|
(Struggle of Empires)
2-7 játékos részére,
A játék a 18. századi Európában játszódik, és az akkori
európai nagyhatalmak katonai, gazdasági és politikai vetélkedését
modellezi. Ezen időszakban szinte állandóan folytak háborúk, s
gyakorta távol Európától, a gyarmatokon.
ÖsszegzésA játék három nagy szakaszból, háborúból áll, és minden
háború elején új szövetségi rendszerek alakulnak ki. A háborúk öt vagy
hat fázisból, a cselekedet-fázison belül pedig öt vagy hat fordulóból állnak.
A játékosok, amikor rajtuk van a sor, két cselekedetet hajthatnak végre. A
háborúk végén, attól függően, kinek mennyi befolyásjelzője van az adott
régiókban, a játékosok győzelmi pontokat kapnak. Katonai erővel meg lehet
védeni vagy szerezni a befolyásjelzőket, de önmagában a katonai erő nem
jelent befolyást. A fejlesztés-, szövetség- és társaságlapkák
különféle gazdasági, politikai, tudományos és katonai előnyöket biztosítanak;
nélkülük aligha lehet megszerezni a győzelmet. Pénzre folyamatosan nagy
szükség van a játék során, s mindig lehet is szerezni: ám a túlzásba vitt
adóztatás a lázadás ígéretét hordozza magában.
A térképA térképen (vagyis a játéktáblán) Európa, illetve a hat gyarmati régió látható. A három amerikai gyarmati régió (Észak-Amerika, Dél-Amerika és Közép-Amerika az Antillákkal) között azért más a határvonal, mert e régiók között a hajózás korántsem annyira veszélyes, mint a többi régió között. Minden más szempontból e régiókat teljesen külön kell kezelni, éppen úgy, mint Afrikát, Indiát és a Kelet-Indiai szigetvilágot. Európában van hét nevesített "játékos" ország, ezekért nem jár
győzelmi pont. Az öt másik nevesített európai országért/régióért,
és a gyarmati régiókért győzelmi pontok járnak. Flottákat a hat
gyarmati régióra, valamint a Mediterráneumra és a Baltikumra
lehet tenni; a többi régióra csak seregeket és erődöket lehet rakni.
Tartalom
(A segítségkártyákat - "player aid cards" - nem tudom igazából értelmezni; talán arra a 3 (1-1 angol, francia és német) A4-es lapra gondolnak, amelyeken összegzik a szabályokat. Szintúgy problémám van a háború- és fordulójelzők azonosításával: talán az üres négyszögletes fehér lapka a háború-, és a köralakú narancsszín a fordulójelző. Ezenfelül csomagoltak még a játékhoz öt fekete korongot, aminek funkciójára nem jöttem rá, bár nyilván ezek is kitűnően megfelelnek háború- és fordulójelzőnek. Illetve az Előkészületeknél fekete hengerekről írnak, tehát ezek a forduló- és háborújelzők - de akkor miért van belőlük 5? - A ford.) ![]() A színek:
![]() Az országjelzők kisebb államok és helyi hatalmak jelölésére szolgálnak, és a játék folyamán lehetőséget biztosítanak a játékosoknak a terjeszkedésre. A lázadásjelzők a lázadási hajlandóság jelzésére szolgálnak. ![]() A fejlesztéslapkáknak sokféle funkciójuk lehet; részletesen később kerülnek kifejtésre. A szövetséglapkán szerepel azon régió vagy régiók neve, ahol segítséget nyújthat, valamint az is, ez a segítség milyen típusú katonai erőt jelent. A társaságlapkák színe mutatja meg, mely régiókhoz tartoznak, és
birtoklásuk mindig annyi plusz aranyat jelent, ahány befolyásjelzője
van a játékosnak az adott régióban.
ElőkészületekA pénzeket egy kupacba le kell rakni - ez lesz a bank. Az országjelzőket egy zsákba kell tenni, majd húzni véletlenszerűen 10-et közülük, és képpel feltenni ezeket a jelzőknek megfelelő helyekre a térképen. A fejlesztés-, szövetség- és társaságlapkákat úgy kell képpel felfelé a térkép mellett elhelyezni, hogy a játékosok jól láthassák azokat. 1-1 fekete hengert kell rakni a háborúsáv 1. és a fordulósáv 1. mezőjére. Valamilyen kockadobási metódussal választani kell egy kezdőjátékost. Minden játékos
Az egységek felrakása egyesével történik: felrak egyet a kezdőjátékos, majd az óramutató járása szerint sorban a többiek, újra egyet a kezdőjátékos, és így tovább. Sereg és erőd bármely olyan régióra lerakható, amelyért győzelmi pont jár (11 ilyen van). Flotta nem rakható Németországra, Közép-Európára és Törökországra, a többi 8 régióra azonban igen. Nem szükséges, hogy a játékosnak legyen egy régión befolyásjelzője ahhoz, hogy lerakjon oda egy katonai egységet. Ebben az előkészületi fázisban még nem számítanak a mozgásra vonatkozó szabályok. Hasznos tudni
A továbbiakban a játékos kifejezés nem csupán magát a játékost
jelentheti, hanem az általa irányított birodalmat is.
JátékmenetA játék 3 szakaszból - háborúból - áll, a háborúk pedig
az alábbi 6 fázisból: A harmadik háború végeztével a játék is véget ér.
1. fázis: Országjelzők Véletlenszerűen húzni kell 10 országjelzőt, és ezeket képpel
felfelé fel kell tenni a térképre a jelzőknek megfelelő helyekre.
Ha az előző háborúból maradt országjelző a térképen, az továbbra
is a térképen marad. Ez a fázis az első háborúnál elmarad, mivel
a 10 országjelző már az előkészületek során felkerül a térképre.
2. fázis: Szövetségek és játéksorrend meghatározása A játékosok, aukciók sorának eredményeként, két szövetséget alkotnak. Az első háborúnál az első aukciót a kezdőjátékos indítja, és a licitálás az óramutató járása szerint halad; a következő aukciót baloldali szomszédja kezdi, és így tovább. A második és harmadik háborúnál az a játékos indítja az első aukciót, aki utoljára mozgott az előző háborúban (mármint az, aki a legutolsó helyen volt a szövetségesek-sávon - a ford.). A következő aukciót az ő baloldali szomszédja indítja, és így tovább. A játékosok aranyakkal licitálnak, és vagy nagyobbat licitálnak, vagy passzolnak. Ha egy játékos már passzolt, de ugyanezen aukció során újra rákerül a sor, licitálhat. Az aukció akkor ér véget, amikor mindenki passzol, és az utoljára licitált játékos nyeri az aukciót. Lehet 0-t is licitálni. Ha egy játékos licitál, jeleznie kell, mi lesz az aukció végkimenetele akkor, ha ő nyer. Egy, még szövetségen kívüli játékos befolyásjelzőjét az A, egy másikét pedig a B javaslati helyre kell tennie. Nem szükséges, hogy e két jelző egyike az övé legyen. A játékos csak akkor helyezhet el csupán egyetlen befolyásjelzőt, ha a játékosok száma páratlan, és már csak az egyikük nem tagja valamely szövetségnek. Az a játékos, aki nagyobbat licitál, tetszése szerinti befolyásjelzőket rakhat a két javaslati helyre - amíg ezek a játékosok szövetségen kívüliek. Természetesen a két javaslati helyen nem lehet ugyanolyan színű jelző. A játékos, aki végül megnyeri az aukciót, kifizeti licitjét, és az A javaslati helyről a befolyásjelzőt a legbaloldalibb üres felső (szürke) szövetségi helyre; a B javaslati helyről a befolyásjelzőt pedig a legbaloldalibb üres alsó (fehér) szövetségi helyre rakja. Ha még van olyan játékos, aki nem tagja szövetségnek, új aukcióra kerül sor. Olyan játékos is licitálhat, aki már tagja egy szövetségnek. Addig kell a fenti eljárást ismételni, amíg minden játékosnak
nem kerül a befolyásjelzője a két szövetségi sor valamelyikébe.
3. fázis: A játékosok cselekedetei 2-4 játékos esetén ez a fázis 6 fordulóból áll; 5 vagy több játékos esetén pedig 5-ből. A játéksorrendet a szövetségi pozíciók határozzák meg. Minden játékosnak két cselekedetre van lehetősége fordulónként. Hatféle cselekedet van, ezek majdnem tetszés szerint kombinálhatóak:
Miután minden játékos végrehajtotta a maga két cselekedetét, a fordulójelzőt eggyel előrébb kell helyezni, és új forduló kezdődik. Öt, illetve hat forduló után a játék a következő fázissal (Bevétel és fenntartási költségek) folytatódik.
4. fázis: Bevétel, fenntartási költségek Először a bevételeket kell kiszámolni, aztán a fenntartási költségeket. Minden játékos kap annyi aranyat, ahány népességpontja van. Minden játékos kap annyi aranyat, ahány befolyásjelzője van a térképen. Minden játékosnak fizetnie kell egy aranyat minden, a térképen lévő egysége (flotta, sereg, erőd) után. A játékos nem teheti meg, hogy fizetés helyett leveszi az egységet a térképről. A lakosság gyarapodása: Minden játékos kap 5 lakosságpontot. A
lakosságpontok száma sosem lehet több, mint 9.
5. fázis: Győzelmi pontok Minden régióért győzelmi pontok járnak; hogy kinek, az a régióban található befolyásjelzők számától függ. Minden régió két vagy három játékosnak ad győzelmi pontot. A legtöbb győzelmi pontot az a játékos kapja, akinek a legtöbb befolyásjelzője van az adott régióban; a második legtöbb győzelmi pontot az, akinek a második legtöbb befolyásjelzője van ott, és így tovább. Ha két vagy több játékosnak ugyanannyi befolyásjelzője van, mindőjüknek
jár a teljes győzelmi pontmennyiség. Ha például két játékosnak ugyanannyi
befolyásjelzője van, és nekik van a legtöbb, mindkettőjük megkapja az első
helyért járó pontokat. Ebben az esetben továbbra is megkapja a második
helyért járó pontokat az a játékos, akinek a második legtöbb
befolyásjelzője van. A kapott győzelmi pontokat a pontozósávon kell lelépni.
6. A háború vége A háborújelzőt a következő mezőre kell mozgatni, a fordulójelzőt
pedig vissza kell tenni a fordulósáv 1-es mezőjére. A használat miatt
elforgatott lapkákat vissza kell forgatni, jelezve, hogy újra
használhatóak. A szövetséglapkákat vissza kell tenni a játéktábla
mellé. A szövetségsorokról le kell venni az összes befolyásjelzőt,
ám meg kell jegyezni, ki volt az utolsó. Új háború kezdődik.
A játék végeA játék a harmadik háborúval együtt ér véget. A játékosok felfedik lázadásjelzőiket. Ha egy játékosnak 20 vagy több pontnyi jelzője van, győzelmi pontjainak száma 0 lesz - hiszen országában forradalom tör ki! Azon játékosok közül pedig, akiknél nem tör ki forradalom, az a játékos, akinek a legtöbb lázadáspontja van, veszít 7 győzelmi pontot; az pedig, akinél a második legtöbb, 4-et. Egyenlőség esetén ezek a játékosok ugyanannyi győzelmi pontot veszítenek; hogy mennyit, azt éppúgy kell kiszámolni, mint hasonló esetben a győzelmi pontok esetében kell. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a legtöbb győzelmi pontot
gyűjtötte össze.
Példa a játékraA példajátékban öt nagyhatalom szerepel - Nagy-Britannia, Franciaország, Poroszország, Ausztria és Spanyolország. A második háború kezdődik. Szövetségek: Nagy-Britannia indítja az aukciót, mivel ő volt az utolsó az előző háborúban. 0-t licitál. Az angol játékos úgy dönt, saját befolyásjelzőjét rakja az A, a poroszt pedig a B javaslati helyre - vagyis háborúzni akar Poroszországgal. Ez a francia játékosnak tetszik, így ő passzol. A porosznak már kevésbé, így ő licitál 1-et, az osztrák jelzőjét teszi az A, a franciáét pedig a B helyre. Ausztria, Spanyolország, Nagy-Britannia és Poroszország passzol. Mivel a többiek mind passzoltak, Poroszország megnyerte a licitet. Az osztrák befolyásjelző az 1., a francia a 2. helyre kerül a szövetségessoroknál. A következő aukciót Franciország indítja. Mozgás: Nagy-Britannia úgy dönt, mozogni fog. Ez azt jelenti, hogy két egységét mozgathatja. Indiába szeretné vinné egy seregét, de mert ott nincs flottája, előbb egy flottát kell odavinnie Észak-Amerikából. Mivel ez tengeri mozgás, dobnia kell. Az eredmény 2, így a flotta gond nélkül átért. Most már tud Indiába sereget vinni, és meg is teszi: Németországból csoportosít át egyet. Ez is tengeri mozgás, így dobnia kell. 1-est dob, vagyis megint dobnia kell: ez pedig 3-as. Ez azt jelenti, hogy a sereg visszatér kiindulási helyére, Németországba. Ha még van Nagy-Britanniának cselekedete, akkor megint megpróbálkozhat azzal, hogy seregét eljuttassa Indiába. Csata: Spanyolország úgy dönt, hogy megtámadja Nagy-Britanniát Észak-Amerikában. A spanyoloknak ott két seregük és két flottájuk van, az angoloknak egy seregük és egy flottájuk. Ezenkívül van ott még az osztrákoknak is egy flottájuk és egy seregük. Spanyolország kifizeti a támadás költségét, a két aranyat, Nagy-Britannia pedig szövetségese, Ausztria segítségét kéri. Ausztria nem akar flottájával beavatkozni, de megígéri, hogy serege az angolok mellé áll. Nagy-Britannia eláll a tengeri csatától, így a spanyolok tengeri támogatást élveznek. Kezdődhet a szárazföldi csata. A spanyol játékos dobása 2 és 5, a különbség tehát 3. Ehhez jön 2 a seregei, 1 a tengeri támogatás miatt, egy azért, mert több jól képzett katonák lapkája van, mint Nagy-Britanniának (Ausztria lapkái nem számítanak), és még egy azért, mert nála van az indiánok szövetséglapka; ez összesen 8. Nagy-Britannia dobásai 1 és 6, aminek a különbsége 5. Ehhez jön kettő a seregek miatt (egy angol és egy osztrák), ez összesen 7. Spanyolország győzött, Nagy-Britannia veszít egy egységet. Azonban Spanyolország két kockájának összege 7, ezért veszít egy egységet; valamint Nagy-Britannia két kockájának összege is 7, így ő is veszít még egy egységet. Mivel egy szövetségese - Ausztria - mellette harcolt, ennek a második eltávolítandó egységnek osztráknak kell lennie (bár amúgy sincs már másik egység). Végül mindhárom nagyhatalom, Nagy-Britannia, Ausztria és Spanyolország is kap egy lázadásjelzőt. Nagy-Britannia leveszi egy befolyásjelzőjét, Spanyolország pedig felrakja egy sajátját. Győzelmi pontok: Nagy-Britanniának és Franciaországnak
3-3 befolyásjelzője van Németországban, Ausztriának 2,
Spanyolországnak pedig csak 1. Nagy-Britannia és Franciaország
8-8 győzelmi pontot kap, Ausztria 5-öt, Spanyolország pedig 3-at.
Ha Spanyolországnak egy helyett két befolyásjelzője lett volna, ő
is éppúgy 5 győzelmi pontot kapott volna, mint Ausztria.
Stratégiai tanácsokEz nem egyszerű játék. Az első játéknál nem könnyű rájönni, melyik is volna a legjobb cselekedet. Az alábbi tanácsok talán segítenek valamelyest: Az első egységek lerakásánál érdemes védekező stratégiát követni. Ha a játékos szeretne a gyarmatokon terjeszkedni, akkor legjobb, ha először hajókat rak le. Pazarlás erődöt tenni olyan régióra, ahol a játékosnak nincs legalább két befolyásjelzője. Fontos tudni, hogy az országjelzők száma határozza meg, hány befolyásjelző lehet egy adott régióban. Például Törökországnak négy országjelzője van, így legfeljebb négy befolyásjelző lehet ebben a régióban. Támadásnál arra érdemes figyelni, hogy tud a játékos magának a többi játékoshoz képest több győzelmi pontot szerezni. Ha a játékos olyan játékostársát támadja, akivel holtversenyben vannak az első helyen, a játékos semmiképp nem fog több győzelmi pontot kapni - csupán egy játékostársa győzelmi pontjait csökkenti. Az első játéknál a sok választható lapka ijesztő lehet. A játék tesztelése során leszűrt tapasztalatok alapján az első körben ezeket a lapkákat érdemes választani: diplomácia, zsoldosok, jól képzett tengerészek, erőszakos verbuválás, hadügyminisztérium. Más lapkákat csak későbbi fordulókban vagy akár későbbi háborúk során érdemes választani - ilyenek például a társaság- és szövetséglapkák. (Nem szabad elfelejteni, hogy a szövetséglapkák csak az adott háború végéig maradnak a játékosoknál, így jól meg kell fontolniuk, hogy valóban tudják-e használni elégszer az adott lapkát.) A játék előrehaladtával egyre jobban megfontolandó a kormányzati reformok választása is. Ami a többi lapkát illeti, azok hasznát a játékosnak választott stratégiája szerint kell mérlegelnie. Érdemes valamiféle nagystratégiát választani. Három nagystratégia van, a gyarmati, az európai, és a kevert. Mindegyiknek megvan a maga haszna. A választott nagystratégia határozza meg a választott lapkákat. A gyarmati nagystratégiánál ilyen a kiképzett bennszülöttek, a navigáció és az erőszakos verbuválás, európainál pedig a milícia, a logisztika és a fejlett mezőgazdaság. Rendkívül fontos a szövetségi rendszer átlátása. Általában érdemes
úgy manőverezni, hogy a játékos ellenségeivel legyen egy szövetségben,
és a barátai a szembenálló szövetség tagjai legyenek. Ilyenformán ugyanis
valószínűleg kevesebben támadnak majd rá. Ha pedig befolyásjelzője van
Németországban, ügyeljen rá, hogy legalább egy olyan szövetségese
legyen, akinek szintén van ott befolyásjelzője, mert különben a többiek
megeszik reggelire!
Társaságlapkák (9 darab) A játékos, akinek van társaságlapkája, annyi aranyat kap, amennyi befolyásjelzője van az adott régióban. Ha a társaságlapkához két régió is tartozik, a játékosnak el kell döntenie, melyik régió után kapja a pénzét. Társaságlapka használata nem számít cselekedetnek. Mindegyik társaságlapka háborúnként csak egyszer használható.
Szövetséglapkák (11 darab) A szövetséglapkák növelhetik a játékos tengeri vagy szárazföldi harci erejét. Szövetséglapka nem használható akkor, amikor a játékos egy játékostársát akarja segíteni a támadásban vagy a védekezésben. A jól képzett tengerészek és a jól képzett katonák nem hatnak a szövetséglapkákra. Ha egy lapkán sereg- és flottaszimbólum is van, a játékosnak még a dobás előtt el kell döntenie, melyiket veszi igénybe.
Fejlesztések (52 darab) Tartalékok: Csatánál, a dobások után a játékos megismételtetheti
a dobásokat. Ilyenkor mindkét fél újra dob mindkét kockájával, és az
új eredmények számítanak. Egy csata során mind a támadó, mind a
védekező használhat ilyen lapkát, akár több ízben is (azonban segítő
játékos nem használhat ilyen lapkát). (4 aranyba kerül, háborúnként
csak egyszer használható; 4 darab)
Hadügyminisztérium: A játékos háborúnként egyszer úgy támadhat, hogy
az nem számít bele a fordulónkénti két cselekedetébe, és ezért a
támadásért fizetnie sem kell. (8 aranyba kerül, háborúnként csak
egyszer használható; 1 darab)
Zsoldosok: A játékos háborúnként egyszer úgy állíthat fel egy
sereget, hogy nem kell érte lakosságpontot fizetnie. (3 aranyba
kerül, háborúnként csak egyszer használható; 2 darab)
Erőszakos verbuválás: A játékos háborúnként egyszer úgy állíthat
fel egy flottát, hogy nem kell érte lakosságpontot fizetnie. (3
aranyba kerül, háborúnként csak egyszer használható; 1 darab)
Kiképzett bennszülöttek: A játékos felállíthat egy hadsereget
anélkül, hogy lakosságpontot fizetne érte; ez a sereg egy gyarmatra
kerül, és ehhez nem kell dobni, és nem szükséges, hogy legyen az
adott helyen a játékosnak flottája. Csak olyan gyarmati régióba
lehet a sereget letenni, ahol a játékosnak van legalább egy
befolyásjelzője vagy egysége (lehet flotta is). A lerakás után
a sereggel egyet még mozogni is lehet, ami azt jelenti, hogy akár
Európába is hozható - ám ehhez már dobni kell tengeri mozgást. (4
aranyba kerül, háborúnként csak egyszer használható; 1 darab)
Milícia: Amikor a játékos felállít egy egységet, akkor emellett
felállíthat még egy egyet. E második egységért is fizetni kell egy
lakosságpontot. A lapka nem használható akkor, amikor a játékos
zsoldosok, erőszakos verbuválás vagy kiképzett bennszülöttek
segítségével állít fel egységet. (4 aranyba kerül; 3 darab)
Logisztika: Ha a játékos mozog, eggyel több egységgel mozoghat.
(1 lakosságpontba kerül; 3 darab)
Bankok: Ha a játékos úgy fizet, hogy lázadáspontokat kap, 2
helyett 3 aranyanként kap egy lázadáspontot. (2 darab)
Navigáció: Ha a játékos a tengeri mozgásnál először 1-est
dob, második dobásának eredményéhez 2-őt hozzáadhat. (2 darab)
Diplomácia: A játékos háborúnként egyszer elvehet egy
szövetséglapkát a térkép mellől. Ez nem számít bele a
fordulónkénti két cselekedetbe, ám ha a szövetséglapkáért
fizetni kell, akkor ilyenkor is fizetnie kell. (2 aranyba
kerül, háborúnként csak egyszer használható; 1 darab)
Fejlett mezőgazdaság: Háborúnként a játékos kap egy
lakosságpontot. (4 aranyba kerül, háborúnként csak egyszer
használható; 5 darab)
Kormányzati reform: A lapka megszerzésekor a játékos
visszatesz 2 lázadásjelzőt. (megszerzése után vissza kell
tenni a dobozba; 10 darab)
Ipar: A játékos azonnal kap 3 győzelmi pontot. (2
lakosságpontba és 2 aranyba kerül, megszerzése után
vissza kell tenni a dobozba; 3 darab)
Kalóztámadás: Bármelyik gyarmati régióra kijátszható. A játékos
kijelöl itt egy befolyásjelzőt (szövetségese befolyásjelzője
is lehet!). A lapka harci ereje 1, és megküzd a megtámadott
játékosnak a régióban lévő flottáival. Ha a védekező játékosnak
nincsenek flottái, 0-ás harci erővel védekezik. A harc a rendes
szabályok szerint folyik, leszámítva, hogy a védekező játékos
nem kérhet segítséget. Ha a kalózok győznek, a lapkát a régión
kell hagyni, rajta a befolyásjelzővel. Ezután a befolyásjelző
után nem jár sem bevétel, sem győzelmi pont. Az a játékos, aki
sikeres tengeri támadást hajt végre a lapka ellen, megszerzi a
befolyásjelzőt. Erre a csatára a semleges országok ellen csata
szabályai érvényesek. Ha a lapka veszít, visszakerül a térkép mellé.
Amint a lapka visszakerül a térkép mellé, máris újra választható.
(azonnal fel kell használni; 1 darab)
Rabszolgalázadás: Bármelyik gyarmati régióra kijátszható. A játékos
kijelöl itt egy befolyásjelzőt (szövetségese befolyásjelzője is lehet!).
A lapka harci ereje 3, és megküzd a megtámadott játékosnak a régióban
lévő seregeivel (beleértve, vélem, az erődöket is - a ford.). Ha a
védekező játékosnak nincsenek seregei, 0-ás harci erővel védekezik.
A harc a rendes szabályok szerint folyik, leszámítva, hogy a védekező
játékos nem kérhet segítséget (tengeri támogatása viszont lehet). Ha
a rabszolgák győznek, a lapkát a régión kell hagyni, rajta a
befolyásjelzővel. Ezután a befolyásjelző után nem jár sem bevétel,
sem győzelmi pont. Az a játékos, aki sikeres szárazföldi támadást
hajt végre a lapka ellen, megszerzi a befolyásjelzőt. Erre a csatára
a semleges országok ellen csata szabályai érvényesek, és a lapja 3-as
erővel védekezik. Ha a lapka veszít, visszakerül a térkép mellé. Amint
a lapka visszakerül a térkép mellé, máris újra választható. A lapka
csak Észak-, Közép- és Dél-Amerikában használható. (azonnal fel kell
használni; 1 darab)
Harcolva hátrálás: A játékos, ha veszít akár tengeri, akár
szárazföldi csatában, és felhasználja ezt a lapkát, nem veszít
egységet, ahogyan szövetségesei sem. A befolyásjelzőjét azonban
így is elveszíti. A kockadobások után is használható. Használata
után vissza kell tenni a térkép mellé.
Váratlan támadás: A támadó játékos e lapka felhasználásával
megakadályozhatja, hogy a védekező játékos segítséget kapjon. A
védekező játékos szövetséglapkáit ilyenkor is használhatja.
Használata után vissza kell tenni a térkép mellé. A játékos
nem veheti vissza e lapkát ugyanabban a fordulóban, amelyben
felhasználta.
Blokád: A lapka kétféleképpen használható. 1) A soron lévő játékos
lerakja a lapot egy gyarmati régióhoz, egy ottani flottája alá.
Innentől a többi játékos közül csak az mozgathat ebbe a régióba
egységet, akinek több flottája van, mint a blokádoló játékosnak.
A lapkát legkésőbb a háború végén vissza kell tenni a térkép mellé,
vagy már előbb, amennyiben a blokádoló játékos elveszíti minden
flottáját. 2) A játékos felhasználhatja arra is e lapkát, hogy egy
szárazföldi csatában nem 1-et, hanem 2-őt kapjon harci erejéhez a
tengeri támogatásból. A lapka ilyetén felhasználásáról a kockadobások
előtt kell határoznia. Használata után a lapkát vissza kell tenni a
térkép mellé. A játékos nem veheti vissza e lapkát ugyanabban a
fordulóban, amelyben felhasználta.
|