|
|
(Tichu)
Kiadja: Genossenschaft Fata Morgana
Köszönetet mondunk turistakalauzunknak, Csang úrnak, a nankingi németnyelvű részleg munkatársának. Mindenkinek csak ajánlani tudjuk. Mindent tud a tartományról. A hidak hosszát, a Buddhák jelentőségét, a teherautók mennyiségét. Vagy, ha erre vagyunk kíváncsiak, a hidak jelentőségét, a Buddhák mennyiségét és a teherautók hosszát. A város jelképeit: egy emlékművet öt kecskével, és a 38 ellenálló dombját. Vagy talán három kecske és 58 harcos? Bárhogyan is, a lényeg, hogy több a harcos, mint a kecske. És, őszintén szólva, hasonló emlékműveket találni Kantonban vagy Vuhanban is. De Nankingban áll egy 1000 Buddhás templom, és bizonyos, hogy ennek közelében van egy emlékmű. Csang úr kitűnő turistakalauz. "A Jangcéba a turista-Nankinggal!"-kiáltotta, és ismeretlen vidékekre vitt minket: rockkoncertre, pszichiátriai klinikára és egy varázsló magánaudienciájára. A játékhoz azonban egész más volt a hozzáállása. Természetesen ismerte a játékot. Elvégre mindent tud. Mégis, úgy tűnt, helyteleníti azt a furcsa kártyajátékot, amelyet a parkokban és a tereken mindenfelé játszottak az emberek. Mindig elcsalt minket valamivel a kártyások csoportjaitól. Mert ezt a játékot nem szabad elmagyarázni. A ticsut nem szabad elmagyarázni.*
* Ha ezt el is hittük volna, úgy nem csomagoltunk volna
szabályt a játékhoz. Ám sikerült meggyőznünk Csang urat. Összehozott
számunkra egy játékot egy konfuciánus templom szuvenírboltjának
raktárhelyiségében. Először csak figyelhettük a játékot. Aztán már
játszhattunk is vele, és a tapasztalt kínai játékosok elláttak minket
tanácsaikkal. Ami azt illeti, ez a legjobb módja a játék
megismerésének - mindenkinek szívből ajánljuk ezt a kitűnő módszert.
Nankingi ticsu(4 játékos)A kártyák Négy szín van (jáde, kard, pagoda, csillag), minden színben 13 különböző lap - lényegében ugyanazok, mint egy bridzspakliban. Minden színben a legmagasabb értékű lap az ász, a legalacsonyabb a kettes. A tízes helye a kilences és a jumbó (bubi, alsó) között van. ![]() A pakli azonban nem 52, hanem 56 lapból áll, van benne ugyanis négy különleges kártya: a sárkány, a főnix, a kutya és a veréb (madzsong). ![]() A partnerek A négy játékos két párt alkot; a partnerek egymással
szemben ülnek, és segítik egymást a játékban, illetve a pontszerzésben.
Játékelőkészületek Az előző kör győztese megkeveri a paklit, megemeli, és kiteszi az asztal közepére (a kínaiak ugyanis nem osztanak lapokat, hanem ki-ki elveszi a kártyáit!), majd elveszi a legfelső lapot. Utána sorban elvesznek egy-egy kártyát a többiek, és ez addig tart, amíg minden játékos fel nem húz a kezébe 14 lapot. Ekkor jön el a csere ideje. Minden játékos kiválasztja három
lapját, és képpel lefelé átad egyet-egyet mindhárom játékostársának.
Ilyenformán minden játékos megszabadul három rossznak vélt lapjától,
viszont kap helyette másik három kártyát. Természetesen minden játékosnak
előbb át kell adnia a három lapot, és csak utána veheti a kezébe a másik
három, neki átadott kártyát.
A játékmenet
A játékos, akinek a játék folyamán hívnia kell, kártyát vagy kártyákat rakhat le az asztal közepére - az alanti kártyakombinációk közül választva egyet:
A következő játékosnak* két lehetősége van:
* Vagyis jobb oldali szomszédjának. A kínaiak, akárcsak a svájciak vagy a hopi indiánok, az óramutató járásával ellentétesen, jobbfelé játszanak. Így például, ha az előző játékos egyetlen, magányos kártyát játszott ki, erre csak egy másik, de értékesebb kártya tehető le; 2 párra csak 2 másik, értékesebb pár rakható; 8 lapból álló sorra csak másik, 8 lapból álló, de értékesebb sor rakható; Full House-ra csak másik, értékesebb Full House (a Full House értékét a terc határozza meg). (Kivétel: bomba) Ezután a következő (jobb oldali) játékoson a sor, és így tovább. A játékos, aki
passzolt, később újra sorra kerülhet, és játszhat ki lapot vagy lapokat. Ha azonban
egymás után hárman passzolnak, az ütés azé a játékosé, aki az utolsó (és egyben
legértékesebb) kombinációt lerakta, és ő hív egy új kártyakombinációt. Ha
szerencsés, és a kezében már nincsen kártya, kikerül a játékból; ilyenkor
jobb oldali szomszédja kezd. Ha neki sincs kártya a kezében, az ő jobb oldali
szomszédja kezd.
A különleges kártyák
A bomba kétféle lehet:
Bombát bármikor ki lehet játszani, nem csupán akkor, amikor a
játékoson a sor. A bombák mindent felülütnek, a magányos kártyát éppúgy,
mint a többi kártyakombinációt. Azonban még egy bomba is megüthető egy erősebb
bombával. A bombák erősségét elsősorban a bombát alkotta kártyák mennyisége,
és csak aztán az értékük határozza meg - ilyenformán a "sorbomba"
szükségszerűen erősebb a "négyesbombánál".
Értékelés Egy kör akkor ér véget, amikor már csak egy játékosnak van kártya a kezében. Ilyenkor ez a játékos:
Ezután következik a pontok kiszámolása. Ennek során:
A játékban összesen 100 pont gyűjthető, amelyek megoszlanak a pár között. Amennyiben az egyik pár kettős győzelmet arat (vagyis a pár
tagjai fejezik be elsőként, illetve másodikként a játékot), nem kerül
sor a pontok kiszámolására, viszont a pár kap 200 pontot.
Nos, igen - Ticsu! Egyfajta "kontra". Bármelyik játékos, aki még nem játszott ki lapot, mondhat kis ticsut. Ezután, ha elsőként fejezi be a játékot, partnerével együtt kap 100 pontot; ha azonban a játékos nem elsőként fejezi be a játékot, veszítenek 100 pontot. A ticsu mindig a játékos személyes döntése. Nem beszélhető meg előre a partnerrel, és a partner győzelme nem elég a teljesítéshez. A ticsuzónak (Nem tetszik? És az, hogy ticsumondó?) saját magának kell kikaparnia a gesztenyéjét. A sikeres ticsuért plusz 100 pont jár, vagyis a ticsutól függetlenül kell végrehajtani az értékelést, és az akkor szerzett pontjaikon túl kap a pár 100 pontot. Ticsut mondani azelőtt kell, hogy a játékos kijátszaná az első kártyáját - de jóval azelőtt is lehet. Például a kártyák cseréje előtt, ezzel arra bíztatva a partnert, hogy adja át a ticsuzónak legjobb lapját. Persze, ha van kis ticsu, akkor nagy ticsunak is kell lennie. A különösen vakmerő - vagy épp reményvesztett - játékos nagy ticsut mondhat, legfeljebb addig, amíg fel nem veszi kilencedik kártyáját.* A nagy ticsu értéke a kis ticsu kétszerese: 200 pont. * A kínai kártyaosztásnál ugyanis, emlékszünk, a játékosok
maguk veszik el, egyesével, kártyáikat.
A játék vége A játékot az a pár nyeri, amelyik előbb eléri az 1000 pontot. Ha ez
mindkét párnak ugyanabban a körben sikerül, az a pár nyer, amelyiknek
több pontja van.
Taktikai tanácsokTaktikai tanácsokért legjobb egy kínai buszsofőrhöz fordulni. Amennyiben azonban erre nincsen lehetőség, szívesen megosztjuk silány játéktapasztalatunk tanulságait - habár kínai mesterünk bölcsességével összevetve ez olyan, mint a koszos kutyakeksz a legfinomabb nankingi ínyencfalatokhoz mérve.* * Mint amilyen például a megkerülhetetlen tengeriuborka-leves. A jó ticsujátékos:
Gyakran feltett kérdésekavagy a kínai buszsofőr vizsgakérdéseiA kérdések és a válaszok megtalálhatóak a neten: Fata Morgana Homepage Azok számára, akik még nem beszélnek folyékonyan kínaiul, álljék itt egy
rövid összefoglaló:
Kártyakombinációk A Full House-ban mindenképp egy párnak és egy tercnek lennie kell - ilyenformán az, hogy "3, 3, 3, 3, főnix", nem Full House. A sorbomba sorbomba, és nem egyszerű sor.
Különleges kártyák Annak a játékosnak kell kezdenie a játékot, akinél a veréb van - de az első hívásnak nem kell feltétlenül a verébnek lennie. A veréb később is kijátszható. A veréb miatt akkor is lehet kártyát kérni, ha a játékos nem magányos kártyaként, hanem kártyakombináció részeként játszotta azt ki. A játékosnak, ha a szabályok betartásával teljesíteni tudja a veréb
kérést, azt teljesítenie is kell. A soron következő játékosnak olyan
kártyakombinációt kell raknia, amilyet a verebet kijátszó rakott -
s ha ezt meg tudja úgy tenni, hogy van a benne kívánt kártyából, akkor
annak benne is kell lennie. A kérés mindaddig érvényben marad, amíg
valaki nem teljesíti - ha csak több kör múlva, hát akkor, ha majd egy ütés
után a hívásban, hát akkor.
A főnix nem lehet bomba része. A főnix, ha egy sor része, ott dzsókerként szerepel, tehát egy hiányzó kártyát helyettesít. Ilyenformán nem lehetséges olyan sor, amelynek az eleje: "főnix, ász...". Az ásszal kezdődő sornál nincsen erősebb sor. A sárkány nem lehet része semmilyen kártyakombinációnak. Természetes, hogy ha már két játékosnak elfogyott a lapja, és éppen a harmadik viszi el az ütést úgy, hogy elfogynak a lapjai, az ütést megkapja, és az a pontozásnál számít. Ha pedig az ütést a sárkánnyal szerzi meg, előbb még át kell adnia az ütést, s csak aztán ér véget a játék.* * Habár minden kínai szégyellené magát, aki sárkánnyal a kezében csak harmadikként végezne. Csak a sárkánnyal elvitt ütést kell átadni - az ütést, amelyben
lebombázott sárkány van, nem.
Bombák és egyebek A hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent. A kutya nem bombázható le. A hívás joga a kilőtt nyílvessző sebességével kerül át egyik játékostól a másikhoz. Mire a többiek észlelik a kutyát, a hívásátadás már meg is történt. Nincs idő holmi bombákra. Hát persze, a játékos, ha úri tetszése úgy tartja, a saját ütését is lebombázhatja. Bombázni pedig mindig lehet, nem csupán akkor, amikor a játékoson a sor. És bármilyen kártyakombináció lebombázható. Ökölszabály: ha mindenki rakott, vagy mindenki passzolt, eljött a bomba ideje. Bizony, még azután is bombázni lehet, hogy három játékos passzolt egymás után - az ütés csak akkor az utoljára kártyát rakott játékosé, ha senki sem bombáz. Ha egy játékosra rákerül a sor, és képes eleget tenni a veréb kérésének, akkor eleget is kell tennie. De csak amikor rákerül a sor! Ilyenformán a játékos megteheti, hogy még azelőtt, hogy rákerülne a sor (és hogy teljesítenie kellene a kérést), bombát használ. Továbbá, ha a kívánt kártya a bombája része, ki is várhatja a sorát, reménykedve, hogy közben valaki teljesíti a kívánságot. Álljék itt egy példa a profik számára:
Egy másik példa: "B" játékos nagy ticsut jelent be. "A" játékos kijátssza a verebet, és egy ászt kér. "D" játékos "kettes bombát" dob, hogy "B" játékosnak ne kelljen teljesíteni a kérést. Övé az ütés. Most teljesítenie kellene a kérést, de nincsen ásza, tehát szabadon hívhat. Hív is egy hetessel. "A" játékosnak viszont van ásza, tehát teljesítenie kell saját kérését - ki kell játszania az ászt a hetesre. Mindenkinek lehetősége van bomba kijátszására - akár a három passz
elhangozta után is. Bármelyik játékos megállíthatja a játékot azzal,
hogy bombázni szeretne, vagy akár csak azzal, hogy eltöprenghessen a
kérdésen: "Bombázzak vagy ne bombázzak?"
Egyéb Tudom, mire gondolsz, és igazad van* - a müncheniek osztják**, és nem felváltva elveszik a kártyákat, mert szerintük a másik módszer túl sok időt vesz igénybe. * Idézet Honoluluból.
** Lásd a megjegyzést a Tricsu elején. Ritkán, de előfordul, hogy több játékos egyszerre akar
kártyát - legalább egyikük bombát - kijátszani.
Ha valaki sokat szeretne gondolkodni, az állítsa meg a játékot addig, amíg be nem fejezi a töprengést. Kis ticsut azelőtt jelenthet be a játékos, hogy kijátszaná első
lapját, ennyi az összes szabály. Azonban akadhat egy problémás
helyzet: amikor a játékosok kártyát cserélnek, az egyik pár már
cserélt, a másik pár még nem, és e másik pár egyik tagja kis ticsut mond.
Abban a valószínűtlen esetben, ha a két parner egyidejűleg mondana
nagy ticsut, belátónak kell lenni, és az a játékos, aki
később vette fel kilencedik kártyáját, kivételesen visszavonhatja a
ticsuját.
Tricsu(3 játékos részére)A kártyák hasonló módon kerülnek kiosztásra, mint négy játékos esetén.* Az osztó játszik a két másik játékos ellen, ám van egy fiktív partnere, Asztal asszonyság.** A nyolcadik kártya után az ellenfelek mondhatnak nagy ticsut - erre az osztónak és Asztal asszonyságnak nincs lehetősége. * A variáns Janus Staecker ötlete alapján készült, aki
müncheni. Ilyenformán a kártyákat igenis kiosztják.
Az összes kártya kiosztása után az osztó megnézheti a saját lapjait, nemkülönben Asztal asszonyság kártyáit. Két-két kártyát választ ki cserére - csak az ellenfelekkel cserél, a saját keze és Asztal asszonyság között nem. A csere befejezése után Asztal asszonyság lapjait képpel felfelé le kell rakni az asztalra, hogy mindenki láthassa. A játék során az osztó határozza meg, mely kártyát vagy kártyákat rakja Asztal asszonyság. Első kártyája kijátszása előtt Asztal asszonyság is mondhat kis ticsut. A játékmenet egy pontban különbözik a nankingi ticsutól: a veréb kérésének Asztal asszonyság nem köteles eleget tenni. A pontozás megegyezik a nankingi ticsu pontozásával. A pontokat azonban nem páronként, hanem játékosonként kell nyilvántartani, tehát négy oszlopban, hármat a játékosok, egyet Asztal asszonyság részére. (Például A és B játékos felír 60-60 pontot, C játékos és Asztal asszonyság pedig 40-40 pontot.) Minden játék után más lesz az osztó. A játékot az nyeri meg, akinek
9 játék után a legtöbb pontja van. (Persze, nem muszáj 9 játékot játszani,
másban is meg lehet egyezni még a játék előtt - csak hárommal osztható
legyen. Az 1000 pontig tartó játékot nem ajánljuk, legfeljebb akkor,
ha az ügyes és ravasz játék után a győzelem Asztal asszonyságé lesz.)
Tiencsini ticsu(6 játékos)** A variánsért a kitűnő turistakalauzt, Zsu urat illeti köszönet. Tiencsinben a ticsut két háromfős csapat játssza; a csapattagok úgy ülnek, hogy mindenki két ellenfél között ül. A szabályok lényegében megegyeznek a négyjátékosos változattal, az alábbi kivételekkel:
Nagymester(5-12 játékos)Ami azt illeti, ezt a variánst nem Kínában tanultuk, hanem, a nyolcvanas évek közepén, Európában*. Egyszerűsített változata "Karrierpókerként" ismeretes. * Egy Aix-en-Provence-ben kriminológiát tanuló japán diák avatta be a rejtelmeibe grafikusunkat, Res Branderbergert. A kutya partnerkártyaként hasznavehetetlen. A Nagymesterben nincsenek sem párok, sem csapatok - egyének küzdenek saját boldogulásukért egy hierarchizált rendszerben. A ticsu finomsága elvész a Nagymester durva és kegyetlen világában. Senkit sem érdekelnek a pontok. Mindenki csupán a lapjaitól akar megszabadulni - minél hamarabb, annál jobb. Senki sem mond ticsut, senki sem számolgatja szeretettel telve ütéseit és pontjait. A pokolba a kártyákkal, ez a jelszó! A játékosok csak azért ütnek, hogy hívhassanak. Az ütések begyűjtése, a keverés, a kártyák kiosztása, és minden más munka a szegények legszegényebbikének, a Nyomorultnak a feladata. Az üléssorend a Nagymester alfája és omegája. Az asztalfőn, a legkényelmesebb karosszékben ül a Nagymester maga. Balján ül a Gróf, az ő balján a Nemes, aztán a Polgár, a Paraszt, és végül - már a Nagymester jobbján - kuporog sámliján a Nyomorult. A helyek száma persze a játékosok számtól függ. Ilyenkor új elnevezéseket is be kell vezetni, mint például Nagypolgár, Lovag, Zsellér. A női játékosok mindig a megfelelő női névváltozatokat viselik (Nagymesternő, Polgárnő, Parasztasszony). Az első kör lényegében megegyezik a ticsuval, csak nincsen csere az elején, és nincs pontszámítás a végén; mindenki igyekszik a kártyáitól minél előbb megszabadulni. Az a játékos, aki elsőként megszabadul kártyáitól, lesz az első Nagymester, a kört másodikként befejező játékos lesz a Gróf, és így tovább. A kör végén a játékosok átülnek a megszerzett pozícióiknak megfelelő helyekre. A társadalmi igazságtalanság a második körtől jelenik meg a csere szabályaiban:
A verébbel rendelkező játékos kezd, és az egyenlőtlen vetélkedés győztese lesz az új Nagymester... a vesztese pedig az új Nyomorult. A játékosok átülnek új helyeikre - amennyiben változtak a pozíciók. A Nagymester székét például nem könnyű megszerezni. A játék célja - nos, az nincs. Illetve, persze, a szórakozás. Még pontosabban az, hogy a Nagymester jól szórakozzék, s e célból rendelkezésére áll mindaz, amit a ház nyújtani* tudni. A Nagymester kívánsága parancs. * Tea, táncos műsor, napernyő, kábeltévé, és persze, ha kívánja, egy újabb kör ebből az úri játékból. Hét vagy több játékos esetén már ajánlott két paklival játszani. A második pakliból ki kell venni a kutyát és a verebet. Emellett:
(Nem teljesen tiszta e két utóbbi játékban a lapok kiosztása. A hatjátékosos verziónál ui. 56 kártyát kellene kiosztani 6 ember között, ez fejenként 9, de kimarad 2 lap. Ugyanez áll fent a Nagymesterre is, 5 és 6 játékos esetén (11 lap és kimarad 1, illetve 9 lap és kimarad 2)*. 7 és több játékosnál már dupla paklival kell játszani, ami általában szintúgy nem osztható ki pontosan. Egy talált javaslat: Annyi lapot osszunk, hogy mindenkinek ugyanannyi jusson, utána pedig a kimaradt lapokat képpel felfelé az asztalra kell tenni, hogy mindenki láthassa, melyek ezek. Illetve, a Nagymesterben csak az első körben kell ilyenformán eljárni, utána már az összes lapot ki kell osztani - kinek több jut, kinek kevesebb. Ez a játék nem az egyenlőségről szól, nemde? Az sem tiszta, hogy a kutyát ki kell-e venni már
az első pakliból is - bár, végülis, hacsak valaki le nem bombázza, mindenképp
az nyeri az ütést, aki kijátssza...)
* Etnológiai tévedés szabályíróink részéről, akiktől mi
teljes mértékben elhatárolódunk. A kiadó.**
2006.11.27. |