|
|
(Die dunklen Lande)
A fordító megjegyzései Ad 1um: A játéknak (még) nincs hivatalos fordítása, de több is forog közkézen - gyanítom, eltérő terminológiával. Én a saját fordításom terminológiáját használom. Mindazonáltal úgy hiszem, aki ismeri a játékot, annak nem okozhat problémát az egyes lapok, képességek, stb. beazonosítása. Ad 2um: Fontos tudni, hogy az alapjáték (Citadels, Ohne Furcht und Adel, stb.) már féltucatnál több nyelven is megjelent, és négy fő kiadása van: az első és a második francia, a német és az amerikai. Ezek között mind a szabályokban, mind a kártyák számában és eloszlásában vannak kisebb-nagyobb különbségek. Például az ebben a kiegészítőben megtalálható új szerepek már benne vannak a 2. francia és az amerikai kiadásban; az új épületkártyák egy része szintúgy szerepel az amerikaiban (1), és a 2. franciában (ha jól tudom, 3). A másik, amit fontos tudni: a német szabályból hiányzik annak tiltása, hogy a játékos nem építhet fel újabb olyan épületet, amilyen már van neki. (Egyszerűen kimaradt az első angol fordításból, majd így az ebből készült, a német kiadáshoz mellékelt németből, és erre csak a játék megjelenése után négy hónappal derült fény. Mindenesetre, ahogy Faidutti mester megjegyzi, a játék így is működik, mindazonáltal jobban szereti az eredetit, hiszen olyankor jóval nagyobb a szerepe a mágusnak.) Ez kihat a kiegészítő szerepek képességeire éppúgy, mint az egyik épületkártyára. A hivatalos szabályok után - a kártyákra vonatkozó, Faidutti mestertől származó szabálymagyarázatok mellett - mindig közlöm a más kiadásokra vonatkozó speciális szabályokat. Ad 3um: Megintcsak fontos tudni, hogy a kiadások hátlapjaik szerint is
eltérnek, tehát e kiegészítő nem kompatibilis például az amerikaival (így
nem lehet abban felhasználni az itteni új épületkártyákat); a német kiadás
mellett viszont kompatibilis az az alapján készült holland (és vélhetően
a cseh) kiadással.
Hosszú idő telt már el az aranykor óta, amelyet csak apán, Junan elbeszéléseiből ismerek. Úgy tűnik, a sűrű köd többé nem akarja elhagyni egykoron virágzó vidékünket. És újabb veszély is fenyegeti ezt a sötét földet: nagyhatalmú, mohó boszorkányok és hódítók akarják végleg sötétségbe borítani e vidéket. Csak uralkodónk bölcsességében bízhatunk; vajon nyíltan szembeszáll a veszedelemmel, vagy inkább saját fegyvereiket fordítja a sötét föld hatalmai ellen? Nem az én feladatom a döntés; de azt megfogadom, hogy mindenről az igazságnak megfelelően fogok beszámolni. (Hedra városi írnok első könyve; az 1499. évben, a Szarvas havának
17. napján)
Tartalom15 új épületkártya 8 régi szerepkártya 10 új szerepkártya 1 fa királyfigura
ElőkészületekAz új épületkártyákat - mindet vagy csak néhányat - az alapjáték épületkártyái közé kell keverni. A szerző maga azt ajánlja, hogy egyszerre mindig csak 2-3 új épületkártyát használjanak a játékosok - vagy, ha többet, úgy megfelelő számú régi lila épületkártyát távolítsanak el a játékból. A játékhoz most összesen 18 régi és új szerepkártya tartozik, ezek közül kell kilencet (2 vagy 3 játékos esetén csak nyolcat) összeválogatni, úgy, hogy az azonos számúakból (például az 1-es orgyilkosból és boszorkányból) csak egy legyen játékban. A kimaradt szerepkártyákat el kell távolítani a játékból. Annak biztosítására, hogy a szerepkártyákat a hátoldalukról ne lehessen megkülönböztetni, a kiegészítőben is megtalálható az alapjáték nyolc szerepkártyája. A kilenc szerepkártya közül minden kör elején képpel felfelé kell lerakni
A királyfigura a királykártyát váltja fel; ez utóbbira immár nincsen szükség, ezentúl a királyfigura jelzi, ki a király, vagyis ki választhat magának először szerepet. A játék menete és vége ugyanaz, mint az alapjátékban.
Az új épületekA Nagy Fal (Grosse Mauer): A hadúrnak, aki ezen épület tulajdonosától akar lerombolni egy épületet, egy arannyal többet kell fizetnie. Kőbánya (Steinbruch): Az épület tulajdonosa annyival olcsóbban épít
fel egy épületet, amennyi ugyanilyen épülete már meg van építve - de legalább 1
aranyat fizetnie kell. Példa: az 1. palota 5, a 2. már csak 4, a 3. pedig már
csak 3 aranyba kerül.
Csodakút (Wunschbrunnen): A játék végén az épület tulajdonosa minden, a városában található további lila épületért kap plusz 1 győzelmi pontot. Magáért a csodakútért nem jár ez a plusz 1 győzelmi pont. Kincstár (Schatzkammer): A játék végén az épület tulajdonosa minden 1 aranyáért 1 győzelmi pontot kap. Térképészde (Kartenraum): A játék végén az épület tulajdonosa minden, a kezében tartott kártyáért 1 győzelmi pontot kap. Kórház (Hospital): Az épület tulajdonosa akkor is megkapja a bevételét, ha az orgyilkos végez vele - ilyenkor is megkapja, választása szerint, vagy a két aranyat, vagy a két lapot, mely utóbbiak közül az egyiket el kell dobnia. A játékosnak azonban csak ennyiből áll a köre - választott szerepe képességét már nem használhatja, így például nem növelheti a bevételét, nem kap plusz 1 aranyat, ha ő a kereskedő, vagy nem kap másoktól aranyat, ha ő az adószedő. A kártya csak akkor kerüljön a pakliba, ha a választható szerepek között ott az orgyilkos. Szegényház (Armenhaus): Körének végeztével az épület tulajdonosa,
ha nincsen semmi pénze, kap a bankból egy aranyat. Ezt az aranyat nem kaphatja
meg az adószedő. A játékos akkor is kap aranyat a szegényházból, ha úgy
fogyott el a pénze, hogy utolsó aranyát az adószedőnek adta.
Világítótorony (Leuchtturm): A játékos, aki felépíti a világítótornyot, nyomban átnézheti a húzópaklit és kiválaszthat magának abból egy lapot. Ezután a húzópaklit meg kell kevernie. Park (Park): Körének végeztével az épület tulajdonosa, ha nincsen lap a kezében, húzhat 2 lapot a pakli tetejéről. Lőportorony (Pulvertum): Az épület tulajdonosa saját körében
felrobbanthatja a lőportornyot, és ezzel elpusztíthatja egy másik játékos
tetszőleges épületét. Mindkét lap a dobott paklira kerül. A
lőportoronnyal bármelyik épület elpusztítható, így lehet pusztítani a
püspöktől is, vagy olyan épületet is, amely a hadúr ellen védve van. A
lőportoronnyal olyan játékostól is lehet épületet pusztítani, aki már
felépítette mind a 8 épületét.
Bálterem (Ballsaal): Ha az épület tulajdonosánál van a korona, minden játékosnak, miután szólította őket, azt kell válaszolnia: "Köszönöm, királyi fenség!" Ha a szólított játékos erről megfeledkezik, kimarad ebből a körből. Gyár (Fabrik): Az épület tulajdonosa számára minden további lila épület építési költsége 1 arannyal csökken. Maga a gyár építési költsége nem csökken, és a megépítése előtt megépített lila épületek után sem jár költségvisszatérítés. Az épület csak az épületek tényleges építési költségét csökkenti, a játék végén az értékelésnél, illetve a játék közben a hadúrnál és a diplomatánál az épületek eredeti építési költségével kell számolni. Múzeum (Museum): Az épület tulajdonosa minden körében a kezéből egy épületkártyát a múzeum alá rakhat. A játék végén annyi plusz győzelmi pontot kap, ahány kártya található a múzeum alatt. Köszönet Andreas Seyfarthnak, amiért megengedte, hogy átvegyem a San Juanból a kápolnát. Harangtorony (Glockenturm): A játékosnak, amint felépítette a harangtornyot, el kell döntenie, hogy a játék a 7. vagy a 8. épület megépítésekor ér-e véget. Ha a harangtornyot lerombolják, a játék a 8. épület megépítéséig tart. Trónterem (Thronsaal): Mindannyiszor, amikor egy másik
játékoshoz kerül a korona, az épület tulajdonosa kap a bankból
egy aranyat.
Az új szerepekÁltalános szabály: Ha egy új szerep egy régi közeli rokona, úgy általában a régi szerepre vonatkozó szabályok vonatkoznak az újra is. Például ilyen az, hogy ha a diplomata el akarja cserélni az egyetemet, az 6 arannyal számolandó, vagy hogy a nagy fal véd a diplomata ellen is. Ugyanakkor előfordulhatnak kivételek is, például a diplomata cserélhet olyan játékostól is, akinek már megvan a 8. épülete. 1. Boszorkány: A boszorkány, miután végrehajtotta
cselekedetét, megnevezi azt a szerepet, akit el akar bájolni;
ezután köre nyomban félbeszakad. Amikor azonban az elbájolt
szerepet szólítják, a játékos, aki választotta, bemutatja
a szerepkártyát, majd végrehajtja cselekedetét. A köre ekkor
nyomban véget ér, és a boszorkány köre folytatódik. A boszorkány
az elbájolt szerep képességével rendelkezik (beleértve a kereskedő
plusz egy aranyát és az építész plusz két lapját), de a saját
városában. Amennyiben a boszorkány a királyt bájolta el, a
koronát a király kapja meg. Ha senki sem választotta az elbájolt
szerepet, a boszorkány köre nem folytatódik. A tolvaj nem lophat
sem a boszorkánytól, sem attól, akit a boszorkány elbájolt.
Ha a boszorkány olyan szerepet bájol el, amelynek
passzív képessége van, e képesség a boszorkányra hat: például, ha
elbájolja az adószedőt, neki fizetnek a többiek, vagy ha elbájolja
a püspököt, ő lesz védve a hadúrtól és a diplomatától.
2. Adószedő: Ha egy játékos felépít a saját körében egy épületet - vagy épületeket -, a köre végén, ha maradt pénze, egy aranyat át kell adnia az adószedőnek. Amennyiben az orgyilkos vagy a boszorkány már felépített ebben a fordulóban épületet, és maradt még pénze, úgy nyomban fizetnie kell egy aranyat, amint az adószedő felfedi magát. Az alkimista az adó befizetése után kasszíroz, csakúgy, mint a szegényház okán kapott aranyat sem kapja meg az adószedő - az alamizsna és az aranycsinálás mentes bármiféle adótól. 3. Varázsló: A varázsló megnézheti valamelyik játékosnak
a kezében tartott épületkártyáit, és választhat onnét egy lapot.
Ezt a kártyát a varázsló a saját kezében lévő lapok közé teheti,
de ha kifizeti az építési költségét, egyből fel is építheti az
adott épületet. Ez utóbbi nem tekintendő a körönkénti egy
építkezésnek, vagyis ilyekor a varázsló még felépíthet egy
másik épületet. Ugyanakkor a varázslónak akkor
is fizetnie kell az adószedőnek, amennyiben maradt pénze, ha csak
a képessége használatával ellopott épületet építi fel.
4. Császár: A császár a városában lévő összes nemesi
(sárga) épületért kap egy-egy aranyat. Amikor a császárt szólítják,
nyomban megkapja a koronát attól a játékostól, akinél eddig volt, és
tovább is adja egy másik játékosnak. Magának nem adhatja, de annak
igen, akinél a korona volt. Ahogy a király, úgy
a császár sem lehet a szereppakliból képpel felfelé kirakott lapok
között. Ha nincsen császár, a korona annál a játékosnál marad,
akinél volt. Ugyanígy annál marad a korona, akinél volt, ha a
császárt megölik. Ha a boszorkány elbájolja a császárt, a boszorkány
játékosa veszi el és adja tovább a koronát.
5. Apát: Az apát a városában lévő összes vallási (kék) épületért kap egy-egy aranyat. Az a játékos, akinek a legtöbb aranya van, fizet egy aranyat az apátnak. Ha az aranyak tekintetében az első helyen holtverseny van, senki sem fizet; ugyanígy akkor sem kap aranyat az apát, ha neki van a legtöbb pénze. Az apát, a püspökkel ellentétben, nem ad védelmet a hadúrral és a diplomatával szemben. 6. Alkimista: Az alkimista visszakapja az összes aranyat, amelyet épület felépítésére fordít. A bármely más okból (például az adószedőnek fizetett) kiadott aranyat nem kapja vissza. Az alkimista a körében nem költhet el több aranyat, mint amennyivel ténylegesen rendelkezik (vagyis ki kell fizetnie az épület építési költségét, csak éppen vissza is kapja). Az aranyakat a köre végén kapja vissza - a visszakapott aranyak már adómentesek. Az alkimista mindig annyi aranyat kap vissza, amennyit ténylegesen elkölt az építkezésre; ez kevesebb is lehet, mint az épület rendes építési költsége (lásd kőbánya, gyár). 7. Navigátor: A navigátor, miután végrehajtotta cselekedetét, kap plusz négy lapot vagy plusz négy aranyat - viszont nem építhet fel épületet. 8. Diplomata: A diplomata a városában lévő összes
katonai (vörös) épületért kap egy-egy aranyat. A diplomata
elcserélheti városa egyik épületét egy másik játékos városának
egy épületére. Amennyiben a cserébe kapott épület építési
költsége magasabb, mint a cserébe adotté, a különbséget
aranyban ki kell fizetnie az adott játékos részére. A
nagy fal a diplomata cserélési költségét is befolyásolja.
A diplomata nem kaphat meg cserébe őrtornyot, ahogy nem cserélhet
a püspök városából sem. Ha a diplomata a választható szerepek között van,
az épületkártyák közül ki kell venni a temetőt - az
ilyenkor kikerül a játékból.
9. Művész: A művész a körében "kicsinosíthatja" egy vagy két épületét olyanformán, hogy egy aranyat tesz rá, illetve egyet-egyet rájuk. A kicsinosított épület építési (s ilyenformán rombolási és csereköltsége) eggyel megnő; ugyanígy a játék végén a kicsinosított épület eggyel több pontot ér. Egy épületre csak egy arany kerülhet. (Vagyis egy épület költsége, illetve pontértéke a játék során csak eggyel növelhető, többel (ti. több ízben eggyel) nem.) Ha a diplomata cserébe ad vagy elvesz kicsinosított épületet, akkor az épület a rárakott arannyal együtt kerül át egyik játékostól a másikhoz. Ha a hadúr lerombol egy kicsinosított épületet, a rajta lévő arany visszakerül a bankba. 9. Királynő: A királynő három aranyat kap, ha - saját
szerepkártyája felfedésekor - a király mellett ül. Ha a királyt
megölték ugyan, de a királynő mellett ült, a királynő azonnal m
egkapja a három aranyát, amint ez kiderül - vagyis nyomban azután,
hogy befejezte a körét. Megjegyzendő, hogy a királynő csak akkor
kerülhet be a szerepkártyák közé, ha legalább öten játszanak a játékkal.
Az új kártyáknak köszönhetően számtalan játékvariáns lehetséges; alkalmasint azonban bizonyos kártyák képességei konfliktusba kerülhetnek egymással. Például ilyen az, hogy a játékos a köre végén fizet az adószedőnek, ugyanakkor szintúgy a köre végén kap aranyat az alkimista, vagy a szegényház tulajdonosa. Előbb kerül sor az adófizetésre, aztán a szegényház képessége következik, és csak végül az alkimista csalása: ilyenformán az alkimista megteheti, hogy előbb, magát nincstelennek mutatva, begyűjti az alamizsnát szegényháza után, s utána még vissza is kapja az építési költségét. Igyekeztünk minden különleges esetet leírni; ha azonban játék
közben olyan kérdés merül fel, amire a játékosok nem találnak
választ, a többségi elven döntsenek a lehetséges válaszok között.
2005.02.01. |