Az_RPG.HU_tagoldala TONGIAKI Schmidt Spiele







Tongiaki

Tervezte: Thomas Rauscher

Kiadja: Schmidt Spiele GmbH
Ballinstraße 16, 12359 Berlin
www.schmidtspiele.de


2-6 játékos részére,
10 éves kortól,
játékidő kb. 30-45 perc



Időszámításunk szerint 300: A polinézek vakmerően vitorláznak a Csendes-óceán ezernyi szigete között. Kalandvágytól és túlnépesedéstől hajtva hajóznak az ismeretlenbe egyszerű katamaránjaikon, a Tongiakikon. Alapvető navigációs eszközök hiányában a Nap, a csillagok, a szél és a vízhőmérséklet segítségével tájékozódnak, a madarak, a víz alatti sziklák, a felhőképződmények, a halak és a hullámformák jelzik számukra a szigetek közelségét.

Minden utazás életveszélyt jelent, hiszen a visszafordulás az erős áramlatok miatt gyakran lehetetlen, máskor meg az elért szigeten nem lehet kikötni. A hajósok sosem tudhatják, hogy vajon a következő tengeri mérföld, a következő nap a várva várt célt tartogatja - vagy csak a végtelen, veszélyes óceánt.



A JÁTÉK ELEMEI

  • 90 hajó 6 különböző színben (15 db játékosonként/színenként)
  • 32 óceánkártya
    • 16 szigetkártya (1 kezdősziget - Tonga, 3 darab 2 pontos, 4 darab 3 pontos, 5 darab 4 pontos, 3 darab 5 pontos sziget)
    • 16 vízkártya

A JÁTÉK CÉLJA

A játék folyamán a játékosok hajókat helyeznek el a szigetek partszakaszain. Ha egy partszakasz már megtelt, a hajók új sziget felfedezésének reményében nekivágnak a tengernek. Időről időre új óceánkártyát - szigetkártyát vagy vízkártyát - kell felfedni, és a már lerakott kártyákhoz illeszteni.

A játékosok a játék végén pontokat kapnak mindazon szigetek után, melyeken legalább egy hajójuk tartózkodik. A legtöbb pontot összegyűjtő játékos lesz a győztes.



JÁTÉKELŐKÉSZÜLETEK

A kezdő lap: Tonga

Minden játékos megkapja az általa választott színből a 15 hajót. A kezdőszigetet, Tongát (könnyen beazonosítható eltérő hátlapja miatt), az asztal közepére kell helyezni. A többi kártyát össze kell keverni, és képpel lefelé el kell helyezni egy kupacban az asztalon.

Partszakasz, kikötőhely és 
		stég

Tonga hat partszakasszal rendelkezik, mindegyiken három kikötőhellyel. A legfiatalabb játékossal kezdve (ő a kezdőjátékos) sorrendben minden játékos elhelyez egy hajót egy még szabad kikötőhelyre, s ezt addig folytatják, míg minden játékosnak két hajója nem lesz a szigeten - de partszakaszonként legalább egy kikötőhelynek üresnek kell maradnia.

E kezdeti elhelyezés után a kezdőjátékos indítja a játékot, a többiek az óramutató járásának sorrendjében követik őt lépéseikkel.



JÁTÉKMENET

Egy játékos köre a Bővítéssel, vagyis hajói számának növelésével kezdődik, amit, a körülményektől függően, a Kivándorlás, a Tengeri utazás vagy a Partraszállás követ.

Egy játékos megteheti, hogy normál lépése helyett egy királysziget alapítását választja, vagy azt is, hogy leszedi a tábláról az összes hajóját, és elhelyez rajta egyetlen egy hajót (lásd lentebb: Új letelepedés).


Normál akció: Bővítés fázis

1. BŐVÍTÉS

Az aktív játékos kiválaszt egy szigetet, melyen már legalább egy hajója van, s a készletéből ugyanannyi hajót letesz erre a szigetre, mint amennyi hajója volt ott a köre kezdetén - de ez nem lehet több, mint a szigeten lévő partszakaszok száma. Tehát a szigeten minden egyes partszakaszra legfeljebb egy hajót rakhat.

Királyszigetet a játékosok nem választhatnak Bővítés helyszínéül (lásd lentebb: Királyszigetek).


2. KIVÁNDORLÁS ÉS TENGERI UTAZÁS

Amennyiben a Bővítés folyamán egy partszakasz sem lett teljesen feltöltve, a kör befejeződik, és a játék a következő játékos körével folytatódik. Ellenben ha legalább egy partszakasz teljesen feltöltődött, akkor az ilyen partszakaszokon horgonyzó összes hajó kifut a tengerre.

Normál akció: Kivándorlás

Ilyenkor az aktív játékos felhúzza a legfelső kártyát az asztalon levő kupacból, és a vörös emblémával megjelölt oldalával odailleszti a feltöltött partszakasz valamelyik stégjéhez. Ha a felhúzott kártya egy szigetkártya, akkor később már nem kell további kártyát felfedni, az aktív játékos nyomban átrakja az érintett partszakaszról az összes hajót az új szigetre (lásd lentebb: Partraszállás).

Ha a partszakaszon több stég is van, vagy ha a Bővítés végére több partszakasz is teljesen feltöltődött, akkor az aktív játékos szabadon választhat, melyik stéget használja, illetve hogy milyen sorrendben hajtja végre a Kivándorlásokat. Azonban előre, még annak felfordítása előtt.

meg kell határoznia, hova fogja helyezni az új óceánkártyát.

Ha az aktív játékos egy vízkártyát fordít fel, vagy ha a Kivándorlás útvonala egy már korábban elhelyezett vízkártyára vezet, akkor az összes kivándorló hajó a fehér tengeri tajték nyomvonalát követve keresztülvitorlázik az óceánon. (Fgb: Tartani kell e nyomvonal irányát, másik ilyen nyomvonalra - azok kereszteződésénél - áttérni nem szabad.) Azonban egy ilyen utazás csak akkor lehet sikeres, ha a vitorlázó csoport a megkívánt számú különböző színű hajóból áll! A tengeri nyomvonalon lévő szám jelzi az útvonal veszélyességét:

Normál akció: Tengeri 
	utazás

  • Nincs szám: A hajók bármilyen csoportja kockázat nélkül utazhat rajta.
  • 2 : A hajók csoportjának legalább két különböző színt kell tartalmaznia.
  • 3 : A hajók csoportjának legalább három különböző színt kell tartalmaznia.
  • 4 : A hajók csoportjának legalább négy különböző színt kell tartalmaznia.

Példa: Sárga feltöltötte egy partszakasz 4 kikötőhelyét, és elindult az óceánon 2 sárga, egy narancs és 1 vörös hajóval. A felfedett kártyán a tengeri nyomvonal 4-essel van jelölve. Mivel a kivándorló csoport csak 3 különböző színt tartalmaz (3 különböző játékostól), a hajók nem képesek végigmenni rajta, és az utazás meghiúsul. Ha az egyik sárga hajó helyett a csapatban lila lett volna, a négy hajó gond nélkül keresztülhajózott volna a vízkártyán.


Taktikai megjegyzés

Taktikai megjegyzés: Meglehetősen kockázatos vállalkozás egyedül nekivágni a déli tengereknek. Ha valaki egy vízkártyát fed fel, a sikeres utazás esélye igencsak kicsi, mivel körülbelül csak a vízkártyák negyede tartalmaz szám nélküli tengeri nyomvonalat.


Ha az utazás sikeres, akkor az aktív játékos a hajócsoportot a tengeri nyomvonal másik végére mozgatja (anélkül, hogy letérne az útvonalról), és felfordítja a következő óceánkártyát. Ezt a kártyát, megintcsak a vörös emlémás oldalával, a nyomvonal végéhez kell illesztenie. A játékos addig folytatja ilyenformán a kártyák felhúzását és lerakását, mígnem a hajók egy szigetre nem érkeznek, illetve az utazás kudarcba nem fullad.

Ha az utazás meghiúsul, mert kevés eltérő színű hajó van a csoportban, akkor ezek a hajók lekerülnek a tábláról és visszakerülnek a tulajdonosok készletébe.

Normál akció: Partraszállás

A Kivándorlás ezzel befejeződött; ha szükséges (például mert több partszakasz is feltöltődött), a játékos végrehajthat még további Kivándorlásokat.


3. PARTRASZÁLLÁS

Ha az aktív játékos egy szigetkártyát fordít fel, vagy ha a Kivándorlás útvonala egy már korábban elhelyezett szigetkártyára vezet, akkor a játékos elosztja az összes kivándorló hajót az új sziget partszakaszai között. Ennek megvalósítása során először elhelyez egy-egy hajót minden partszakaszra - amennyiben van ehhez elég hajó. Ha még eztán is marad hajó, akkor az aktív játékos tetszése szerint osztja el azokat a sziget partszakaszai között. Nem probléma, ha több azonos színű hajó kerül ugyanarra a partszakaszra.

Ha nincs elég kikötőhely az összes érkező hajónak, akkor a fölös hajók visszakerülnek tulajdonosaikhoz. Ebben az esetben az aktív játékos dönti el, mely hajók kerülnek a szigetre, s melyek nem - ez utóbbiakat visszadja tulajdonosaiknak.

A partraszálló hajók elosztása egy már korábban elhelyezett szigetkártyán a fentiekkel megegyezően történik.



Láncreakció: További kivándorlás

LÁNCREAKCIÓ

Partraszállás után könnyen előfordulhat, hogy újra teljesen megtelik hajókkal egy vagy több partszakasz. Ebben az esetben az aktuális játékos továbbra is aktív marad, és újra elindítja a Kivándorlás folyamatát. Az események e láncolata addig folytatódik, amíg bármelyik szigeten akad teljesen feltöltött partszakasz.

Egy ilyen láncreakció során a Kivándorlások sorrendjét az aktív játékos határozza meg.



KÖR VÉGE

A játékos köre véget ér, amikor már nem tölt fel partszakaszt, illetve Kivándorlásai befejeződtek. Ekkor az óramutató járása szerint következő játékos lesz az aktív játékos.



KIRÁLYSZIGET ALAPÍTÁSA

Ha csak az aktív játékosnak van (egy vagy több) hajója egy szigeten, akkor megteheti, hogy e szigetet királyszigetté változtatja. Ehhez át kell helyeznie egy hajóját e sziget valamely kikötőhelyéről a sziget közepén lévő maszkra, és az összes többi hajóját a szigetről le kell vennie.

Királysziget alapítás igénybe veszi a játékos teljes körét, ezért nem hajthat végre Bővítést, Kivándorlást, stb.

Királyszigetre nem utazhat be, és azon nem utazhat keresztül egyik játékos sem. Bővítésnek sem lehet már helyszíne, és hajó sem köthet ki rajta. Minden hajócsoport, amely megpróbál partra szállni egy Királyszigeten, kénytelen visszafordulni és partra szállni azon a szigeten, ahonnan elindult.

Tonga (a kezdő sziget) nem tehető Királyszigetté.

Minden játékosnak maximum két Királyszigete lehet.


Taktikai megjegyzés

Taktikai megjegyzés: Királysziget alapítása leginkább 4 vagy 5 pontos szigeteken kifizetődő. 2 vagy 3 pontos szigeteken a bővítési lehetőség elvesztésének negatív hatása jellemzően erősebb a pontok játék végéig történő megőrzésének pozitív hatásánál. Lehetnek azonban stratégiailag fontos helyek a szigetvilágban, ahol még egy 2 pontos Királyszigetnek is meglehet a maga haszna. Ezek azok a helyek, melyek lehetővé teszik teljes térségek elzárását, és így azok egyetlen játékos általi benépesítését.


ÚJ LETELEPEDÉS

Az aktív játékos bármikor - a normál köre helyett - dönthet úgy, hogy leveszi összes hajóját a tábláról (leszámítva természetesen a Királyszigeteit jelző hajókat), és elhelyez egyetlen új hajót egy új szigeten. Ez utóbbi úgy történik, hogy a játékos óceánkártyákat húz, és szabályosan odailleszti azokat a táblához, éspedig ott, ahol ő akarja. Mihelyt az első szigetkártyát felhúzza és lerakja, a játékos elhelyez egy hajót a sziget valamelyik kikötőhelyén, és ezzel be is fejezi körét.



A JÁTÉK VÉGE

Mihelyt az utolsó szigetkártya vagy vízkártya fel lett fedve és a táblához lett illesztve (más szavakkal: mind a 16 szigetkártya vagy mind a 16 vízkártya a táblán van), a játék véget ér. Az aktív játékos még befejezi a körét, majd ezzel a játék befejeződik.

Ha az utolsó kártya egy szigetkártya, akkor a Partraszállás e szigeten még végrehajtódik.

Ha az utolsó kártya egy vízkártya, akkor az útra kelő hajók kilépnek a tengerre, s a játék véget ér.

Most minden játékos összeadja azon szigetek pontjait, melyeken legalább egy hajója van. A legtöbb pontot összegyűjtő játékos lesz a győztes. Ha két vagy több játékos ugyanannyi pontot ér el, akkor közülük az győz, aki több szigeten van jelen. Amennyiben ebben is egyenlők, akkor az győz, akinek kevesebb hajója van a táblán.


KÜLÖNLEGES HELYZETEK

Két játékos

A szabályok akkor is érvényben maradnak, ha csak két játékos játszik. Ilyenkor persze több Tengeri utazás végződik sikertelenül, mert a tengeri útvonalak egy része mindenképp hajózhatatlan - más lesz a játékélmény, mint amilyen három vagy több játékos esetén.


Nincs hajó a táblán

Ha egy játékosnak - köre kezdetén - nincs hajója a táblán, a következők közül kell választania:

  • elhelyez két hajót Tongán
  • elhelyez egy hajót valamely másik szigeten
A játékos nem hajthat végre Bővítést, de szükség esetén megvalósíthat Kivándorlást, Tengeri utazást és Partraszállást.

Az összes hajó a táblán van

Ha egy játékosnak - köre kezdetén - az összes hajója a táblán van, akkor bármely szigetről (kivéve Királyszigetet) elveheti egy hajóját, és és felhasználhatja azt Bővítésre.


Nincs elég hajó

Ha a Bővítés folyamán egy játékos több hajót helyezhetne fel a táblára, mint amennyi a készletében van, akkor csak a készletében lévő mennyiséget használhatja fel.


Végtelen ciklus (nagyon ritka szituáció)

Végtelen ciklus következhet be, amikor

  • egy sziget úgy épül körül kártyákkal, hogy minden Kivándorlás azonnal visszavezet rá,
  • és az aktív játékos megkísérel egy Kivándorlást erről a szigetről.
Ebben az esetben, az összes hajót le kell venni e szigetről, és a szigetkártyát ki kell vonni a játékból (félre kell rakni, nem pedig visszakeverni a többi még fel nem használt kártya közé). Ha ennek az lesz a következménye, hogy
  • nem marad sziget a táblán,
  • vagy az aktív játékosnak nem lesz hajója a táblán,
akkor ő addig húz és rak le óceánkártyákat, míg egy szigetet fel nem fed, s helyezi azt el tetszése szerint. Miután az új szigetet elhelyezte, a következő játékoson a sor.

Ha több sziget egyszerre érintett, akkor ennek megfelelően kell alkalmazni a szabályt.

A ciklus nem számít végtelennek, ha akárcsak egy kivándorlási alternatíva is rendelkezésre áll az aktív játékos számára, hogy a ciklust megszakítsa. Ez esetben kötelező neki egy ilyen - a végtelen ciklust elkerülő - Kivándorlásra vállalkoznia.



Fgb
2004.09.09.