|
A kártyajáték
2-4 játékos
Tartalom
A játék folyamán a kincskártyák kicserélődhetnek
templomkártyákra. Ha a szabályban a kincskártya után egy
csillag (*) látható, akkor az kincskártyának vagy kincskártya
helyére lerakott templomkártyának olvasandó.
ElőkészületekMinden játékos választ magának egy dinasztiát (szimbólumot), és lerakja maga elé az ahhoz tartozó 4 vezért: a feketét (király), a zöldet (kereskedő), a pirosat (pap) és a kéket (földműves). Ezenfelül mindenki kap egy katasztrófakártyát. A megmaradt vezérek és katasztrófakártyák kikerülnek a játékból, ezeket vissza kell tenni a dobozba. A 3 hajókártyát egyelőre félre kell tenni. A civilizációkártyák közül ki kell válogatni a 8 kincskártyát, és ezekből egy sort kell alkotni az asztalon olyasformán, hogy két kincskártya között mindig legyen egy további kártyának hely, valamint minden kincskártya alá, egy oszlopba lerakható legyen 8 kártya. A királyságoknak mindig az 1., kezdő lapjai a kincskártyák*.
minden kincskártya alatt kell, hogy legyen 8 további kártyának hely A többi (185) civilizációkártyát jól meg kell keverni.
Minden játékos kap 8 kártyát, amelyeket a kezébe vesz.
A megmaradt kártyákat húzópakliként képpel lefelé le kell rakni
az asztalra, mindenki számára könnyen elérhető helyre. Két
játékos esetén a húzópakliból le kell számolni 30 kártyát;
ezek kikerülnek a játékból.
A játék céljaA játékos célja az, hogy gyarapodjon a népesség (fekete - király), fejlődjék a vallási élet (piros - pap), a kereskedelem (zöld - kereskedő) és a mezőgazdaság (kék - földműves). Ezért a játékos vezéreit királyságokba helyezi, amelyeket azután fejleszt, hajókat épít, konfliktusokat simít el, és győzelmi pontokat gyűjt a fenti négy területen. Az a játékos győz, akinek dinasztiája a leginkább sikeres, egyik befolyási terület fejlesztését sem hanyagolva el. Királyság: A játék során az összes vízszintesen
vagy függőlegesen érintkező kártya egy közös királyságot
alkot. Vízszintesen csak a kincskártyák* és a közéjük lerakott
kártyák érintkezhetnek. Egy királyságban több játékos vezére
is lehet, de a vezéreknek különböző színűeknek kell lenniük
(azaz például nem lehet egy királyságban 2 pap).
A játékmenetVéletlen segítségével választani kell egy kezdőjátékost; őt a többiek az óramutató járása szerint követik. Az éppen sorra kerülő játékos két, tetszőleges akciót hajthat végre - akár ugyanazt az akciót kétszer. A következő akciókból választhat:
A játékos vezérei bármelyikét lerakhatja egy
"gazdátlan" civilizációkártyára. Mindegy, hogy a vezért
saját maga elől veszi fel, vagy az egyik királyságból
rakja át egy másikba. Nem szükséges, hogy a vezér és a
kártya színe megegyezzen, és vezér kincskártyára* is
lerakható. A vezért azért rakja le tulajdonosa, hogy
ezután győzelmi pontokat kapjon, amikor megfelelő színű
civilizációkártyákat kerülnek az adott királyságba.
A királyságok méretét a civilizációkártyákkal lehet növelni, és ezekkel lehet győzelmi pontokat szerezni. Civilizációkártya kétféleképpen rakható le: a) A kártya egy kincskártya alatti oszlopba kerül:A játékos szabadon eldöntheti, melyik oszlopba rakja le a kártyát. Egy királyságban az első civilizációkártyát mindig közvetlenül a kincskártya* alá kell lerakni, a további kártyákat pedig mindig közvetlenül az utolsó kártya alá. Egy oszlopba azonban legfeljebb 8 civilizációkártya rakható le; ha már van itt ennyi, újabb kártya nem rakható le az oszlopba. (Azonban könnyen előfordulhat, hogy egy ilyen királyságból utóbb el kell távolítani kártyákat.) b) A kártya két kincskártya* közé kerül, így
összeköt két királyságot: Ez csak akkor történhet meg,
amikor mindkét kincskártya* alatt van legalább 3 kártya.
Győzelmi pontok begyűjtése Mindig, amikor egy játékos lerak egy civilizációkártyát egy királyság oszlopába, és a királyságban van egy ugyanilyen színű vezér, a vezér tulajdonosa (az esetek többségében, de nem feltétlenül, a kártya lerakója) egy ugyanilyen civilizációkártyát győzelmi pontként lerak képpel felfelé maga elé. Ezt a kártyát a győzelmi pontot kapó játékosnak a kezéből kell letennie. Ha a játékosnak nincs a kezében a megfelelő színű kártyából, vagy van, de nem akarja lerakni, akkor nem kap győzelmi pontot. A győzelmi pontként lerakott kártyák minden játékos előtt egy külön paklit alkotnak, amelynek mindig csak a legfelső kártyája látható. A játékosok a játék folyamán még saját paklijaikat sem nézhetik át. Megjegyzés: A játékosok természetesen megegyezhetnek abban is, hogy mindenki győzelmi pontjait színek szerint csoportosítva négy pakliban tárolja, és hogy ezeket bármi megnézheti-megszámolhatja.
Példa: Az oroszlán 1. akciójaként lerakja kereskedőjét a piros kártyára, 2. akciójaként pedig lerak a piros kártya alá egy zöldet. Ezért jár neki 1 zöld győzelmi pont. Lerak a kezéből egy zöld kártyát maga elé. A fekete vezér (király) "normál" funkciója mellett (fekete győzelmi pontokat gyűjt) alkalmasint helyettesítheti a többi vezért. Ha a királyságban nincs olyan színű vezér, mint amilyen az oda lerakott kártya színe, a király kapja a pontot: a fekete vezér tulajdonosa lerakhat a kezéből győzelmi pontként egy ugyanolyan kártyát, mint amilyen a királyságba került.
Példa: Az oroszlán királya egy olyan királyságban van, ahol nincsen kereskedő. Az oroszlán 1. és 2. akciójaként lerak 1-1 zöld kártyát ebbe a királyságba, és a kezéből további két zöld kártyát lerak győzelmi pontként. Ha a játékos civilizációkártyáját 2 kincskártya* közé rakja le, a két királyságot egy még nagyobb királyságban egyesíti. Ha az új királyságban külső konfliktus vagy konfliktusok támadnak (lásd később), azokat nyomban le kell játszani. Bárhogyan is, a két kincskártya* közé lerakott kártyáért nem jár győzelmi pont. Ha az egyesített királyságban van zöld vezér (kereskedő), és az egyesült királyságban van legalább 2 kincs, akkor a kereskedő tulajdonosa győzelmi pontként megkapja a kincskártyát, amennyiben a kezéből lerak a helyére egy piros kártyát. Erre azonban csak a külső konfliktusok lejátszása után kerülhet sor. Megjegyzés: Ebben a helyzetben a király nem helyettesítheti a kereskedőt!
Példa: Az oroszlán lerakja a két kincskártya közé a fekete kártyát. Mivel csak neki van kereskedője az új, nagy királyságban, az egyik kincskártyát győzelmi pontként elveheti, amennyiben lerak a helyére egy piros kártyát a kezéből. A kiértékelésnél a kincskártyák dzsókerek. 3. Katasztrófakártya lerakása Minden játékosnak lehetősége van rá, hogy egy ízben a játék folyamán eltüntessen egy már lerakott civilizációkártyát katasztrófakártyája segítségével. Az eltávolított kártya a katasztrófakártyával együtt kikerül a játékból, vissza a dobozba. Bármelyik civilizációkártya eltávolítható, olyan is, amely két királyságot egyesít. Azonban nem távolítható el olyan civilizációkártya, amelyen vezér van, sem kincskártya*, sem hajókártya. Ha a katasztrófakártya kijátszása következtében egy oszlopban lyuk támad, akkor a lyuk alatti kártyákat egy hellyel feljebb kell tolni.
Példa: A játékos kijátssza katasztrófakártyáját, és eltünteti a kék kártyát. Mindkét kártya kikerül a játékból. Az egyesült királyság helyett újra két külön királyság létezik. A konfliktusokA játékban kétféle konfliktus van: belső és külső konfliktus. Belső konfliktus (ugyanilyen színű vezér lerakása) Ha egy játékos lerakja egy királyságba egy olyan vezérét, amilyen színű vezér már van a királyságban, belső konfliktus támad. A konfliktus során a két érintett fél piros kártyákat (templomokat) játszhat ki a kezéből. Minden kijátszott piros kártya 1 erőt jelent. Ezenfelül a játékos számára plusz 1 erőt jelent, ha vezére piros kártyán (templom- vagy kincskártyán) van. A támadó (a soron lévő játékos) eldönti, mennyi piros kártyát játszik ki (legkevesebb 0-t, legfeljebb annyit, amennyi van a kezében), és ezeket kirakja maga elé. Ezután a védekező (az a játékos, akinek vezére már ott volt a királyságban) játszik ki tetszőleges mennyiségű piros kártyát a kezéből. Ekkor kell számolni. Az a játékos nyeri a konfliktust, akinek nagyobb az ereje; egyenlőségnél a védekező nyer. A konfliktus vesztesének vissza kell vennie vezérét, vagyis maga elé kell raknia. A konfliktus győztese kap jutalomként 1 vörös kártyát, amelyet győzelmi pontjainak paklijára rak. E kártyát azok közül veszi el, amelyeket a konfliktus során kijátszott. Az összes többi, a konfliktus során kijátszott kártya a dobott lapokhoz kerül. Amennyiben a győztes nem játszott ki kártyát, megteheti, hogy a kezéből most kijátszik egyet, így kapva győzelmi pontot. Ha ezt nem tudja vagy nem akarja megtenni, nem jár neki győzelmi pont. Példa:
Külső konfliktus (két királyság egyesítése) Két királyság úgy egyesíthető, hogy a játékos lerak közéjük egy kártyát. Ekkor meg kell nézni, hogy az új, egyesült királyságban akad-e olyan szín, amelyből két vezér is van a királyságban. Ha igen, úgy külső konfliktus támad. Ha több ilyen konfliktus is van, akkor a soron lévő játékos dönti el, hogy ezekre milyen sorrendben kerüljön sor. Könnyen előfordulhat olyan konfliktus, amelyben az azt létrehozó játékos nem is vesz részt. Ilyenkor mindig az a játékos számít támadónak, aki játéksorrendben (vagyis az óramutató járása szerint) közelebb ül a konfliktust létrehozó játékoshoz. A konfliktus megnyeréséhez az érintett játékosok a kezükből kijátszhatnak a vezérükkel megegyező színű kártyákat. Minden kijátszott kártya 1 erőt jelent. Ezenfelül minden olyan, a vezérrel megegyező színű kártya, amely az eredeti (egyesítés előtti) királyságban van, 1 erőt jelent. A konfliktust a támadó kezdi, aki kijátszik a kezéből tetszőleges számú, a vezérrel azonos színű kártyát, azokat maga elé lerakva. Ezt követően ugyanígy cselekszik a védekező is. Végül az erőket ki kell számolni, hogy kiderüljön, ki nyeri a konfliktust. A konfliktus vesztese visszaveszi vezérét, míg a győztes megkap egyet a kijátszott kártyák közül, és azt győzelmi pontjainak paklijára teszi. Az összes többi kijátszott kártya a dobott lapokhoz kerül. Ezután a vesztes egykori királyságából az összes, a vezér színével megegyező színű kártyát el kell távolítani - kivéve a kincskártyákat* és azokat a kártyákat, amelyeken vezér van -; az eltávolított kártyákat a konfliktus győztese győzelmi pontjainak paklijára rakja. Ha egy oszlopban így lyuk támad, akkor az alatta lévő kártyákat felfelé kell csúsztatni. Előfordulhat, hogy egy konfliktus folyományaképpen egy egykori királyság felbomlik, és így bizonyos külső konfliktusok önmaguktól megoldódnak. Ezután, ha még van külső konfliktus, azt le kell játszani, mindaddig, amíg az összes külső konfliktus be nem fejeződik valamiképpen.
Megjegyzés: Ha egyik érintett játékos sem játszik ki
kártyákat, akkor a királyságokban lévő kártyák döntik el a
konfliktust. Ekkor a győztes megteheti, hogy a kezéből rak le
egy megfelelő színű kártyát győzelmi pontnak.
Kártyák húzása Miután egy játékos teljesen befejezte mindkét akcióját
(és nem mindjárt egy konfliktus után), minden játékos annyi kártyát
húz, hogy a kezében 8 lap legyen.
A színek képességei Minden színnek megvan a maga speciális képessége:
A játék végeA játék akkor ér véget, amikor elfogynak a civilizációkártyák, vagyis
amikor egy játékos köre végén már nem tud mindenki annyi kártyát húzni,
hogy 8 lap legyen a kezében. Akkor is véget ér a játék, ha egy játékos
körének befejeztével már csak egy kincskártya van lenn az asztalon.
A győztesA játékosok fogják győzelmi paklijaikat, és azok tartalmát színek szerint csoportosítva lerakják maguk elé. A kincskártyák dzsókerek, vagyis bármelyik színhez lerakhatóak. Minden játékos csak azzal a színével számol, amelyből a legkevesebb kártyát gyűjtötte. Ezeket kell összevetni, és az a játékos győz, akinél ez a szám a legtöbb. Egyenlőség esetén a második leggyengébb szín dönt, majd a harmadik leggyengébb, és így tovább. Példa:
Az íj nyert, mert leggyengébb színe (a zöld) 5 kártyából áll. Második az
oroszlán, harmadik a bika, a váza pedig (hiába, hogy
összesen neki van a legtöbb pontja), csak a negyedik.
2005.11.06. |