Az_RPG.HU_tagoldala
                 

A tündék királya




Tervezte: Alan R. Moon

Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach
redaktion@amigo-spiele.de
www.amigo-spiele.de

Rio Grande Games
PO Box 45715, Rio Rancho
NM 87174
www.riograndegames.com
RioGames@aol.com




2-6 játékos
10 éves kortól
játékidő kb. 60 perc

1.3-as verzió


A tündék királya meghalt - a hagyomány megszabta módon új királyt kell választani a tündehercegek közül. Ezért a hercegek elhagyják kastélyaikat, hogy végiglátogassák Tündeföld falvait; útjuk során az itteni, különleges utazási eszközöket használják. Elsőként saját hercegségük falvait keresik fel, majd a más hercegségekben fekvőket, és, bizonyítandó, hogy ottjártak, minden faluban kapnak egy aranypénzt. Emellett, hogy a többi herceg feladatát nehezítsék, az útvonalak mentén tolvajokat és akadályokat is elhelyezhetnek. Abból a hercegből lesz az új király, aki útja során a legtöbb aranyat szedte össze.


A játék tartalmaz

120 kártyát, ebből:

  • 26 falukártya
  • 64 utazókártya
  • 30 különleges kártya

75 aranyértmét, ebből:

  • 30 db 1-es
  • 30 db 5-ös
  • 15 db 10-es

24 jelzőt (4-4-et mind a hat címerrel)

egy sárkányt (a kezdőjátékos jelölésére)

és a szabályfüzetet







Játékelőkészületek

Mind a 120 kártyát össze kell keverni, és képpel lefelé lerakni az asztal közepére - ez lesz a húzópakli. Mellette helyet kell hagyni a dobott lapoknak.

A játékos előtti asztalrész az ő hercegsége: ide fogja letenni falvait, itt tárolja aranyait és jelzőit.

Minden játékos választ magának egy címert, elveszi az ehhez tartozó jelzőket, és képpel felfelé lerakja azokat maga elé.

A legidősebb játékos lesz a bankár. Minden játékosnak oszt egy 5-ös és két 1-es aranypénzt. A játékosok pénzüket maguk előtt tartják, halomban vagy oszlopban, úgy, hogy nagyjából látható legyen, mennyi pénzük van - a pontos összeg azonban titkos. A játék közben a bankárnál bármikor lehet pénzt váltani.

A legfiatalabb játékos megkapja a sárkányt, amit letesz maga elé - ezzel jelzi, hogy ő az első kezdőjátékos.


A játék menete

A játék 2-5 fordulóból áll. 2, 3, 4 illetve 5 játékos esetén a játék annyi fordulóból áll, amennyi a játékosok száma: 2, 3, 4 illetve 5. Így mindannyian egy fordulóban lesznek kezdőjátékosok. 6 játékos esetén a játék csak 5 fordulóból áll, így egy játékos híján mindegyikük lesz egyszer kezdőjátékos.

Minden forduló négy fázisból áll:

  1. Kártyaosztás
  2. Tervezés
  3. Utazás
  4. A forduló vége

1. Kártyaosztás

Az első fordulóban a kezdőjátékos a pakliból minden játékosnak kioszt tíz kártyát; a további fordulókban pedig minden játékos 8-8 kártyát kap. A játékosok falu-, utazás- és különleges kártyákat egyaránt kaphatnak, azonban korántsem biztos, hogy egy osztásnál mindhárom típusút kapnak.





A falukártyák: A tervezés-fázis során a játékosok falukártyákat játszanak ki. Hatféle falukártya van: tavi, folyóparti, sivatagi, hegyi, erdei és síksági. A falvak értéke 2 és 7 között változik, ez a kártyákon is szerepel; a sarkokban pedig a terepfajta szimbólumai láthatóak.





Az utazókártyák: Az utazás-fázisban a játékosok utazókártyákat játszanak ki. Hétféle utazókártya van, ezek a Tündeföldön használt hét különböző utazási módszert (állatokat, járműveket, stb.) jelképezik. Hogy eljusson egy faluba, a játékosnak ki kell játszania egy vagy több olyan utazókártyát, amelyek használhatóak azon a terepen, ahol a falu található.

  • Az óriásdisznóval síksági vagy erdei faluba lehet eljutni, egyetlen kártya felhasználásával.
  • A tündemobillal síksági vagy erdei faluba egy, hegyi faluba pedig két kártya felhasználásával lehet eljutni.
  • A varázsfelhővel hegyi faluba egy, síksági vagy erdei faluba pedig két kártya felhasználásával lehet eljutni.
  • Az egyszarvúval erdei vagy hegyi faluba egy, sivatagi faluba pedig két kártya felhasználásával lehet eljutni.
  • A trollkocsival síksági faluba egy, erdei, sivatagi vagy hegyi faluba pedig két kártya felhasználásával lehet eljutni.
  • A sárkánnyal síksági, sivatagi vagy hegyi faluba egy, erdei faluba pedig két kártya felhasználásával lehet eljutni.
  • A tutajjal folyóparti faluba egy, tavi faluba pedig két kártya felhasználásával lehet eljutni.




A különleges kártyák: Hat különböző különleges kártya van, ebből négyet a tervezés-fázis, a maradék kettőt pedig az utazás-fázis során lehet kijátszani - az előbbiek sarkaiban kerek, az utóbbiak sarkaiban pedig négyszögletes szimbólumok láthatóak. A tervezés-fázis során egy falura nem lehet két azonos különleges kártyát letenni; az két akadálykártyánál pedig a falu típusa is számít.

  • Ha a játékos olyan falut látogat meg, ahol a falun ott egy aranykártya, rajta az ő jelzőjével, a falu értékének kétszeresét kapja meg.
  • Ha a játékos olyan falut látogat meg, ahol tolvajkártya van, két aranyat kell adnia annak a játékosnak, akinek jelzője a kártyán van. Ha nincs két aranya, nem látogathatja meg a falut. A tolvajkártya nem hat arra a játékosra, akinek jelzője a kártyán van.
  • Ha a játékos olyan síksági, erdei, sivatagi vagy hegyi falut látogatna meg, ahol kidöntött fa van, azt csak eggyel több (ugyanolyan) utazókártya eldobásával teheti meg. Az akadálykártya nem hat arra a játékosra, akinek jelzője a kártyán van.
  • Ha a játékos olyan folyóparti vagy tavi falut látogat meg, ahol víziszörny van, eggyel több tutajt kell eldobnia. Az akadálykártya nem hat arra a játékosra, akinek jelzője a kártyán van.

  • Ha a játékos, amikor belép egy hercegség területére, kijátszik egy kíséretkártyát, az adott hercegségen belül, amíg el nem távozik onnét, védelmet élvez a tolvajoktól és az akadályoktól. Amikor a játékos elhagyja a hercegséget, a kártyát el kell dobnia. Így, ha elhagyja a hercegséget, majd később visszatér oda, már nem élvez védelmet - kivéve, persze, ha újra kijátszik egy kíséretkártyát.
  • Ha a játékos forduláskártyát játszik ki, megfordul, és arrafelé folytatja útját, amerről jött. A kártyát a játékos utazása során bármikor kijátszhatja, amennyiben saját hercegségében már legalább egy falut meglátogatott. A kártyát kijátszása után azonnal el kell dobni.

2. Tervezés

A játékosok ebben a fázisban megtervezik, előkészítik majdani utazásukat. Először a kezdőjátékos cselekedhet egyet, utána sorban a többiek, majd megint a kezdőjátékos, és megint a többiek - addig, amíg egymás után az összes játékos nem passzol. Amikor rákerül a sor, a játékos vagy végrehajt egy cselekedetet a hat lehetséges közül, vagy pedig passzol. A hat (hét) lehetséges cselekedet a következő:

  • egy falukártya kijátszása
  • falukártya kikeresése (speciális eset!)
  • 3 kártya húzása, 4 eldobása
  • kártya vásárlása
  • arany-, tolvaj- vagy akadálykártya kijátszása
  • falu eltávolítása
  • (és, ugye, a passzolás)

A játékosnak tehát, amikor rákerül a sor, vagy választania kell egyet a lehetséges cselekedetek közül, vagy pedig passzolnia kell.

Falukártya kijátszása: A játékos úgy a saját, mint másik játékos hercegségébe kijátszhat egy falukártyát - ekkor a kártyát képpel felfelé leteszi a hercegségbe. Egy hercegségben legfeljebb két falu lehet. Ha a játékos második falukártyát tesz le egy hercegségbe, ezt (a hercegség tulajdonosának szemszögéből nézve) az első falutól balra kell letennie.

Falukártya kikeresése: Ritkán, de előfordul, hogy a játékosnak nincs a hercegségében falukártyája, és a kezében sincsen falukártya. Ekkor - és csak ekkor - választhatja ezt a cselekedetet. Bejelenti, hogy nincs falukártyája, és ennek bizonyítására a kezében tartott kártyáit megmutatja a többi játékosnak. Ezután fogja a húzópaklit, és kikeres belőle egy tetszőleges falukártyát, amit a kezébe vesz; helyette pedig a dobott lapok közé rak egyet a kezében lévő kártyák közül. Végül még meg kell kevernie és a helyére kell raknia a húzópaklit.

3 kártya húzása, 4 eldobása: A játékos húz három kártyát a húzópakli tetejéről, és ezeket a kezében tartott kártyákhoz teszi. Utána választ a kezében tartott kártyák közül négyet, ezeket megmutatja a többi játékosnak, majd képpel felfelé a dobott lapok közé rakja. Olyan lapot is eldobhat, amelyet éppen most húzott. Ezzel a módszerrel ugyan csökken a játékos kezében tartott kártyák száma, ugyanakkor összegyűjtheti a később szükséges lapokat.

Kártya vásárlása: A játékos megvásárolhatja a húzópakli legfelső lapját, amelyet a kezébe vesz. Ha ebben a fordulóban ez az első kártya, amit megvesz, 1 aranyat fizet érte. Ha már a második, 2-őt, ha pedig a harmadik, 3 aranyat kell fizetnie. Egy forduló során egy játékos legfeljebb három kártyát vásárolhat. Hogy a vásárlások követhetőek legyen, a játékosok nem teszik be a bankba azonnal a vételárat, hanem csupán saját hercegségükben elkülönítik vagyonuktól. Ilyenformán a félrerakott aranyak számából bárki megállapíthatja, hogy a játékos eddig hány kártyát vásárolt ebben a fordulóban; nemkülönben, hogy vásárolhat-e még újabb kártyát, s ha igen, az mennyibe fog kerülni neki. A játékosok csak a tervező-fázis végén adják oda a megvásárolt kártyák vételárát a bankárnak. Kártyák vásárlásával a játékosok növelhetik a kezükben tartott kártyák mennyiségét.

Arany-, tolvaj- vagy akadálykártya kijátszása: A játékos kijátszhat a kezéből egy arany-, tolvaj- vagy akadálykártyát - ezekkel könnyítheti saját, vagy nehezítheti más játékos utazását. A különleges kártyát egy faluhoz kell letennie, de a falu bármelyik játékos hercegségében lehet. Ezután erre a különleges kártyára nyomban rá kell raknia egy jelzőt, hogy jelezze, övé a kártya.

Egy bizonyos típusú különleges kártyából egy falunál csak egy lehet - emiatt egy falu mellett legfeljebb három különleges kártya lehet, egy arany-, egy tolvaj- és egy akadálykártya.

Kétféle akadálykártya van, a kidöntött fa csak sivatagi, síksági, erdei és hegyi falvak, a víziszörny pedig csak tavi vagy folyóparti falvak mellé rakható le.

Minden játékosnak négy jelzője van. Ha már mind a négyet lerakta, nem játszhat ki arany-, tolvaj- vagy akadálykártyát ebben a fordulóban; a következő fordulóra pedig úgyus újra visszakapja mind a négy jelzőjét.

Falu eltávolítása: A játékos saját hercegségéből eltávolíthat egy falukártyát. Falukártya csak a hozzárakott különleges kártyákkal (arany-, tolvaj-, akadálykártya) együtt távolítható el. Ilyenkor a játékos a kártyákat képpel felfelé a dobott lapok közé rakja, valamint befizet a bankba 2 aranyat a faluért, és további 1 aranyat minden egyes arany-, tolvaj- vagy akadálykártyáért. Az eltávolított különleges kártyákra lerakott jelzőiket a játékosok visszakapják. Más hercegségéből nem lehet falvat eltávolítani. Ezen a módon a játékos megszabadulhat olyan falutól, ahová megfelelő utazókártyák hiányában nem tudna eljutni, de eltávolíthat egy falvat csak azért is, hogy eltüntesse a többi játékos oda lerakott különleges kártyáit.

Passzolás: A játékos megteheti, hogy a fenti hat cselekedetek valamelyike helyett passzol - ha hercegségében van legalább egy falu. (Nyilván akkor teszi ezt, ha egyik cselekedetet sem érzi elég hasznosnak). Ha újra rákerül a sor, a passzoló játékos rendesen cselekedhet. A tervezés-fázis akkor ér véget, ha egymás után az összes játékos passzol.

Példa: Anna, amikor rákerül a sor, passzol; megteheti, hiszen hercegségében már van egy falu. Utána Róbert következik, aki lerak egy falukártyát hercegségébe. Balján Károly ül, ő lerak a Róbert által éppen lerakott falu mellé egy tolvajkártyát, és rárakja egy jelzőjét. Az ő balján ülő Dóra megveszi a húzópakli legfelső lapját (1 aranyat fizet érte, mivel ebben a fordulóban ez az első kártya, amit megvásárol).

Újra Annán a sor, ő pedig úgy dönt, hogy húz 3 és eldob 4 kártyát. Róbert, akinek immár van faluja (csak neki nem volt), passzol. Károly elégedett a kezében tartott és az asztalra lerakott kártyákkal, így ő is passzol. Dóra úgy érzi, a helyzete javult egy kicsit, ő is passzol. Megint Anna következik, ő pedig, mivel az előbb megszerezte a kívánatosnak vélt kártyáit, szintúgy passzol. Mivel mind a négy játékos passzolt, a tervező-fázis véget is ért, és az utazás-fázis következik.


3. Utazás

Először a kezdőjátékos utazik faluról falura, majd sorra, az óramutató járása szerint a többiek. Hogy eljusson egy faluba, a játékosnak ki kell játszania egy vagy több utazókártyát. Minden faluban, amelyet meglátogat, megkapja a falu értékét aranyban - vagy annak dupláját, ha a falu mellé korábban letett egy aranykártyát. Ugyanakkor, ha a faluban tolvaj van, annak fizetnie kell.

A játékosok tetszőleges számú falut felkereshetnek - beleértve azt is, hogy el sem indulnak. Minden játékos saját kastélyából kezdi az útját. Innét először önnön hercegségének faluit keresi fel, úgy, hogy kijátssza a megfelelő utazókártyát vagy -kártyákat. Utána folytathatja útját a szomszéd hercegségek falvaiba. Ha hercegségében két falu van, előbb mindig az első, jobboldali falut kell felkeresnie, s csak aztán keríthet sort a második, baloldali falura.

A játékos, ha már meglátogatta hercegségének falvait, folytathatja útját az óramutató járását követve. Minden, útjába eső falut meg kell látogatnia, nem hagyhat ki egyet sem.

Minden falu egy bizonyos tereptípuson található: tónál, folyónál, sivatagban, hegyekben, erdőben vagy síkságon. Az utazáskártyák a Tündeföldön használatos járműveket és állatokat jelképezik: sárkányokat, egyszarvúakat, trollkocsikat, tündemobilokat, óriásdisznókat, varázsfelhőket és tutajokat. Minden utazókártyán látható a jármű vagy az állat képe, valamint azon tereptípusok szimbólumai, ahová a kártya segítségével el lehet jutni. A kártyán látható terepszimbólumok száma pedig jelzi, hogy hány ilyen kártya kell ahhoz, hogy a játékos eljuthasson egy, az adott terepen található faluba. Például a tündemobilon 1 síkság-, 1 erdő- és 2 hegyszimbólum látható - vagyis ahhoz, hogy a játékos eljusson egy erdei faluba, 1 tündemobilt kell kijátszania. Hogy hegyi faluba jusson, már 2 tündemobilt kell eldobnia, sivatagi faluba pedig nem juthat el ezzel a járművel.

Sivatagi falu meglátogatásához a játékos kijátszhat két trollkocsit vagy egy sárkányt.

Síksági falu meglátogatásához a játékos kijátszhat egy trollkocsit vagy két varázsfelhőt.

Ha egy játékos az összes hercegség összes faluját végiglátogatja, jutalmul kap 10 aranyat; utazását, ha még vannak megfelelő utazókártyái, továbbra is folytathatja.

Az aranypénzek: A játékban a játékosok aranypénzekkel fizetnek egymásnak, fizetnek a banknak, illetve aranypénzeket kapnak a bankból. A tranzakciók megkönnyítésére háromféle aranypénz létezik: 1, 5 valamint 10 arany értékű érme. Ha a játékosnak, például, két aranyat kell fizetnie, ezt megteheti két 1-es érme átadásával; amennyiben pedig 5-ös érmével fizet, visszajáróként kap három 1-es érmét. Ha egy játékos felkeres egy tavi falut, amelynek 7-es az értéke, hét aranyat kell a bankból kapnia. A bankár fizethet neki egy 5-ös és két 1-es érmével.


Annának, utazása kezdetén, a következő kártyák vannak a kezében:

  • 3 tutaj
  • 2 tündemobil
  • 2 egyszarvú
  • 2 varázsfelhő
  • 1 sárkány



Utazása végén Annának a következő kártyák maradtak a kezében: 1 tündemobil, 1 tutaj és 1 varázsfelhő.




1. példa - Anna utazása

Anna utazását azzal kezdi, hogy eljut saját folyóparti falujába. Ehhez két tutajt kell kijátszania: egyet a falu miatt, egy másikat pedig amiatt a víziszörny miatt, amit Dóra rakott ehhez a faluhoz. Itt Anna 2 aranyat kap. Hogy meglátogassa Róbert erdei falvát, kijátszik két egyszarvút, egyet a falu, egyet pedig Károly kidöntött fája miatt; 8 aranyat kap, mivel aranykártyája miatt a rendes 4 dupláját kapja. Folytatja az útját Károly sivatagi falva felé. Egyetlen sárkány kijátszásával eljut oda, ám két aranyat kell fizetnie Róbert tolvajának. A faluban 6 aranyat kap. Továbbmegy Károly síksági falvába, egyetlen tündemobil kijátszásával, és begyűjt 3 aranyat. Végül ellátogat Dóra hegyi falujába. Kijátszik egy varázsfelhőt, és begyűjti az 5 aranyat. Mivel az összes hercegség összes faluját végiglátogatta, jutalmul kap 10 aranyat - 34 aranyat gyűjtött, 2-őt fizetett a tolvajnak: összesen tehát 32 aranyat szerzett utazása során!




Dórának, utazása kezdetén, a következő kártyák vannak a kezében:

  • 1 tutaj
  • 2 tündemobil
  • 2 óriásdisznó
  • 1 trollkocsi
  • 3 sárkány
  • valamint két különleges kártya: egy kíséret és egy fordulás

2. példa - Dóra utazása

Még ugyanebben a fordulóban Dóra is megkezdi utazását. Kijátszik egy sárkányt, hogy eljusson saját hegyi falujába, és begyűjt 5 aranyat. Utána kijátszik egy tutajt, hogy eljusson Anna folyóparti falujába (a víziszörny, minthogy az övé, őt nem akadályozza); itt kap 2 aranyat. Két óriásdisznó kijátszásával eljut Róbert erdei falujába - egy a falu, egy Károly kidöntött fája miatt -, és begyűjt 4 aranyat. Innét Károly hercegségébe megy, és kijátszik egy kíséretet, majd egy sárkányt, hogy eljusson Károly első falvába. 6 aranyat kap, és mert a kíséret megvédi, nem kell Róbert tolvajának 2 aranyat adnia. Egy trollkocsi kijátszásával eljut Károly másik falvába, ahol 3 aranyat kap. Mivel már az összes falut végiglátogatta, megkapja a jutalmat, 10 aranyat; ám útját még korántsem fejezi be. Kijátszik egy fordulást, egy sárkányt, és visszajut Károly sivatagi falujába (a kíséret még mindig védi a tolvajtól), és begyűjt 6 aranyat. Ahogy elhagyja Károly hercegségét, el kell bocsátania kíséretét. Végül kijátssza megmaradt két kártyáját, két tündemobilt - egyet a falu, egyet Károly kidöntött fája miatt -, és eljut Róbert erdei falujába; kap 4 aranyat. Dóra, utazása során, összesen 40 aranyat gyűjtött (beleszámítva az össze falu meglátogatásáért járó 10 aranyat) - kártyája viszont, minthogy az összeset elhasználta, nem maradt egyetlen egy sem.


4. A forduló vége

Miután az utolsó játékos (az, aki a kezdőjátékos jobbján ül) is befejezte utazását és begyűjtötte pénzét, a forduló véget ér. A következő fordulóra készülve:

  • a játékosok az asztalról összeszedik és hercegségükbe gyűjtik jelzőiket;
  • a kezdőjátékos átadja a sárkányt baloldali szomszédjának;
  • az új kezdőjátékos összeszedi és a dobott lapok közé rakja az asztalról az összes kártyát;
  • a játékosok megtartják kezükben lévő kártyáikat;
  • az új kezdőjátékos összekeveri a húzópaklit és a dobott lapokat, új húzópaklit alkotva ezzel.

Új forduló kezdődik, az új kezdőjátékos kártyákat oszt mindenkinek.


A játék vége

Az utolsó forduló akkor kezdődik, amikor az utolsó játékos lesz a kezdőjátékos - kivéve, ha hatan játszanak, mert ez esetben az utolsó forduló akkor kezdődik, amikor az ötödik játékos lesz a kezdőjátékos.

A játék akkor ér véget, amikor az utolsó fordulóban az utolsó játékos is befejezi utazását. A játékosok megszámolják aranyaikat - a játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb aranya van!


Kétszemélyes játék

Két játékos esetén mindkét játékos hercegségében nem csupán kettő, hanem három falu lehet.


Variáns: teleportáció

Milyen fantasy-környezet az, ahol nincs mágia? A játékos egy teleportáló varázslat segítségével bármelyik faluba eljuthat. A varázsláshoz fizetnie kell három aranyat, és el kell dobnia négy utazókártyát (nem szükséges, hogy ugyanolyanok legyenek); a varázslat segítéségével a játékos azonnal átkerül abba a faluba, amelyikbe akar. Az arany- és tolvajkártyák továbbra is rendesen működnek, azonban a teleportáció célpontjához kirakott akadálykártyának nincs hatása. A játékos a teleportáció célpontjából folytathatja útját - abba az irányba (az óramutató járásának irányában, vagy azzal ellentétesen), amerre a teleportáció előtt haladt. A varázslatot a játékos csak azután használhatja, hogy meglátogatta hercegségében az első falut.

Thaur
2004.10.31.