|
A tündék királya
2-6 játékos
1.3-as verzió
A tündék királya meghalt - a hagyomány megszabta módon új királyt
kell választani a tündehercegek közül. Ezért a hercegek elhagyják
kastélyaikat, hogy végiglátogassák Tündeföld falvait; útjuk során az
itteni, különleges utazási eszközöket használják. Elsőként saját
hercegségük falvait keresik fel, majd a más hercegségekben fekvőket, és,
bizonyítandó, hogy ottjártak, minden faluban kapnak egy aranypénzt.
Emellett, hogy a többi herceg feladatát nehezítsék, az útvonalak mentén
tolvajokat és akadályokat is elhelyezhetnek. Abból a hercegből lesz az
új király, aki útja során a legtöbb aranyat szedte össze.
A játék tartalmaz120 kártyát, ebből:
75 aranyértmét, ebből:
24 jelzőt (4-4-et mind a hat címerrel) egy sárkányt (a kezdőjátékos jelölésére) és a szabályfüzetet ![]() | |||||
![]() |
JátékelőkészületekMind a 120 kártyát össze kell keverni, és képpel lefelé lerakni az asztal közepére - ez lesz a húzópakli. Mellette helyet kell hagyni a dobott lapoknak. A játékos előtti asztalrész az ő hercegsége: ide fogja letenni falvait, itt tárolja aranyait és jelzőit. Minden játékos választ magának egy címert, elveszi az ehhez tartozó jelzőket, és képpel felfelé lerakja azokat maga elé. A legidősebb játékos lesz a bankár. Minden játékosnak oszt egy 5-ös és két 1-es aranypénzt. A játékosok pénzüket maguk előtt tartják, halomban vagy oszlopban, úgy, hogy nagyjából látható legyen, mennyi pénzük van - a pontos összeg azonban titkos. A játék közben a bankárnál bármikor lehet pénzt váltani. A legfiatalabb játékos megkapja a sárkányt, amit letesz maga elé - ezzel jelzi,
hogy ő az első kezdőjátékos.
| |||||
A játék meneteA játék 2-5 fordulóból áll. 2, 3, 4 illetve 5 játékos esetén a játék annyi fordulóból áll, amennyi a játékosok száma: 2, 3, 4 illetve 5. Így mindannyian egy fordulóban lesznek kezdőjátékosok. 6 játékos esetén a játék csak 5 fordulóból áll, így egy játékos híján mindegyikük lesz egyszer kezdőjátékos. Minden forduló négy fázisból áll:
1. Kártyaosztás Az első fordulóban a kezdőjátékos a pakliból minden játékosnak kioszt
tíz kártyát; a további fordulókban pedig minden játékos
8-8 kártyát kap. A játékosok falu-, utazás- és különleges kártyákat
egyaránt kaphatnak, azonban korántsem biztos, hogy egy osztásnál mindhárom
típusút kapnak.
| ||||||
![]() |
A falukártyák: A tervezés-fázis során a játékosok falukártyákat
játszanak ki. Hatféle falukártya van: tavi, folyóparti, sivatagi, hegyi,
erdei és síksági. A falvak értéke 2 és 7 között változik, ez a kártyákon
is szerepel; a sarkokban pedig a terepfajta szimbólumai láthatóak.
| |||||
![]() |
Az utazókártyák: Az utazás-fázisban a játékosok utazókártyákat játszanak ki. Hétféle utazókártya van, ezek a Tündeföldön használt hét különböző utazási módszert (állatokat, járműveket, stb.) jelképezik. Hogy eljusson egy faluba, a játékosnak ki kell játszania egy vagy több olyan utazókártyát, amelyek használhatóak azon a terepen, ahol a falu található.
| |||||
![]() ![]() ![]() |
A különleges kártyák: Hat különböző különleges kártya van, ebből négyet a tervezés-fázis, a maradék kettőt pedig az utazás-fázis során lehet kijátszani - az előbbiek sarkaiban kerek, az utóbbiak sarkaiban pedig négyszögletes szimbólumok láthatóak. A tervezés-fázis során egy falura nem lehet két azonos különleges kártyát letenni; az két akadálykártyánál pedig a falu típusa is számít.
| |||||
|
2. Tervezés A játékosok ebben a fázisban megtervezik, előkészítik majdani utazásukat. Először a kezdőjátékos cselekedhet egyet, utána sorban a többiek, majd megint a kezdőjátékos, és megint a többiek - addig, amíg egymás után az összes játékos nem passzol. Amikor rákerül a sor, a játékos vagy végrehajt egy cselekedetet a hat lehetséges közül, vagy pedig passzol. A hat (hét) lehetséges cselekedet a következő:
A játékosnak tehát, amikor rákerül a sor, vagy választania kell egyet a lehetséges cselekedetek közül, vagy pedig passzolnia kell. Falukártya kijátszása: A játékos úgy a saját, mint másik játékos hercegségébe kijátszhat egy falukártyát - ekkor a kártyát képpel felfelé leteszi a hercegségbe. Egy hercegségben legfeljebb két falu lehet. Ha a játékos második falukártyát tesz le egy hercegségbe, ezt (a hercegség tulajdonosának szemszögéből nézve) az első falutól balra kell letennie. ![]() Falukártya kikeresése: Ritkán, de előfordul, hogy a játékosnak nincs a hercegségében falukártyája, és a kezében sincsen falukártya. Ekkor - és csak ekkor - választhatja ezt a cselekedetet. Bejelenti, hogy nincs falukártyája, és ennek bizonyítására a kezében tartott kártyáit megmutatja a többi játékosnak. Ezután fogja a húzópaklit, és kikeres belőle egy tetszőleges falukártyát, amit a kezébe vesz; helyette pedig a dobott lapok közé rak egyet a kezében lévő kártyák közül. Végül még meg kell kevernie és a helyére kell raknia a húzópaklit. 3 kártya húzása, 4 eldobása: A játékos húz három kártyát a húzópakli tetejéről, és ezeket a kezében tartott kártyákhoz teszi. Utána választ a kezében tartott kártyák közül négyet, ezeket megmutatja a többi játékosnak, majd képpel felfelé a dobott lapok közé rakja. Olyan lapot is eldobhat, amelyet éppen most húzott. Ezzel a módszerrel ugyan csökken a játékos kezében tartott kártyák száma, ugyanakkor összegyűjtheti a később szükséges lapokat. ![]() Kártya vásárlása: A játékos megvásárolhatja a húzópakli legfelső lapját, amelyet a kezébe vesz. Ha ebben a fordulóban ez az első kártya, amit megvesz, 1 aranyat fizet érte. Ha már a második, 2-őt, ha pedig a harmadik, 3 aranyat kell fizetnie. Egy forduló során egy játékos legfeljebb három kártyát vásárolhat. Hogy a vásárlások követhetőek legyen, a játékosok nem teszik be a bankba azonnal a vételárat, hanem csupán saját hercegségükben elkülönítik vagyonuktól. Ilyenformán a félrerakott aranyak számából bárki megállapíthatja, hogy a játékos eddig hány kártyát vásárolt ebben a fordulóban; nemkülönben, hogy vásárolhat-e még újabb kártyát, s ha igen, az mennyibe fog kerülni neki. A játékosok csak a tervező-fázis végén adják oda a megvásárolt kártyák vételárát a bankárnak. Kártyák vásárlásával a játékosok növelhetik a kezükben tartott kártyák mennyiségét. ![]() Arany-, tolvaj- vagy akadálykártya kijátszása: A játékos kijátszhat a kezéből egy arany-, tolvaj- vagy akadálykártyát - ezekkel könnyítheti saját, vagy nehezítheti más játékos utazását. A különleges kártyát egy faluhoz kell letennie, de a falu bármelyik játékos hercegségében lehet. Ezután erre a különleges kártyára nyomban rá kell raknia egy jelzőt, hogy jelezze, övé a kártya. ![]() Egy bizonyos típusú különleges kártyából egy falunál csak egy lehet - emiatt egy falu mellett legfeljebb három különleges kártya lehet, egy arany-, egy tolvaj- és egy akadálykártya. ![]() Kétféle akadálykártya van, a kidöntött fa csak sivatagi, síksági, erdei és hegyi falvak, a víziszörny pedig csak tavi vagy folyóparti falvak mellé rakható le. ![]() Minden játékosnak négy jelzője van. Ha már mind a négyet lerakta, nem játszhat ki arany-, tolvaj- vagy akadálykártyát ebben a fordulóban; a következő fordulóra pedig úgyus újra visszakapja mind a négy jelzőjét. Falu eltávolítása: A játékos saját hercegségéből eltávolíthat egy falukártyát. Falukártya csak a hozzárakott különleges kártyákkal (arany-, tolvaj-, akadálykártya) együtt távolítható el. Ilyenkor a játékos a kártyákat képpel felfelé a dobott lapok közé rakja, valamint befizet a bankba 2 aranyat a faluért, és további 1 aranyat minden egyes arany-, tolvaj- vagy akadálykártyáért. Az eltávolított különleges kártyákra lerakott jelzőiket a játékosok visszakapják. Más hercegségéből nem lehet falvat eltávolítani. Ezen a módon a játékos megszabadulhat olyan falutól, ahová megfelelő utazókártyák hiányában nem tudna eljutni, de eltávolíthat egy falvat csak azért is, hogy eltüntesse a többi játékos oda lerakott különleges kártyáit. ![]() Passzolás: A játékos megteheti, hogy a fenti hat cselekedetek valamelyike helyett passzol - ha hercegségében van legalább egy falu. (Nyilván akkor teszi ezt, ha egyik cselekedetet sem érzi elég hasznosnak). Ha újra rákerül a sor, a passzoló játékos rendesen cselekedhet. A tervezés-fázis akkor ér véget, ha egymás után az összes játékos passzol. Példa: Anna, amikor rákerül a sor, passzol; megteheti, hiszen hercegségében már van egy falu. Utána Róbert következik, aki lerak egy falukártyát hercegségébe. Balján Károly ül, ő lerak a Róbert által éppen lerakott falu mellé egy tolvajkártyát, és rárakja egy jelzőjét. Az ő balján ülő Dóra megveszi a húzópakli legfelső lapját (1 aranyat fizet érte, mivel ebben a fordulóban ez az első kártya, amit megvásárol). Újra Annán a sor, ő pedig úgy dönt, hogy húz 3 és eldob 4 kártyát.
Róbert, akinek immár van faluja (csak neki nem volt), passzol. Károly
elégedett a kezében tartott és az asztalra lerakott kártyákkal, így ő
is passzol. Dóra úgy érzi, a helyzete javult egy kicsit, ő is passzol.
Megint Anna következik, ő pedig, mivel az előbb megszerezte a
kívánatosnak vélt kártyáit, szintúgy passzol. Mivel mind a négy
játékos passzolt, a tervező-fázis véget is ért, és az utazás-fázis
következik.
3. Utazás Először a kezdőjátékos utazik faluról falura, majd sorra, az óramutató járása szerint a többiek. Hogy eljusson egy faluba, a játékosnak ki kell játszania egy vagy több utazókártyát. Minden faluban, amelyet meglátogat, megkapja a falu értékét aranyban - vagy annak dupláját, ha a falu mellé korábban letett egy aranykártyát. Ugyanakkor, ha a faluban tolvaj van, annak fizetnie kell. A játékosok tetszőleges számú falut felkereshetnek - beleértve azt is, hogy el sem indulnak. Minden játékos saját kastélyából kezdi az útját. Innét először önnön hercegségének faluit keresi fel, úgy, hogy kijátssza a megfelelő utazókártyát vagy -kártyákat. Utána folytathatja útját a szomszéd hercegségek falvaiba. Ha hercegségében két falu van, előbb mindig az első, jobboldali falut kell felkeresnie, s csak aztán keríthet sort a második, baloldali falura. ![]() A játékos, ha már meglátogatta hercegségének falvait, folytathatja útját az óramutató járását követve. Minden, útjába eső falut meg kell látogatnia, nem hagyhat ki egyet sem. Minden falu egy bizonyos tereptípuson található: tónál, folyónál, sivatagban, hegyekben, erdőben vagy síkságon. Az utazáskártyák a Tündeföldön használatos járműveket és állatokat jelképezik: sárkányokat, egyszarvúakat, trollkocsikat, tündemobilokat, óriásdisznókat, varázsfelhőket és tutajokat. Minden utazókártyán látható a jármű vagy az állat képe, valamint azon tereptípusok szimbólumai, ahová a kártya segítségével el lehet jutni. A kártyán látható terepszimbólumok száma pedig jelzi, hogy hány ilyen kártya kell ahhoz, hogy a játékos eljuthasson egy, az adott terepen található faluba. Például a tündemobilon 1 síkság-, 1 erdő- és 2 hegyszimbólum látható - vagyis ahhoz, hogy a játékos eljusson egy erdei faluba, 1 tündemobilt kell kijátszania. Hogy hegyi faluba jusson, már 2 tündemobilt kell eldobnia, sivatagi faluba pedig nem juthat el ezzel a járművel. ![]() ![]() Ha egy játékos az összes hercegség összes faluját végiglátogatja, jutalmul kap 10 aranyat; utazását, ha még vannak megfelelő utazókártyái, továbbra is folytathatja. Az aranypénzek: A játékban a játékosok aranypénzekkel
fizetnek egymásnak, fizetnek a banknak, illetve aranypénzeket
kapnak a bankból. A tranzakciók megkönnyítésére háromféle
aranypénz létezik: 1, 5 valamint 10 arany értékű érme. Ha a
játékosnak, például, két aranyat kell fizetnie, ezt megteheti
két 1-es érme átadásával; amennyiben pedig 5-ös érmével fizet,
visszajáróként kap három 1-es érmét. Ha egy játékos felkeres
egy tavi falut, amelynek 7-es az értéke, hét aranyat kell a
bankból kapnia. A bankár fizethet neki egy 5-ös és két 1-es
érmével.
| ||||||
Annának, utazása kezdetén, a következő kártyák vannak a kezében:
Utazása végén Annának a következő kártyák maradtak a kezében: 1 tündemobil, 1 tutaj és 1 varázsfelhő. |
1. példa - Anna utazása Anna utazását azzal kezdi, hogy eljut saját folyóparti falujába. Ehhez két tutajt kell kijátszania: egyet a falu miatt, egy másikat pedig amiatt a víziszörny miatt, amit Dóra rakott ehhez a faluhoz. Itt Anna 2 aranyat kap. Hogy meglátogassa Róbert erdei falvát, kijátszik két egyszarvút, egyet a falu, egyet pedig Károly kidöntött fája miatt; 8 aranyat kap, mivel aranykártyája miatt a rendes 4 dupláját kapja. Folytatja az útját Károly sivatagi falva felé. Egyetlen sárkány kijátszásával eljut oda, ám két aranyat kell fizetnie Róbert tolvajának. A faluban 6 aranyat kap. Továbbmegy Károly síksági falvába, egyetlen tündemobil kijátszásával, és begyűjt 3 aranyat. Végül ellátogat Dóra hegyi falujába. Kijátszik egy varázsfelhőt, és begyűjti az 5 aranyat. Mivel az összes hercegség összes faluját végiglátogatta, jutalmul kap 10 aranyat - 34 aranyat gyűjtött, 2-őt fizetett a tolvajnak: összesen tehát 32 aranyat szerzett utazása során! ![]() | |||||
Dórának, utazása kezdetén, a következő kártyák vannak a kezében:
|
2. példa - Dóra utazása Még ugyanebben a fordulóban Dóra is megkezdi utazását. Kijátszik
egy sárkányt, hogy eljusson saját hegyi falujába, és begyűjt 5
aranyat. Utána kijátszik egy tutajt, hogy eljusson Anna
folyóparti falujába (a víziszörny, minthogy az övé, őt nem
akadályozza); itt kap 2 aranyat. Két óriásdisznó kijátszásával
eljut Róbert erdei falujába - egy a falu, egy Károly kidöntött
fája miatt -, és begyűjt 4 aranyat. Innét Károly hercegségébe
megy, és kijátszik egy kíséretet, majd egy sárkányt, hogy
eljusson Károly első falvába. 6 aranyat kap, és mert a kíséret
megvédi, nem kell Róbert tolvajának 2 aranyat adnia. Egy
trollkocsi kijátszásával eljut Károly másik falvába, ahol
3 aranyat kap. Mivel már az összes falut végiglátogatta,
megkapja a jutalmat, 10 aranyat; ám útját még korántsem
fejezi be. Kijátszik egy fordulást, egy sárkányt, és visszajut
Károly sivatagi falujába (a kíséret még mindig védi a
tolvajtól), és begyűjt 6 aranyat. Ahogy elhagyja Károly
hercegségét, el kell bocsátania kíséretét. Végül kijátssza
megmaradt két kártyáját, két tündemobilt - egyet a falu, egyet
Károly kidöntött fája miatt -, és eljut Róbert erdei falujába;
kap 4 aranyat. Dóra, utazása során, összesen 40 aranyat
gyűjtött (beleszámítva az össze falu meglátogatásáért járó
10 aranyat) - kártyája viszont, minthogy az összeset
elhasználta, nem maradt egyetlen egy sem.
| |||||
|
4. A forduló vége Miután az utolsó játékos (az, aki a kezdőjátékos jobbján ül) is befejezte utazását és begyűjtötte pénzét, a forduló véget ér. A következő fordulóra készülve:
Új forduló kezdődik, az új kezdőjátékos kártyákat oszt mindenkinek.
A játék végeAz utolsó forduló akkor kezdődik, amikor az utolsó játékos lesz a kezdőjátékos - kivéve, ha hatan játszanak, mert ez esetben az utolsó forduló akkor kezdődik, amikor az ötödik játékos lesz a kezdőjátékos. A játék akkor ér véget, amikor az utolsó fordulóban az
utolsó játékos is befejezi utazását. A játékosok megszámolják
aranyaikat - a játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb aranya van!
Kétszemélyes játékKét játékos esetén mindkét játékos hercegségében nem csupán kettő,
hanem három falu lehet.
Variáns: teleportációMilyen fantasy-környezet az, ahol nincs mágia? A játékos egy
teleportáló varázslat segítségével bármelyik faluba eljuthat.
A varázsláshoz fizetnie kell három aranyat, és el kell dobnia
négy utazókártyát (nem szükséges, hogy ugyanolyanok legyenek);
a varázslat segítéségével a játékos azonnal átkerül abba a faluba,
amelyikbe akar. Az arany- és tolvajkártyák továbbra is rendesen
működnek, azonban a teleportáció célpontjához kirakott
akadálykártyának nincs hatása. A játékos a teleportáció
célpontjából folytathatja útját - abba az irányba (az
óramutató járásának irányában, vagy azzal ellentétesen),
amerre a teleportáció előtt haladt. A varázslatot a játékos
csak azután használhatja, hogy meglátogatta hercegségében az első
falut.
2004.10.31. |