|
Tigris és Eufrátesz
2-4 játékos részére,
![]() Ur, Ninive, Babilon - a Biblia szerint ezek voltak az emberek legősibb városai. A tudomány is egyetért ezzel: a termékeny Mezopotámiában, a Tigris és az Eufrátesz közén ringott a civilizáció bölcsője. Időszámításunk előtt 3000 évvel jelentek meg az első nagyobb települések a folyók mentén. A földművesek hamarosan öntözéssel kezdték művelni a szárazabb földdarabokat. Sikerüknek azonban ára volt, megnőttek a távolságok. Az ügyes mesterek ekkor élére forgatták a fazekasok korongjait, megalkotva az első kordékat. Az élelmiszer így már az utakon el tudott jutni a piacokra, a felesleg eljuthatott a szűkölködőkhöz. A kereskedelem felvirágzott, mindenütt piacok születtek. A tranzakciók nyilvántartására a kereskedők jeleket róttak az edényekre, s így még az egyiptomiak előtt feltalálták az írást. Ahogy nőtt a népsűrűség, ahogy mind inkább koncentrálódott a gazdagság, úgy kezdett tagozódni a társadalom. A mindennapi életet ritmusát papok és hivatalnokok szabták meg és ellenőrizték. Ők a számtalan istent és - természetesen - a királyokat szolgálták. Egy évezreddel később Ur ősi és gazdag királysága megsemmisült, a hatalom Babilónia királyának, Hammurabinak a kezébe került. Majd új királyságok születtek, északról behatoltak a hettiták, a folyóközben pedig Assur népe, az asszírok szerezték meg a hatalmat. Birodalmuk hatalmas volt; ám idővel elbuktak a médek előtt, akiket a perzsák hódítottak meg, s őket pedig Nagy Sándor. A századok során tehát egyik dinasztia követte a másikat. Csak egy dolog maradt állandó: a civilizáció folyvást fejlődött, amíg a királyok és a népek a hatalomért küzdöttek. Izgalmas idők voltak... mégha nem is mindenki számára sikeresek. A játékban ezen nagyszerű időszakot élheted újra. A városi
civilizáció hajnalán jársz, s lábaid előtt terül a folyóköz,
Mezopotámia. Ideje, hogy népeddel létrehozd a leghatalmasabb,
legkiegyenlítettebb kultúrát, s uralmad alá hajtsd a Tigris
és az Eufrátesz termékeny vidékét!
Tartozékokjátéktábla
4 paraván zsák játékszabály áttekintés Az angol kiadásban több egyesüléslapka is van (habár
csak kényelmi okokból, a játékhoz ugyanis egy elegendő), valamint
minden dinasztiához tartozik egy lapka; ezek segítségével
kisorsolható a kezdőjátékos.
Megjegyzés: Az elkövetkezendőkben a civilázicólapkákra
egyszerűen mint lapkákra hivatkozunk. A lapka sosem
katasztrófalapka vagy dinasztialapka; ezek nevét mindig teljesen
kiírjuk. A győzelmi pont pedig mindig egy (megfelelő színű)
kis győzelmi kockát jelent.
ElőkészületekAz első játék előtt össze kell állítani a hat emlékművet. Minden emlékmű két eltérő színű részből áll. A lépcső közepét a kapu nyílásába kell helyezni; ha szükséges, a két darabot ragasztóval kell rögzíteni. Megjegyzés: Fontos, hogy ne legyen két ugyanolyan színkombinációs emlékmű. Az alanti képen látható a helyes színösszeállítás: piros/fekete, piros/zöld, kék/fekete, kék/piros, zöld/kék és zöld/fekete. ![]() A szárnyas bikával megjelölt 10 mezőre egy-egy templomot kell tenni,
és mindegyik templomra egy kincset. A többi civilizációlapkát a zsákba
kell tenni.
![]() Minden játékos választ magának egy dinasztiát. Minden dinasztiához négy
vezér tartozik, a vezéreken ugyanaz a szimbólum (íj, bika, edény,
oroszlán) látható, más-más színben. Továbbá minden játékos két
katasztrófalapkát és megkapja a megfelelő paravánt. Fontos: A
játékos nem valamelyik színnel, hanem valamelyik "szimbólummal van". A
színek szerepe egész más, ezért mindenki rendelkezik mind a négy színben
egy-egy vezérrel. Ezután minden játékos húz 6 lapkát a zsákból;
ezeket a paravánja mögé teszi, hogy a többiek ne lássák. A vezérek és a
katasztrófalapkák a paravánok elé kerülnek, így azokat láthatják a többiek.
![]() A felesleges vezéreket, paravánokat, katasztrófalapkákat vissza kell
tenni a dobozba. A győzelmi kockákat, az emlékműket és az egyesüléslapkát
a játéktábla mellé kell tenni. Végül választani kell egy kezdőjátékost.
A játék céljaMinden játékosnak az a célja, hogy a civilizáció négy kulcsfontosságú
területén (települések, templomok, gazdaságok, piacok) minél nagyobb
befolyással rendelkezzen. Ehhez jól kell vezéreiket elhelyezniük,
királyságokat kell létrehozniuk, terjeszkedniük kell, emlékműket
kell építeniük, és meg kell oldaniuk a konfliktusokat. Az a játékos
győz, aki a legjobban, de egyben a legkiegyensúlyozottabban
fejlesztette civilizációját.
A királyságok
Fontos: A vízszintesen vagy függőlegesen érintkező lapkák/vezérek számítanak szomszédosnak. Két vezér/lapka akkor kapcsolódik, ha szomszédos lapkák/vezérek megszakítatlan lánca köti össze őket. Az összes kapcsolódó lapka/vezér alkot egy régiót. Minden olyan régió, ahol van legalább egy vezér, királyságnak számít. Egy királyságban több vezér is lehet, és egyáltalán nem számít, hogy vajon e vezérek egy vagy több játékoshoz tartoznak. A királyságok akkor nőnek, ha a játékosok vezéreket és lapkákat tesznek
hozzájuk. A királyságok egyesülhetnek és szétválhatnak. Amíg egy
királyságban nincs két azonos színű vezér, minden békés és nyugodt.
Konfliktus akkor keletkezik, amikor két azonos színű vezér van egy
királyságban.
A játék meneteA játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. Az éppen soron lévő játékos az aktív játékos. Fordulója során a játékos legfeljebb két cselekedetet hajthat végre az alábbiak közül, tetszőleges sorrendben. A játékos végrehajthat két különböző cselekedetet, de végrehajthat két ugyanolyan cselekedetet is (például kétszer rak fel lapkát). Az alábbi cselekedetek közül választhat:
A vezér felrakásánál vagy áthelyezésénél a vezér mindig egy üres mezőre kerül, képpel felfelé. Ezenfelül a játékos le is veheti vezérét a játéktábláról. Vezér csak úgy rakható le, hogy szomszédos legalább egy templommal (a vezérek szeretnek az istenek közelében tartózkodni). Folyóra nem rakható le vezér. Nem rakható le vezér úgy, hogy ezáltal két királyság egyesüljön. Úgy azonban lerakható vezér, hogy ezáltal két vezér nélküli régió, vagy egy királyság és egy vezér nélküli régió egyesüljön.
A vezérek elhelyezéséért nem jár győzelmi pont - mindazonáltal
vezérek elhelyezése nélkül lehetetlen győzelmi pontokat szerezni.
Lapka felrakása
A kék lapkák (gazdaságok) csak folyóra rakhatóak el. A nem kék lapkák nem rakhatóak le folyóra. Nem rakható le úgy lapka, hogy kettőnél több királyságot egyesítsen. A lapka lerakható egy már létező régióhoz, de önállóan is (vagyis úgy is, hogy nincs egy szomszédja sem). A már lerakott lapka nem helyezhető át. Az esetek többségében a lapka lerakása után valaki kap egy győzelmi pontot, méghozzá a lapka színével megegyező színűt. A győzelmi pont kiadása: Akkor jár a lapka lerakásáért győzelmi kocka, ha:
Az egyesítőlapka használata: Ha a játékos úgy rak le egy lapkát, hogy egyesít két királyságot, rá kell raknia az egyesítőlapkát erre a lapkára. Ilyenkor a lerakott lapkáért nem jár győzelmi kocka. Fontos, hogy régiók, illetve egy királyság és egy régió egyesítésénél
nem kerül sor egyesítőlapka lerakására.
Katasztrófalapka felrakása
A katasztrófalapka lerakható üres mezőre, valamint lapkára. Ez utóbbi esetben a lapka kikerül a játékból. Katasztrófalapka nem rakható olyan lapkára, amelyen kincs vagy emlékmű van. Katasztrófalapka nem rakható vezérre. A katasztrófalapka megszakíthatja a vezérek és lapkák közötti
kapcsolatokat, így például használatával egy királyság két vagy
több részre szakítható. Ha egy vezér szomszédságában csak egy templom
van, és erre katasztrófalapka kerül, a vezér is lekerül a játéktáblához,
vissza kell adni tulajdonosának.
Lapkák cseréje A játékos paravánja mögül bármennyi lapkát kirakhat, képpel lefelé. Ezek
a lapkák kikerülnek a játékból. Ezután a játékos annyi lapkát húz a zsákból,
amennyit eldobott. Ha a játékos az első cselekedetében cserél, az újonnan
húzott lapkát vagy lapkák egyikét második cselekedeteként fel is rakhatja;
de azt is megteheti, hogy mindkét cselekedeteként cserél, így mikor rajta
van a sor, akár 12 lapkától is megszabadulhat.
A forduló végeA játékos fordulója akkor ér véget, amikor befejezte második cselekedetét.
Ekkor meg kell nézni, hogy az emlékművek miatt nem jár-e neki győzelmi pont
(lásd lentebb). Végül a játékos annyi lapkát húz a zsákból, hogy 6
legyen a paravánja mögött. Ezt követően azok is húznak, akiknek nincs 6 lapkájuk
a paravánjuk mögött (lásd lentebb). Ezután a játékos bal oldali
szomszédján a sor, ő hajt végre két cselekedetet.
Az alábbi fejezetek - Konfliktusok, Emlékművek építése, Kincsek megszerzése - olyan eseményeket, hatásokat, lehetőségeket fejtenek ki, amelyeket mindig egy vezér mozgatása vagy egy lapka felrakása váltott ki, vagyis mindig egy cselekedethez tartoznak. A cselekedet csak azután fejeződik be, hogy az alantiak megtörténtek (megoldódtak a konfliktusok, stb.). KonfliktusokKonfliktus vezér mozgatásával vagy lapka felrakásával keletkezhet. Akkor van konfliktus, amikor egy adott királyságban két ugyanolyan színű vezér van (például két földműves vagy két király). Ez a helyzet kétféleképpen állhat elő, ezért kétféle konfliktust különböztetünk meg:
Mindkét konfliktusra igaz, hogy az érintett játékosok egyrészt a játéktáblán
lévő lapkákból számolják ki az erejüket, másrészt paravánjuk mögül is beadhatnak
lapkákat.
Belső konfliktusok Akkor támad belső konfliktus, amikor egy játékos lerakja egy vezérét egy olyan királysághoz, amelyben már van ugyanilyen színű vezér. A belső konfliktus afféle puccskísérlet, zendülés, forradalom. Belső konfliktusban mindig az aktív játékos (aki lerakja vezérét) a támadó, és a királyságban már a cselekedet megkezdése előtt ott lévő egyező színű vezér tulajdonosa a védekező. Mindkét fél a templomokra támaszkodik. Meg kell számolni, mennyi templom van az érintett vezérek mellett. Mind a támadó, mind a védekező játékos megszámolja, mennyi templommal szomszédos a konfliktusban érintett vezére. Könnyen lehetséges, hogy egyes templomok mindkét vezérnél számítanak - az istenek szeszélyesek! Ezután a játékosok templomokat adnak be. Előtt a támadó, majd az azután a védő templomokat adhat be a paravánja mögötti lapkák közül. Ilyenkor a játékos a lapkákat képpel felfelé kirakja a játéktábla mellé. Erre mindkét játékosnak csak egyszer nyílik lehetősége: először a támadó dönti el, ad-e be, és ha igen, mennyit, majd ennek megtörténte után a védekező. Az győz, akinek több temploma van. Egyenlőség esetén a védekező győz.
Példa: A támadó verzére mellett két, a védekezőé mellett csak egy templom van. A támadó paravánja mögül két templomot ad be, a védekező hármat. Mindkettőjüknek négy temploma van. Minthogy ez egyenlőség, a védekező győzött. A belső konfliktus következményei:
Példa (folytatás): A győztes kap egy piros győzelmi pontot. A vesztes visszarakja vezérét paravánja elé. A két játékos által beadott, összesen 5 templom kikerül a játékból. Külső konfliktusok Akkor támad külső konfliktus, amikor két királyság egyesül, és az új, nagy királyságban vannak ugyanolyan színű vezérek. Emlékeztetőül: Két királyság csak lapka lerakásával egyesíthető, vezérével nem. Csak két királyság egyesíthető egy lapka lerakásával, három vagy több nem. Végül a két királyságot összekötő, most lerakott lapkáért nem jár győzelmi pont; erre a lapkára rá kell rakni egy egyesítőlapkát. Ha az új, nagy királyságban nincs két egyező színű vezér, az egyesítőlapkát le kell venni, és a cselekedet úgy ért véget, hogy nem jött létre konfliktus.
Az aktív játékos eldönti, melyik külső konfliktust hajtják végre. Ha olyan külső konfliktust jelöl meg elrendezendőnek, amelyben van vezére, ő lesz a támadó. Ha nincs érintve vezére, a játéksorrendben (tehát az aktív játékostól bal felé haladva) első érintett játékos lesz a támadó. A másik érintett játékos a védekező. Mind a támadó, mind a védekező mozgósítja követőit. Ez úgy történik, hogy megnézi, mennyi vezérével azonos színű lapka van vezére "eredeti" királyságában. Nem szükséges, hogy a lapkák szomszédosak legyenek a vezérrel, csupán annyi, hogy a királyságnak a "saját", az egyesítőlapkán "inneni" oldalán legyenek. Előbb a támadó, majd a védekező növelheti meg támogatását azzal, hogy paravánja mögül megfelelő színű lapkákat ad be. Ezeket a lapkákat képpel felfelé a játéktábla mellé rakják. Erre mindkét játékosnak csak egyszer nyílik lehetősége: először a támadó dönti el, ad-e be, és ha igen, mennyit, majd ennek megtörténte után a védekező. Az győz, akinek több támogatója van. Egyenlőségnél a védekező győz. Példa:Két külső konfliktus van, egy a kereskedők és egy a királyok között. A két királyságot egyesítő játékos határozza meg a konfliktusok sorrendjét. A zöld konfliktust rendezik le előbb, és az oroszlán számít a támadónak. Az ő kereskedőjének egy támogatója van királyságában, de ehhez még paravánja mögül kirak négy lapkát. A védekezőnek két támogatója van, és paravánja mögül még bead egy lapkát. (Persze, tudja, hogy ez kevés, csak kihasználja az alkalmat, hogy megszabaduljon ettől a számára szükségtelen lapkától.) A támadónak összesen 5, a védekezőnek 3 támogatója van, így a támadó győzött. A külső konfliktus következményei:
Előfordulhat, hogy a játéktábláról levett lapka okán a királyság két vagy több részre szakad; és így akár az is, hogy két másik vezér, akik eleddig külső konfliktusban voltak egymással, hirtelen külön királyságokban találják magukat. Természetesen ezzel az ő konfliktusuk meg is oldódott. Ha azonban még van olyan királyság, amelyben van két azonos színű vezér, azt el kell még rendezni; s ha több ilyen is van még, az aktív játékos határozza meg, melyik kerül sorra. (Ezt az aktív játékos az előnyére is fordíthatja!) Miután minden külső konfliktus elrendeződött így vagy úgy, az egyesüléslapkát le kell venni a játéktábláról.
Példa (folytatás): A vesztes visszaveszi zöld vezérét, és leveszi mindkét támogatóját a játéktábláról. A győztes oroszlán 3 zöld győzelmi pontot kap. A harchoz a paravánok mögül beadott 5 lapkát, valamint a levett 2 lapkát vissza kell tenni a dobozba. A konfliktus elrendezése után a királyság két részre hullott, és a királyok közötti külső konfliktus magától elrendeződött. Az egyesítőlapkát le kell venni a játéktábláról, és ezzel a cselekedet is véget ér. Fordulója végén az aktív játékos annyi lapkát húz a
zsákból, hogy 6 lapka legyen paravánja mögött, majd
sorban így tesznek mindazon játékosok, akik a
konfliktusok során adtak be egy vagy több lapkát
paravánjuk mögül.
Még egyszer, emlékeztetőül: Ha egy királyságba egy
játékos lerak egy vezért, és ott már van ugyanilyen
színű vezér, belső konfliktus támad. A belső konfliktust
a templomok száma határozza meg (a rivális vezérek az
istenek segítségéért könyörögnek). Ha viszont egyesül
két királyság, és az új, nagy királyságban vannak
ugyanolyan színű vezérek, egy vagy több külső konfliktus
támad. A külső konfliktust a vezér színével megegyező
színű lapkák - a támogatók - száma dönti el.
Emlékművek építése Emlékmű csak lapka lerakását követően építhető. A játékban 6 emlékmű van, mindegyik két, eltérő színű részből áll. Ha az aktív játékos úgy rak le egy lapkát, hogy így négy azonos színű lapkából álló négyzetet alkot, megteheti, hogy e négy lapkát képpel lefelé fordítja, és a tetejükre rárak egy emlékművet. Az emlékmű egyik színének azonosnak kell lennie e lapkák színével. Ha már nincs ilyen színű emlékmű, a játékos nem tud emlékművet építeni, tehát nem is fordíthatja képpel lefelé a lapkákat.
Ha a játékos, aki befejezi a négyzetet, nem építi meg még e cselekedete során az emlékművet, a lapkák nem fordulnak képpel lefelé, és e négyzeten már nem építhető emlékmű. A képpel lefelé fordított lapkák továbbra is egy régióhoz vagy királysághoz tartoznak, összekötik a vezéreket és a lapkákat. Másra azonban már nem alkalmasak (például nem adnak támogatást a külső konfliktusokban). A már megépült emlékmű nem pusztítható el. Ha a négy lefordított lapka templom, és
Példa: Ahogy a jobb oldali képeken látható, amint megépül az emlékmű, az íj-dinasztia kék vezére mellett nem marad templom, így e vezér lekerül a játéktábláról. Az emlékművek folyamatosan győzelmi pontokat "termelnek". Az aktív játékos fordulója legvégén mindig sorban végignézi az emlékműveket. Mindegyikért, amely olyan királyságban van, ahol van neki egy, az emlékmű egyik színével azonos színű vezére, kap egy ilyen színű győzelmi pontot. Mivel minden emlékművet két szín alkotja, mindegyik két vezérnek adhat 1-1 győzelmi pontot (e két vezér természetesen tartozhat ugyanazon dinasztiához - játékoshoz - is.) A király csak akkor kap győzelmi pontot, ha fekete emlékmű van "királyságában". Lapka lerakásánál a király "helyettesíti" a hiányzó vezéreket (megkapja a megfelelő színű győzelmi pontokat), de ez az emlékműveknél nincsen így. Példa (folytatás): Fordulója végén a bika-játékos kap 1
fekete győzelmi pontot. Utóbb, az ő fordulója végén az
íj-játékos 1 piros győzelmi pontot kap.
A kincsek megszerzése Kincs akkor szerezhető, amikor valaki lerak egy lapkát vagy mozgat egy vezért. A játék legelején felkerül 10 kincs (festetlen fakocka) 10 templomra.
Ha a királyságban nincs zöld vezér, a kincsek a templomokat maradnak - egész addig, amíg egy kereskedő nem kerül e királyságba. Példa: Az oroszlán-játékos lerakja a kék lapkát. Először is ezért a bika-játékos kap 1 kék győzelmi pontot. Ezután az oroszlán-játékos elveszi a felső templomról a kincset, hiszen a királyságban neki van kereskedője. Azért a felső kincset kell választania, mert az az egyik sarokban van. Minden kincs "dzsóker", bármilyen színű győzelmi
pont lehet. A játékos a játék végén minden
kincséről eldönti, hogy milyen színű győzelmi pontnak
tekinti (lásd lentebb).
A játék végeHa a játéktáblán három kincsnél kevesebb van, a játék az aktív játékos fordulójának befejeztével véget ér. Befejeződik a játék akkor is, ha a zsákból elfogynak a lapkák, és nincs minden játékos paravánja mögött 6 lapka. Ez csere közben is megtörténhet, ilyenkor a játék azonnal véget ér, nem csak a játékos fordulójának végén. Ekkor mindenki félrerakja paravánját, és mindenki színek szerint csoportosítja győzelmi kockáit. A kincseit ki-ki szabadon szétoszthatja színei között. Az a játékos győz, akinek a "leggyengébb" színe (tehát amelyikből a legkevesebb győzelmi kockája van) a "legerősebb" a többiekéhez képest - vagyis mindenki megszámolja, hány kocka van az ő "leggyengébb" színében, és akinél ez a szám a legnagyobb, az a győztes. Egyenlőségnél az érintettek második leggyengébb színe dönt, és így tovább. Kicsit talán bonyolultnak tűnik, de az alábbi példa segít megvilágítani:
Az edény-dinasztia győzött! Az edény-játékosnak sikerült úgy szétraknia kincseit, hogy a leggyengébb színében 11 győzelmi pontja legyen. A második az oroszlán-játékos. Mindhárom kincsét a kék színhez kellett tennie, hogy a leggyengébb színe 10-es legyen. Ugyanennyi a bika-játékos leggyengébb színe is. Mivel mindkettejüknél a leggyengébb és a második leggyengébb szín 10-es (kék és piros, illetve fekete és piros), a harmadik leggyengébb szín dönt: márpedig ez az oroszlánnál 12 fekete, míg a bikánál csak 11 kék. Hiába gyűjtötte össze a legtöbb győzelmi pontot az íj-játékos, egyik színe, a piros túlságosan gyenge: még 3 kinccsel együtt is csak 9-es. Hiába az összesített legtöbb győzelmi pont, hiába a legerősebb szín - 22 fekete győzelmi pont! -, mégis ő az utolsó. Az angol szabályvariánsKülső vagy belső konfliktusnál a támadó csak akkor adhat be paravánja mögül lapkákat, ha ezzel ereje meghaladja a védekezőét. Hogy mennyit, azt lehetőségein belül maga dönti el, de legalább eggyel meg kell haladnia a védekező erejét. A védekező pedig csak annyi lapkát adhat be paravánja mögül - se többet, sem kevesebbet -, amennyivel döntetlenre hozza ki az eredményt, így megnyerve a konfliktust. Mindez arra szolgál, hogy a játékosok ne szabadulhassanak meg olyan könnyen feleslegesnek gondolt lapkáiktól. Ezt a variánst az angol kiadás (Mayfair Games)
tartalmazza.
PéldajátékA játék most kezdődik. Jenő kezdi a játékot, és felrakja két vezérét a játéktáblára: a (fekete) királyt és a (piros) papot. Ezzel létre is hozott két királyságot. Krisztina következik, aki (kék) földművesét lerakja a Jenő által létrehozott egyik királyságba, majd lerak ide egy szomszédos folyós mezőre egy gazdaságot. Ezért kap 1 kék győzelmi pontot. (A (kék) gazdaságért a (kék) földműves tulajdonosa kap pontot, márpedig az itteni földműves az övé.) Ezután húz egy lapkát a zsákból (ez nincs a képen). Péter következik, aki lerakja királyát, létrehozva így egy új királyságot. Ezután lerak a szomszédságába egy templomot, és kap 1 piros győzelmi pontot. Mivel a királyságban nincs pap (annak színe a piros, akárcsak a templomé), de van király, a király tulajdonosa kapja a győzelmi pontot. Ráadásul Péter - elvégre fő a biztonság! - úgy rakta le a templomot, hogy királya szomszédságában két templom legyen. Végül húz egy lapkát a zsákból.
Anita négy templomot húzott az előkészületek során, ezért támadni akar. Első cselekedetével lerakja papját ahhoz a királysághoz, ahol Jenő papja van. Belső konfliktus támad. Mindkét vezér ereje 1 (mindkettő szomszédságában egyetlen - egyébiránt ugyanazon - templom van). Anita paravánja mögül kirak a játéktábla mellé 3 templomot. Jenőnek paravánja mögött csak 2 temploma van, ami kevés a győzelemhez. A templomok értékesek, nem akarja őket elpazarolni, ezért nem ad be egyet sem. Anita 4:1-re győzött. Beadott templomait visszarakja a dobozba, Jenő pedig visszaveszi a játéktábláról vezérét. Anita kap 1 piros győzelmi pontot a belső konfliktus megnyeréséért. Most kerül csak sor második cselekedetére, amiben lerakja negyedik templomát a játéktáblára, és kap egy másik piros győzelmi pontot. Végül húz 4 lapkát a zsákból. Újra Jenőn a sor, aki....
Thaur 2006.03.21. |