|
(Silk Road)
3-6 játékos részére,
Tartalomjátéktábla 75 árukocka (minden színből 15)
90 akciólapka (45 narancssárga és 45 lila hátterű) vászonzsák 45 érme (5 ezüst ér 1 aranyat) 5 fordulójelző karavánvezető-jelző karavánjelző 6 paraván
A három játékos esetén használandó speciális szabályok mindig dőlt betűkkel. ElőkészületekMinden játékos kap egy paravánt, a játék folyamán ezek mögött tartják majd pénzüket és áruikat. Az összes árukocka a zsákba kerül, majd innét mindenki húz három kockát, és azokat a paravánja mögé teszi anélkül, hogy megmutatná a többieknek. A játéktáblát fel kell tölteni az akciólapkákkal. Minden városhoz képpel felfelé eggyel kevesebb akciólapka kerül, mint amennyi a játékosok száma. Három játékos esetén minden városhoz öt akciólapka kerül. Az akciólapkákat véletlenszerűen kell feltenni, kivéve, hogy a narancsszín városokhoz narancsszínű, a lila városokhoz lila akciólapkák kerülnek. Csanganhoz és Antiochiához nem kerülnek akciólapkák. Fontos: Egyes városoknál vannak állandó (a játéktáblára nyomtatott) akciólapkák. Ezekkel az akciólapkák felrakásánál nem kell számolni - így például négy játékos esetén Kucsához három akciólapka kerül, nem pedig csak kettő. Kivétel: Aleppóhoz és Türoszhoz (az utolsó két állomáshoz) nem rakható le csaló, sem alkusz. Ha mégis ez történne, azok helyett új lapkákat kell felrakni, vagy véletlenszerűen elcserélni azokat más lila városok akciólapkáival. Minden játékos kap 1 aranyat és 5 ezüstöt. A karavánjelző Csanganra kerül. Véletlen segítségével választani kell egy kezdőjátékost; ő megkapja a karavánvezetőt, valamint a játékosok számánál eggyel kevesebb fordulójelzőt. Három játékos esetén 5 fordulójelzőt kap. Kezdődhet is a játék! Variáns: Megtehetitek, hogy Antiochiából teszitek meg az utat
Csanganba. Ekkor a keleti városokhoz kerülnek a lila, és a nyugatiakhoz
a narancsszín akciólapkák. Ez esetben Lancsouhoz és Jümenhez nem kerülhet
csaló vagy alkusz.
A játék menete1. A karavánvezető kiválasztása Az egyik játékos a karavánvezető, azonban a többiek licitálhatnak arra, hogy megvásárolják tőle feladatát. Először a karavánvezető bal oldali szomszédja licitálhat, majd sorra az óramutató járása szerint a többiek. Mindenki vagy passzol, vagy felüllicitál, és mindenkire csak egyszer kerül sor. Természetesen senki sem licitálhat többel, mint amennyi pénze ténylegesen van. Ha mindenki passzol, a karavánvezető erre a fordulóra megőrzi szerepét. Ha legalább egyvalaki licitált, a karavánvezető választ:
2. A karaván mozgatása Az aktuális karavánvezető a nyilak mentén egy állomással
továbbmozgatja a karavánt.
3. Piac Egyes városoknál (Tunhuang, Korla, Kasgár, Merv, Susa) a játéktáblára egy akciólapka van nyomtatva. Ha a karaván egy ilyen városhoz ér, a karavánvezető végrehajthatja ezt az akciót. Ezután a karavánvezető elveszi a városról az egyik akciólapkát, és végrehajtja a megfelelő akciót - vagy nem, ha nem akarja, de az akciólapkát ekkor is el kell vennie. Ezután egy fordulójelzőt lerak maga elé annak jelzésére, hogy már cselekedett, és már nem kaphatja meg ebben a fordulóban a karavánvezetőt; a karavánvezetőt és a többi fordulójelzőt pedig átadja egy tetszőleges másik játékosnak. A játékos, aki megkapta a karavánvezetőt, szintén elvesz egy akciólapkát, lerak maga elé egy fordulójelzőt, majd a karavánvezetőt és a megmaradt fordulójelzőket átadja egy tetszőleges olyan játékosnak, aki előtt még nincs fordulójelző. Az utolsó játékos úgy kapja meg a karavánvezetőt, hogy azzal már nem jár fordulójelző, és a városnál már nincsen akciólapka. Ez a játékos nem hajt végre akciót ebben a fordulóban, de megtartja a karavánvezetőt, begyűjti mind a fordulójelzőket: a következő fordulóban majd a többiek licitálnak a nála lévő karavánvezetőre. Három játékos esetén 5 fordulójelzőre van szükség.
Két játékosra kétszer kerül sor a fordulóban, egyikükre
pedig csak egyszer - a végén nála lesz a karavánvezető.
Nem kaphatja meg a karavánvezetőt a forduló során az a
játékos, aki előtt már két fordulójelző van.
A játék végeA játék azonnal véget ér, amint a karaván elér Antiochiába. Ekkor mindenki kiszámolja a pontjait:
Az a játékos győz, akinek a legtöbb pontja van.
Az akciólapkák
Gyakran feltett kérdésekÁrukockák: Ritkán, de előfordul, hogy a játék első felében kifogy egy szín. Ez van, erre célszerű figyelni, bevásárolni a fogyóban lévő árucikkből. Árukockák: Az titkos, hogy kinek milyen árukockái vannak, az azonban mindenki előtt ismert, hogy az egyes árufajtákból még mennyi van a készletben. Nagyvezír: Ha az első helyen egyenlőség van, az érintettek mind megkapják az 5 ezüstöt, viszont ilyenkor nincs második helyezett. Ha a második helyen van egyenlőség (az elsőn viszont nincs), az érintettek mind megkapják a 3 ezüstöt. Természetesen 0 kockáért nem jár pénz - a nagyvezír bőkezű ugyan, de nem bolond. Nagyvezír: Előrfordulhat, hogy egy színből már nincs a készletben (lásd fentebb). Ha e színből kellene a nagyvezírre tenni, akkor jegyezzétek meg, hogy ez a szín már "kiértékeltetett" - bár célszerű, hogy amint visszakerül egy kocka a készletbe, azt azonnal rakjátok rá a lapkára. (Az a fontos, hogy ne történhessen meg, hogy valaki nagyon sokat begyűjt egy árufajtából, majd több nagyvezírrel óriási vagyont halmozzon fel, tehát a nagyvezírek mindig más árufajtát jutalmazzanak.) Csaló: Bármelyik árufajta átcserélhető bármelyik árufajtára. Például ha a lapka szerint egy fehér becserélhető két pirosra, a csaló kicserélheti a piros árufajtát fehérre, így a játékos egy fehérért két fehéret kap. Akciólapkák: Az egyelőre fel nem használt akciólapkákat
(csaló, alkusz) a paravánok előtt kell tartani, nem pedig mögöttük.
(Nem a szerzők egyikétől, hanem a kiadótól érkezett válasz.)
2006.10.29. |