Ki a szamár?

(Who's the Ass?)


Tervezte: Wolfgang Kramer

Kiadja: Phalanx Games b.v.
Eemmerlaan 11
1382 KA Weesp
www.phalanxgames.nl




3-12 játékos részére,
8 éves kortól,
játékidő kb. 30 perc


A játékosok célja, hogy minél hamarabb megszabaduljanak lapjaiktól, s így ne szerezzenek pontokat.

Miután egy játékos kijátssza kezéből utolsó kártyáját, az ütés végén a leosztás véget ér, és ez a játékos abban az örömben részesül, hogy nem kap pontokat - a többiek viszont megkapják a kezükben maradt lapok pontértékét. A szamár különösen veszélyes, mivel 20 pontot ér. A játékosok több leosztást játszanak, s az győz, akinek a legvégén a legkevesebb pontja lesz.


Tartalom

110 kártya

  • 104 számozott kártya (1-től 13-ig, minden értékből 8)
  • 5 dzsóker
  • 1 szamár

szabályfüzet

Ha e játékelemek közül valami hiányzik, vagy sérült, szíves elnézést kérünk; a pótlásért az alábbi címre írjanak:

Phalanx Games B.V.
Attn.: Customer Service
P. O. Box 32
NL-1380 AA Weesp


Előkészületek

A játékosok közül az, aki utoljára látott szamarat, gondoskodik papírról és írószerszámról - ő tartja majd nyilván a pontokat. A balján ülő játékos kikeresi a szamarat, megkeveri a többi kártyát, és leszámol valamennyi kártyát (például három játékos esetén 38-at); majd a szamarat belekeveri ebbe a mini-pakliba, és azt teljesen kiosztja a játékosok között.

a játékosok száma a mini-pakli a szamárral minden játékos kap
33913
45213
56513
67813
79113
810413
910812
1011011
1111010
121089

A játék menete

Az első hívás joga azé a játékosé, akinél a szamár van. Ő kijátszik a kezéből vagy egy lapot, vagy pedig többet, de ezeknek azonos értékűeknek kell lenniük. Ezután a bal oldali szomszédja következik, aki vagy emel, vagy passzol.

Emelés: A játékos kijátszik ugyanennyi, szintúgy azonos értékű kártyát, de ennek az értéknek magasabbnak kell lennie, mint a már kijátszott kártyák értéke (felülütés).

Passzolás: A játékos nem játszik ki kártyát (minthogy nem tud, vagy nem akar emelni).

A hívó játékos határozza meg, hogy hány kártyát kell kijátszani. Ha ő egy kártyát játszik ki, mindenki vagy egy kártyát játszik ki, vagy passzol. Ha három azonos értékű kártyát játszik kii, a többieknek is három azonos értékű kártyát kell kijátszaniuk (ha nem passzolnak), és a kártyák értékének magasabbnak kell lenniük, mint a már kijátszott kártyák értéke.

A játékosok kijátszott kártyáikat képpel felfelé kirakják maguk elé. Miután minden játékos sorra került egyszer (vagy emelt, vagy passzolt), a lapokat mind el kell dobni. A következő hívás joga azé a játékosé, aki a legmagasabb értékű kártyát vagy kártyákat játszotta ki. A játék addig folytatódik ezen a módon, amíg egy játékosnak el nem fogynak a lapjai.


Dzsókerek: A játékban van 5 dzsóker. E kártyák értéke bármi lehet 1-től 14-ig. Ha egy játékos legalább egy "rendes" kártyával együtt játszik ki dzsókert, a dzsóker automatikusan felveszi a "rendes" kártya értékét.

Példa: Két 10-es és egy dzsóker három 10-esnek számít.

A magában kijátszott dzsóker értéke 14. Ez a legmagasabb érték, tehát nem lehet felülütni.

A leosztás végén minden kézben maradt dzsóker 14 pontot ér!


A szamár: Azé a játékosé az első hívás joga, akinél a szamár van.

Ő, ha akar, már egyből hívhat a szamárral is.

Ha (bármikor a leosztás folyamán) a szamárral hívnak, speciális szabályok lépnek életbe:

  • A szamár értéke 0.
  • A játékosok nem passzolhatnak.
  • A játékosoknak nem kötelező felülütniük a már kijátszott kártyákat.
  • A játékosoknak tehát ki kell játszaniuk egyetlen kártyát, amely azonban lehet alacsonyabb, magasabb vagy ugyanolyan értékű, mint a már kijátszottak.
  • Az ütést (beleértve a szamarat) az a játékos viszi el, aki a legmagasabb értékű kártyát játssza ki; ő a kártyákat (a szamárral együtt) a kezébe veszi.
  • Ha a legmagasabb érték tekintetében egyenlőség alakul ki, az viszi az ütést, aki közülük legutoljára játszotta ki kártyáját.

Az a játékos hív, aki megszerezte a szamarat, azonban nem hívhat azonnal a szamárral - a szamár megszerzése után legalább egy "rendes" hívásnak kell következnie. A következő hívásnál már hívhat a szamárral - amennyiben persze nála van a hívás joga. A szamárral csak hívni lehet, másképpen nem játszható ki!

A szamár a leosztás végéig kézben marad, de gyakorta változik, hogy kinek a kezében, és ugyanaz a játékos egy leosztás során többször is megszerezheti, illetve túladhat rajta. Azonban csak az a játékos kap a leosztás végén 20 pontot, akinek a kezében maradt - ő lesz a szamár!


A leosztás vége

A leosztás azon ütéssel ér véget, amelyben valaki kijátszotta utolsó lapját. Természetesen előfordulhat, hogy ugyanazon leosztás során többen is kijátsszák utolsó lapjukat - ők mind szerencsések, hiszen 0 pontot írnak. Természetesen ha egy játékos szamárhívás során játssza ki utolsó lapját, csak akkor ér véget a leosztás, ha nem ő szerzi meg az ütést.

Ekkor kerül sor a pontok kiszámolására.

Mindenki kiszámolja saját pontjait, vagyis a kezében tartott kártyák összértékét. A szamár 20 pontot ér, a dzsókerek darabja 14-et, a többi kártya pedig annyit, amennyi az értéke. A játékosok a papírra felírják, mennyi pontot gyűjtöttek, és új leosztás kezdődik.

A játék előre megbeszélt számú leosztásból áll (vagy annyiból, amennyi befért az előre meghatározott időkeretbe), és az a játékos győz, akinek a végén a legkevesebb pontja van.

5 játékos körülbelül 30 perc alatt játszik le három leosztást.


Példák

"Rendes" hívás:

Jenőnél a hívás joga, ő pedig három kártyát játszik ki: 6/6/6
Anita emel: 8/8/dzsóker
Péter passzol: -/-/-
Krisztina emel: 10/10/10
Emma is passzol: -/-/-

Krisztina játszotta ki a legmagasabb értékű kártyákat, így övé a hívás joga. De még mielőtt hívna, a kijátszott lapok a dobott lapokhoz kerülnek.


Szamárhívás:

Krisztinánál a hívás joga, ő pedig hív a szamárral: szamár (0)
Emma kijátssza legkisebb kártyáját: 2
Jenő is: 1
Anita is: 2
Péter is: 1

Az ütést az a játékos viszi, aki utolsóként játszotta ki a legmagasabb értékű kártyát - ez adott esetben Anita. Mind az öt kártyát a kezébe veszi. Övé a hívás joga, de nem hívhat nyomban a szamárral.

Thaur
2006.11.15.