szerinti sorrendben követik.


Játékmenet

A játékosnak, aki soron van, ki kell játszania a kezéből egy kártyát. A "kártyakijátszsás" a következőket jelentheti:

  • A játékos hozzáilleszt egy járatkártyát a járatlabirintushoz.
  • A játékos végrehajt egy akciót.
  • A játékos egy kártyát a dobott lapok tetejére rak.
Ezután a játékosnak a kezébe kell vennie a húzópakli legfelső lapját. Ezzel fordulója véget is ért, bal oldali szomszédján a sor.

Figyelem: Elmarad a kártyahúzás, ha kifogyott a húzópakli, de ilyenkor is csak egy kártyát játszhat ki a játékos.


Járatkártya lerakása

A járatkártyákkal lehet eljutni a startkártyától a célkártyákig. A lerakandó járatkártyának legalább egy, már korábban lerakott járatkártyához kell csatlakoznia. A járatkártya csak úgy rakható le, hogy a rajta lévő járatok és a már meglévő járatok összeilljenek, valamint a járatkártya nem rakható le oldalt forgatva (lásd a bal oldalon a képet). Az aranyásóknak arra kell törekedniük, hogy létrehozzanak egy olyan járatot, amely a startkártyától elvezet a célkártyák valamelyikéig. A szabotőröknek természetesen ezt kell megakadályozniuk. Ezt azonban kezdetben érdemes nem túl feltűnően csinálniuk, nehogy nyomban lelepleződjenek.


Akció végrehajtása

Az akciókártyákat a játékosok képpel felfelé rakják le. A játékos egyes akciókártyákat másik játékos elé is lerakhat. Akciókártyákkal a játékos akadályozhat vagy segíthet egy másik játékost, beomlaszthatja a járatlabirintust, vagy pedig megismerheti a célkártyákat.

Ha egy játékos lerak egy másik játékos elé egy olyan kártyát, mint amilyenek a felső sorban láthatóak, az a játékos, amíg a kártya előtte fekszik, nem rakhat le járatkártyát. Más kártyát természetesen kijátszhat. Egy játékos előtt legfeljebb három kártya lehet, minden fajtából egy. Csak az a játékos lakhat le járatkártyát, akire úgy kerül a sor, hogy nincs előtte akciókártya.

A középső sorban látható kártyákkal eltüntethetőek a játékos előtt fekvő akciókártyák. Az ilyen kártyát kijátszó játékos eldobhat egy saját maga előtt fekvő kártyát éppúgy, mint egy bármely játékostársa előtt fekvőt. Bárhogyan is, mindkét kártya a dobott lapok tetejére kerül. Ha például egy törött csille van egy játékos előtt, akkor az a kártya egy jó csillével eltüntethető.

Az alsó sorban látható kártyákon két tárgy is található. Ha valaki kijátszik egy ilyen kártyát, akkor azzal a két tárgy bármelyikét megjavíthatja - de csak az egyiket, mindkettőt nem!

Figyelem: Javítókártyák csak olyan játékosra játszhatóak ki, aki előtt már felszik megfelelő akadályozó kártya.


A játékos, aki kijátszik egy ilyen kártyát, lerakja a kártyát maga elé. Ezután egy tetszőleges járatkártyát (a startkártya és a célkártyák kivételével) kivehet a járatlabirintusból, és azt ezzel az akciókkártyával együtt a dobott lapokra teszi. Beomlasztás segítségével a szabotőr leválaszthatja a célkártya felé haladó járatot a startkártyáról, de az aranyásó is megszabadulhat egy alkalmatlan zsákutcától. A beomlasztás után felszabaduló lyuk utóbb egy megfelelő útkártyával természetesen betölthető.

A játékos, aki kijátszik egy ilyen kártyát, lerakja a kártyát maga elé. Ezután választ egyet a három célkártya közül, elveszi, megnézi, majd visszarakja azt a helyére. Így ő már tudja, hogy érdemes-e efelé a célkártya felé haladni a járattal - hiszen a háromból csak egy célkártyán található aranyrög. Végül a játékos akciókártyáját a dobott lapok tetejére teszi.


Passzolás

Ha egy játékos nem tud vagy nem akar kártyát kijátszani, akkor passzol, és a kezéből egy kártyát a dobott lapok tetejére rak - méghozzá képpel lefelé, így a többiek nem tudhatják, mi is az. Ilyenformán a dobott lapok egy része képpel felfelé, másik részük képpel lefelé lesz lerakva. A játék vége felé előfordulhat, hogy egy játékosnak nincs már a kezében kártya - ilyenkor természetesen passzolnia kell.


Egy játékmenet vége

Ha egy játékos lerak egy járatkártyát, amivel elér egy célkártyát, és ha a startkártyától megszakítatlan járat vezet a célkártyához, akkor a célkártyát fel kell fordítania.

  • Ha a célkártyán aranyrög található, a játékmenet véget is ért.
  • Ha a célkártyán kődarab látható, a játékmenet folytatódik. A felfordított célkártya úgy is marad; úgy kell forgatni, hogy a célkártya útja csatlakozzon az utoljára lerakott járatkártya útjához.
Figyelem: Bizonyos esetekben előfordulhat, hogy nem minden járat illeszthető össze. Ez a célkártyák esetében megengedhető.

Akkor is véget ér a játékmenet, ha már egy játékosnak sincsen kijátszható kártyája a kezében.

Ekkor fel kell fedni az összes szerepkártyát: Na, ki is volt valójában aranyásó, és ki szabotőr?


Osztozkodás az aranyon

Az aranyásók győztek, ha megszakítatlan járat vezet a startkártyától az aranyrögös célkártyáig. Ekkor le kell számolni - képpel felfelé - annyi aranykártyát az aranypakliból, amennyi a játékosok száma. Ha például öten vannak a játékosok, öt aranykártyán osztoznak meg az aranyásók.

Az a játékos, aki felfordította az aranyrögös célkártyát, a kezébe veszi az aranykártyákat, és választ magának közülük egyet. A megmaradt kártyákat továbbadja a következő aranyásónak - de nem az óramutató járása szerint, hanem azzal ellenkező irányba. Ez a játékos is választ egy aranykártyát, majd továbbadja a megmaradt lapokat a következő aranyásónak (a szabotőrök természetesen kimaradnak az osztozkodásból). Ez minddadig folytatódik, amíg az aranykártyák el nem fogynak. Könnyen előfordulhat, hogy az egyik aranyásó több aranykártyát kap, mint a másik.

Figyelem: Ha tíz játékosnál győznek az aranyásók, akkor csak kilenc aranykártyán osztozkodnak meg. 3 vagy 4 játékos esetén viszont előfordulhat az, hogy egyáltalán nincs szabotőr. Ekkor, mivel az arany keresését senki sem hátráltatta, nem is kap senki aranykártyát.

A szabotőrök győznek, ha nem sikerül felfordítani az aranyrögös célkártyát. Ha csak egy szabotőr van, ő négy arany értékben kap aranykártyát. Két vagy három szabotőr esetén mindegyikük három arany értékben kap aranykártyát, négy szabotőr esetén pedig mindegyikük két arany értékben.

A játékosok a játék végéig titokban tartják, hogy mennyi aranyuk van.


Új játékmenet

Az aranykártyák kiosztása után új játékmenet keződik. A start- és a megkevert célkártyákat vissza kell rakni az asztalra, a helyükre. Az összes szerepkártyát meg kell keverni, majd minden játékosnak osztani egyet. A járat- és az akciókártyákat össze kell keverni, és megint annyit osztani minden játékosnak, mint a játék kezdetén. A megmaradt lapokat húzópakliként kell lerakni.

Végeredményben az új menet ugyanúgy kezdődik, mint az első, leszámítva azt, hogy a játékosoknak már lehetnek aranykártyáik. A ki nem osztott aranykártyákat a megmarat szerepkátya mellé kell megint lerakni.

Az a játékos kezd, aki a bal oldalán ül annak a játékosnak, aki utoljára kijátszott kártyát az előző menet során.


A játék vége

A játék a harmadik menettel együtt ér véget. Ekkor ki-ki megszámolja, hogy mennyi aranyat gyűjtött. Az a játékos győz, akinek a legtöbb aranya van. Egyenlőség esetén minden érintett játékos győztesnek számít.


Thaur
2005.09.25.