Az_RPG.HU_tagoldala

Tündérmese
(Fairy Tale)


Tervezte: Satoshi Nakamura

Kiadja: Yuhodo
mail@yuhodo.jp
yuhodo.jp




2-5 játékos részére,
10 éves kortól,
játékidő: 30-60 perc


Tartalom

100 kártya

szabályfüzetek (1 angol, 1 japán)

kártyalista (angol-japán)


Játékosok száma

Az alapjátéknál 2-4, a haladó játéknál 2-5.


A kártyák

A kártyák hátoldala azonos, előlapjuk azonban különböző.

A kártyákon található információk:

  1. A kártya neve. Ennek az értékelésnél van fontos szerepe.
  2. A kártya pontértéke. Ha itt egy csillag (*) található, a kártya pontértéke más kijátszott kártyáktól függ.
  3. Az itt látható szám jelzi, hogy hány ugyanilyen kártya a pakliban. Például "4/100" azt jelenti, hogy a 100 kártya között 4 ilyen van.
  4. Kategória. Ezek a szimbólumok mutatják meg, hogy a kártya milyen kategóriákba tartozik.
  5. Hatás, képesség: Ezek a szimbólumok a kártya képességeit, hatását jelképezik.

Először célszerű az alapjáték szabályait végigolvasni, és az első játék során javasolt az opcionális szabályok alkalmazása. Csak később, az alapjáték szabályainak teljes elsajátítása után javasolt csak az áttérés a haladó játékra.


Az alapjáték

A játék célja

A játékosok célja, hogy olyan kártyakombinációkat gyűjtsenek össze, amelyek a lehető legtöbb pontot érik.


Előkészületek

A 100 kártya közül ki kell válogatni a haladó játék kártyáit (20 kártya, arany csillagocskával megjelölve a kártyák jobb alsó sarkában), ezeket félre kell tenni. Az alapjátékhoz csak 80 kártyára lesz szükség.

A kártyákat jól meg kell keverni, majd húzópakliként az asztal közepére letenni.

A játékosok körbeülik a húzópaklit, olyasformán, hogy mindnyájan könnyen elérhessék azt.


Játékmenet

A játék az alábbiak szerint folyik:

  1. 1. választás
  2. kártyakijátszás
  3. 2. választás
  4. kártyakijátszás
  5. 3. választás
  6. kártyakijátszás
  7. 4. választás
  8. kártyakijátszás
  9. értékelés

Választás

A választás során a játékosok kártyákat kapnak a húzópakliból, és ezek közül kiválasztják azokat a lapokat, amelyeket megtartanak.

A választás 5 lépésből áll:

  1. A húzópakliból minden játékosnak képpel lefelé ki kell osztani öt kártyát.
  2. Amikor az osztó befejezi a kártyák kiosztását, minden játékos felveszi a neki adott öt kártyát, és ezek közül kiválaszt egyet.
  3. Ezt a kártyát minden játékos képpel lefelé lerakja maga elé.
  4. Ezután a játékosok a kezükben maradt kártyákat továbbadják szomszédjuknak. Az 1. és a 3. választás során balra, a 2. és a 4. választás során pedig jobbra adják tovább a kártyákat.
  5. A játékosok addig ismétlik a 2-4. lépéseket, amíg el nem fogynak a kezükben lévő kártyák (ekkor mindenki előtt 5 kártya lesz képpel lefelé lerakva).
A választás során az a játékos, aki nem emlékszik, hogy eddig milyen kártyákat választott magának, azokat bármikor megnézheti.


Kártyakijátszás

Az 1. választás befejeztével minden játékos előtt öt kártyának kell lennie. Ezek közül a játékosok hármat játszanak ki, az alábbiak szerint:

  1. A játékosok kezükbe veszik kártyáikat, választanak egyet, és azt képpel lefelé lerakják maguk elé.
  2. Miután mindannyian végeztek ezzel, egyszerre felfordítják ezt a kártyájukat.
  3. Megnézik a kijátszott kártyákat, és azok hatásait végrehajtják.
A fentieket a játékosok 3 ízben megismétlik, így a kártyakijátszás végén minden játékos előtt három kártyának kell lennie, képpel felfelé kirakva, továbbá két kártyának kell a kezében lennie. Ezeket a fel nem használt kártyákat képpel lefelé az asztal egyik sarkára gyűjtik össze.

Minden további kártyakijátszás befejeztével hárommal több kártyának kell a játékos előtt lennie. Így a 2. fázis végén 3, a 4. fázis végén 6, a 6. fázis végén 9, és a 8. fázis befejeztével 12 kártyának kell képpel felfelé kirakva lennie minden játékos előtt.


A hatások

Ha a kijátszott kártya felfedés (open), a játékos felfed a már kijátszott és lefordított kártyái közül egy (néhány esetben két) olyant, amelyre a felfedés hat.

Ha a kijátszott kártya lefordítás (close), a játékos képpel lefelé fordít a már kijátszott és képpel felfelé lévő kártyái egy olyant, amelyre a lefordítás hat. A képpel lefelé fordított kártyák az értékelésnél nem érnek majd pontot. A játékos bármikor megnézheti képpel lefelé fordított kártyáit.

Először a feldedéseket kell végrehajtani, s csak azután a lefordításokat.

Felfedés és lefordítás arra a kártyára is hathat, amelyik kiváltotta a hatást.

Példa: A játékos felfedett egy sárkánybarlangot. Van még előtte egy égtáncos sárkány is. A sárkánybarlang kivált egy lefordítást. Minthogy mind a sárkánybarlang, mind az égtáncos sárkány kategóriája Sárkányok völgye, a játékosnak az egyiket képpel lefelé kell fordítania.

Amennyiben több felfedés vagy lefordítás aktivizálódik, közülük a lehető legtöbbet végre kell hajtani.

Ha nincs olyan kártya, amelyre a felfedés vagy a lefordítás hathat, a hatást nem aktivizálódik.


Játéktér

Az alanti sematikus kép azt mutatja meg, hogy 4 játékos esetén hogyan néz ki a játéktér a 2. fázis végén.


A játék vége

A 4. választás (7. fázis) és az azt követő kártyakijátszás (8. fázist) befejeztével kerül sor az értékelésre (9. fázis). Minthogy a képpel lefelé fordított kártyákért nem jár pont, ezeket el kell távolítani, majd ezt követően a játékosok összeadják az asztalon lévő kártyáik pontértékét.

Ha egy kártya pontértéke változó (*), a kártya annyi pontot ér, ahány ugyanilyen kártya van a játékos előtt.

1. Példa: A játék végén a játékosnak 4 telepese van. Minthogy a * értéke ilyenformán 4, minden telepes 4 pontot ér.

2. Példa: A játék végén a játékosnak van egy bronzsárkánya és 2 Kerekasztal lovagja-kártyája. Minthogy a * értéke 2, a bronzsárkány 3x2, azaz 6 pontot ér.

Egyes kártyákon található egy barátszimbólum. Az ezt követő szimbólum mutatja meg, melyik kártya a barátja ennek a kártyának. Ez csupán segítség a játékosnak: ha a játékosnak van olyan kártyája, amelyen barátszimbólum látható, célszerű megszereznie a barátot is, mert az utóbbinak megnő a pontértéke. (Ahogy az fentebb, a 2. példánál látható, a Kerekasztal lovagjának a bronzsárkány a barátja; ha a játékosnak már van egy Kerekasztal lovagja, érdemes megszereznie egy bronzsárkányt is, mert ez utóbbi már 3 pontot ér.)

A játékosok összeadják képpel felfelé lévő kártyáik pontértékét. Az a játékos győz, akinek a legtöbb pontja van.


Opcionális szabály

Azoknak, akik még nem ismerik jól a játékot, nem könnyű eldönteni, melyik kártyákat tartsák meg és melyeket adják tovább. Az alábbi szabály megkönnyíti a választást:

Az 1. választás (1. fázis) előtt minden játékos kap egy kártyát, amelyet képpel felfelé lerak maga elé. Amennyiben a kártya hatása felfedés vagy lefordítás, a kártyát vissza kell keverni a húzópakliba, és helyette újat kell osztani; ezt addig kell ismételni, amíg a kiosztott kártya felfedés vagy lefordítás nélküli nem lesz.

Ezt a kártyát úgy kell kezelni, mintha a játékos kiválasztotta és kijátszotta volna, így a játékosnak eszerint kell választania. Fontos, hogy ennek a szabálynak az alkalmazásakor az 1. választásnál (1. fázis) a játékosok nem 5, hanem csak 4 kártyát kapnak, és a 2. fázis során sem 3, hanem csupán 2 kártyát játszanak ki.

A 3-9. fázisok megegyeznek az alapjáték szabályaival.


Haladó szabályok

Ha a játékosok már jól ismerik az alapjátékot, a 20 haladó kártyát belekeverhetik a húzópakliba.


Vadászat

Egyes haladó kártyák egy újabb hatást aktiválnak: ez a vadászat. A vadászat megelőzi a felfedést és a lefordítást (a sorrend: vadászatok -> felfedések -> lefordítások).

A vadászat csak a vele egyidőben kijátszott kártyákra hat; így, a lefordítással ellentétben, nem hat a korábban kijátszott kártyákra.

A kártyákat, amelyre a vadászat hat, képpel lefelé kell fordítani. Az ilyen kártyák hatásai nem aktiválódnak.

Példa: A játékos kijátszik egy démont, B játékos pedig egy tündérkirálynőt. Minthogy a tündérkirálynőnek van vadászata, s az a démonra hat, ez utóbbi kártyát képpel lefelé kell fordítani. A démon lefordítása már nem aktiválódik.


Feltételes pontok

Az kártyák sok pontot érnek, de csak akkor, ha teljesül a feltétel.

Az értékelésnél meg kell nézni, teljesül-e a kártya feltétele. Ha igen, a játékos megkapja a kártya pontértékét. Ha azonban a feltétel nem teljesül, a kártya nem ér pontot.

Ha egy feltétel akkor teljesül, amikor a játékosnak van a legtöbb egy bizonyos kategóriájú kártyából (pl. neki van a legtöbb Sárkányvölgy-kártyája, vagy neki van a legtöbb karaktere), a megosztott elsőség is elegendő.


Mindenható

A bűbájos képessége igen speciális, csak ő rendelkezik vele: értékelésnél a kártya úgy kezelhető, mintha egy másik kártya lenne.

Példa: A játék végén a játékos előtt ott van a bűbájos és a sárkánymese, 4. fejezet. Ha a játékos azt mondja, hogy a bűbájost úgy kezeli, mintha aranysárkány lenne, teljesül a sárkánymese, 4. fejezet feltétele, és a játékos megkapja a 9 pontot.

A bűbájos csak egyetlen, meghatározott kártyát tud helyettesíteni, lényegében a helyettesített kártya nevét és rajzát "veszi magára". Ilyenformán lehet vele több pontot szerezni (például a játékosnak van 4 kölyöksárkánya és egy bűbájosa, akit kölyöksárkányként kezel: ez esetben minden valódi kölyöksárkány nem 4, hanem 5 pontot ér, és a játékos 16 helyett 20 pontot kap), vagy ahogy az a fentebbi példában látható, bizonyos feltételek teljesítésére is felhasználható - azokra, ahol egy megnevezett kártya tulajdonlása szükséges. Nem használható azonban olyan feltétel teljesítésére, amely feltétel nem megnevezett kártyát vagy kártyákat tulajdonlását írja elő, hanem egy bizonyos kategóriából kell a játékosnak a legtöbbel rendelkeznie (pl. a legtöbb Sárkányvölgy-kártyával vagy a legtöbb történettel). A bűbájos pontértéke -1 pont, akkor is, ha egy másik kártyát helyettesít (például a fentebbi példában, amikor a bűbájos egy kölyöksárkányt helyettesít, a többi kölyöksárkányért több pont jár (4 helyett 5), de a bűbájosért nem 5 pont jár, hanem továbbra is -1 - ezért kap a fenti példában a játékos 4x5, azaz 20 pontot, s nem 5x5, azaz 25 pontot; illetőleg a bűbájossal is számolva 24-et).


Páros meccs

4 játékos páros meccset is játszhat. Ilyenkor a játékosoknak arra is kell figyelniük, milyen kártyákat választ és játszik ki partnerük.

A 4 játékos 2 párt alkot, és a párok tagjai egymással szemközt ülnek le az asztalhoz.

A játék szabályai nem változnak meg, csupáncsak annyiban, hogy az értékelést (9. pont) követően a párok tagjainak pontszáma összeadódik, és az a pár lesz a győztes, amelyik több pontot gyűjtött össze.


A szimbólumok

Kategóriák
Sárkányvölgy
Szent Birodalom
Tündérvölgy
Árnyék
karakter
otthon
történet
bármilyen kategória

Hatások
felfedés
lefordítás
vadászat

Értékelés
változó pontszám
feltételes pontszám
ezért a kártyáért csak akkor jár pont, ha tulajdonosának van a legtöbb ebből a fajta kártyából
barátság
az értékelésnél ez a kártya bármelyik másik kártyát helyettesítheti

Célpont
te, tied
minden játékos, minden játékosnak a
az adott kártya

Egyéb
csak a haladó játékban használatos kártya

Kártyalista

alapjáték

név kategória típus pontérték hatás, képesség darabszám
sárkánykölyök Sárkányvölgy karakter * annyi pontot ér, ahány sárkánykölyke van a játékosnak 7
égtáncos sárkány Sárkányvölgy karakter 3 barátja a törpe harcosnak 4
bronzsárkány Sárkányvölgy karakter *x3 háromszor annyi pontot ér, ahány Kerekasztal lovagja van a játékosnak 4
ezüstsárkány Sárkányvölgy karakter 1 felfed egy saját, lefordított Sárkányvölgy-kártyát 4
sárkánybarlang Sárkányvölgy otthon 6 lefordít egy saját Sárkányvölgy-kártyát 4
telepes Szent Birodalom karakter * annyi pontot ér, ahány telepese van a játékosnak 7
Kerekasztal lovagja Szent Birodalom karakter 3 barátja a bronzsárkánynak 4
bárd Szent Birodalom karakter *x3 háromszor annyi pontot ér, ahány tündér harcosa van a játékosnak 4
bölcs, bottal Szent Birodalom karakter 1 felfed egy saját, lefordított Szent Birodalom-kártyát 4
kastély Szent Birodalom otthon 6 lefordít egy saját Szent-Birodalom-kártyát 4
gonosz tündérke Tündérerdő karakter * annyi pontot ér, ahány gonosz tündérkéje van a játékosnak 7
tündér harcos Tündérerdő karakter 3 barátja a bárdnak 4
törpe harcos Tündérerdő karakter *x3 háromszor annyi pontot ér, ahány égtáncos sárkánya van a játékosnak 4
Tavasztündér Tündérerdő karakter 1 felfed egy saját, lefordított Tündérerdő-kártyát 4
tündérgyűrű Tündérerdő otthon 6 lefordít egy saját Tündérerdő-kártyát 4
démon Árnyék karakter 2 minden játékosnak lefordítja egy Sárkányvölgy-kártyáját 2
vérfarkas Árnyék karakter 2 minden játékosnak lefordítja egy Szent Birodalom-kártyáját 2
vámpír Árnyék karakter 2 minden játékosnak lefordítja egy Tündérerdő-kártyáját 2
bukott angyal Árnyék karakter -1 felfed legfeljebb két saját kártyát 3
a Káosz varázsköre Árnyék otthon 5 lefordít egy saját kártyát 2

haladó játék

név kategória típus pontérték hatás, képesség darabszám
aranysárkány Sárkányvölgy karakter 3 levadássza az Árnyék-kártyákat; az összes játékos lefordítja az ezzel egyidőben kijátszott Árnyék-kártyáját 1
sárkánymese, 1. fejezet Sárkányvölgy történet (6) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van a legtöbb Sárkányvölgy-kártyája 1
sárkánymese, 2. fejezet Sárkányvölgy történet (7) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van sárkánybarlangja és ezüstsárkánya 1
sárkánymese, 3. fejezet Sárkányvölgy történet (8) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van legalább 2 Szent Birodalom- és legalább 2 Tündérerdő-kártyája 1
sárkánymese, 4. fejezet Sárkányvölgy történet (9) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van aranysárkánya 1
kardlovag Szent Birodalom karakter 3 levadássza az Árnyék-kártyákat; az összes játékos lefordítja az ezzel egyidőben kijátszott Árnyék-kártyáját 1
lovagmese, 1. fejezet Szent Birodalom történet (6) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van a legtöbb Szent Birodalom-kártyája 1
lovagmese, 2. fejezet Szent Birodalom történet (7) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van bölcse, bottal és kastélya 1
lovagmese, 3. fejezet Szent Birodalom történet (8) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van legalább 2 Sárkányvölgy- és legalább 2 Tündérerdő-kártyája 1
lovagmese, 4. fejezet Szent Birodalom történet (9) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van kardlovagja 1
tündérkirálynő Tündérerdő karakter 3 levadássza az Árnyék-kártyákat; az összes játékos lefordítja az ezzel egyidőben kijátszott Árnyék-kártyáját 1
tündérmese, 1. fejezet Tündérerdő történet (6) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van a legtöbb TÜndérerdő-kártyája 1
tündérmese, 2. fejezet Tündérerdő történet (7) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van tündérgyűrűje és Tavasztündére 1
tündérmese, 3. fejezet Tündérerdő történet (8) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van legalább 2 Sárkányvölgy- és legalább 2 Szent Birodalom-kártyája 1
tündérmese, 4. fejezet Tündérerdő történet (9) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van tündérkirálynője 1
bűbájos Árnyék karakter -1 az értékelésnél helyettesíthet egy másik kártyát 1
rémmese, 1. fejezet Árnyék történet (6) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van a legtöbb Árnyék-kártyája 1
rémmese, 2. fejezet Árnyék történet (7) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van a legtöbb otthona/td> 1
rémmese, 3. fejezet Árnyék történet (7) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van a legtöbb története 1
rémmese, 4. fejezet Árnyék történet (8) csak akkor ér pontot, ha a játékosnak van a legtöbb karaktere 1



Thaur
2005.05.10.