|
|
Tündérmese
2-5 játékos részére,
Tartalom100 kártya szabályfüzetek (1 angol, 1 japán) kártyalista (angol-japán)
Játékosok számaAz alapjátéknál 2-4, a haladó játéknál 2-5.
A kártyákA kártyák hátoldala azonos, előlapjuk azonban különböző.
A kártyákon található információk:
Először célszerű az alapjáték szabályait végigolvasni, és az
első játék során javasolt az opcionális szabályok alkalmazása.
Csak később, az alapjáték szabályainak teljes elsajátítása
után javasolt csak az áttérés a haladó játékra.
Az alapjátékA játék célja A játékosok célja, hogy olyan kártyakombinációkat
gyűjtsenek össze, amelyek a lehető legtöbb pontot érik.
Előkészületek A 100 kártya közül ki kell válogatni a haladó játék kártyáit (20 kártya, arany csillagocskával megjelölve a kártyák jobb alsó sarkában), ezeket félre kell tenni. Az alapjátékhoz csak 80 kártyára lesz szükség. A kártyákat jól meg kell keverni, majd húzópakliként az asztal közepére letenni. A játékosok körbeülik a húzópaklit, olyasformán, hogy
mindnyájan könnyen elérhessék azt.
Játékmenet A játék az alábbiak szerint folyik:
Választás A választás során a játékosok kártyákat kapnak a húzópakliból, és ezek közül kiválasztják azokat a lapokat, amelyeket megtartanak. A választás 5 lépésből áll:
Kártyakijátszás Az 1. választás befejeztével minden játékos előtt öt kártyának kell lennie. Ezek közül a játékosok hármat játszanak ki, az alábbiak szerint:
Minden további kártyakijátszás befejeztével hárommal több
kártyának kell a játékos előtt lennie. Így a 2. fázis végén 3,
a 4. fázis végén 6, a 6. fázis végén 9, és a 8. fázis befejeztével
12 kártyának kell képpel felfelé kirakva lennie minden játékos előtt.
A hatások Ha a kijátszott kártya felfedés (open), a játékos felfed a már kijátszott és lefordított kártyái közül egy (néhány esetben két) olyant, amelyre a felfedés hat. Ha a kijátszott kártya lefordítás (close), a játékos képpel lefelé fordít a már kijátszott és képpel felfelé lévő kártyái egy olyant, amelyre a lefordítás hat. A képpel lefelé fordított kártyák az értékelésnél nem érnek majd pontot. A játékos bármikor megnézheti képpel lefelé fordított kártyáit. Először a feldedéseket kell végrehajtani, s csak azután a lefordításokat. Felfedés és lefordítás arra a kártyára is hathat, amelyik kiváltotta a hatást. Példa: A játékos felfedett egy sárkánybarlangot. Van még előtte egy égtáncos sárkány is. A sárkánybarlang kivált egy lefordítást. Minthogy mind a sárkánybarlang, mind az égtáncos sárkány kategóriája Sárkányok völgye, a játékosnak az egyiket képpel lefelé kell fordítania. Amennyiben több felfedés vagy lefordítás aktivizálódik, közülük a lehető legtöbbet végre kell hajtani. Ha nincs olyan kártya, amelyre a felfedés vagy a
lefordítás hathat, a hatást nem aktivizálódik.
Játéktér Az alanti sematikus kép azt mutatja meg, hogy 4 játékos esetén hogyan néz ki a játéktér a 2. fázis végén. ![]() A játék vége A 4. választás (7. fázis) és az azt követő kártyakijátszás (8. fázist) befejeztével kerül sor az értékelésre (9. fázis). Minthogy a képpel lefelé fordított kártyákért nem jár pont, ezeket el kell távolítani, majd ezt követően a játékosok összeadják az asztalon lévő kártyáik pontértékét. Ha egy kártya pontértéke változó (*), a kártya annyi pontot ér, ahány ugyanilyen kártya van a játékos előtt. ![]()
![]()
1. Példa: A játék végén a játékosnak 4 telepese van. Minthogy a * értéke ilyenformán 4, minden telepes 4 pontot ér.
2. Példa: A játék végén a játékosnak van egy bronzsárkánya és 2 Kerekasztal lovagja-kártyája. Minthogy a * értéke 2, a bronzsárkány 3x2, azaz 6 pontot ér. Egyes kártyákon található egy barátszimbólum. Az ezt követő szimbólum mutatja meg, melyik kártya a barátja ennek a kártyának. Ez csupán segítség a játékosnak: ha a játékosnak van olyan kártyája, amelyen barátszimbólum látható, célszerű megszereznie a barátot is, mert az utóbbinak megnő a pontértéke. (Ahogy az fentebb, a 2. példánál látható, a Kerekasztal lovagjának a bronzsárkány a barátja; ha a játékosnak már van egy Kerekasztal lovagja, érdemes megszereznie egy bronzsárkányt is, mert ez utóbbi már 3 pontot ér.) A játékosok összeadják képpel felfelé lévő kártyáik pontértékét.
Az a játékos győz, akinek a legtöbb pontja van.
Opcionális szabály Azoknak, akik még nem ismerik jól a játékot, nem könnyű eldönteni, melyik kártyákat tartsák meg és melyeket adják tovább. Az alábbi szabály megkönnyíti a választást: Az 1. választás (1. fázis) előtt minden játékos kap egy kártyát, amelyet képpel felfelé lerak maga elé. Amennyiben a kártya hatása felfedés vagy lefordítás, a kártyát vissza kell keverni a húzópakliba, és helyette újat kell osztani; ezt addig kell ismételni, amíg a kiosztott kártya felfedés vagy lefordítás nélküli nem lesz. Ezt a kártyát úgy kell kezelni, mintha a játékos kiválasztotta és kijátszotta volna, így a játékosnak eszerint kell választania. Fontos, hogy ennek a szabálynak az alkalmazásakor az 1. választásnál (1. fázis) a játékosok nem 5, hanem csak 4 kártyát kapnak, és a 2. fázis során sem 3, hanem csupán 2 kártyát játszanak ki. A 3-9. fázisok megegyeznek az alapjáték szabályaival.
Haladó szabályokHa a játékosok már jól ismerik az alapjátékot, a 20 haladó
kártyát belekeverhetik a húzópakliba.
Vadászat Egyes haladó kártyák egy újabb hatást aktiválnak: ez a vadászat. A vadászat megelőzi a felfedést és a lefordítást (a sorrend: vadászatok -> felfedések -> lefordítások). A vadászat csak a vele egyidőben kijátszott kártyákra hat; így, a lefordítással ellentétben, nem hat a korábban kijátszott kártyákra. A kártyákat, amelyre a vadászat hat, képpel lefelé kell fordítani. Az ilyen kártyák hatásai nem aktiválódnak. Példa: A játékos kijátszik egy démont,
B játékos pedig egy tündérkirálynőt. Minthogy a
tündérkirálynőnek van vadászata, s az a
démonra hat, ez utóbbi kártyát képpel lefelé kell
fordítani. A démon lefordítása már nem
aktiválódik.
Feltételes pontok Az kártyák sok pontot érnek, de csak akkor, ha teljesül a feltétel. Az értékelésnél meg kell nézni, teljesül-e a kártya feltétele. Ha igen, a játékos megkapja a kártya pontértékét. Ha azonban a feltétel nem teljesül, a kártya nem ér pontot. Ha egy feltétel akkor teljesül, amikor a játékosnak van a
legtöbb egy bizonyos kategóriájú kártyából (pl. neki van a
legtöbb Sárkányvölgy-kártyája, vagy neki van a legtöbb
karaktere), a megosztott elsőség is elegendő.
Mindenható A bűbájos képessége igen speciális, csak ő rendelkezik vele: értékelésnél a kártya úgy kezelhető, mintha egy másik kártya lenne. Példa: A játék végén a játékos előtt ott van a bűbájos és a sárkánymese, 4. fejezet. Ha a játékos azt mondja, hogy a bűbájost úgy kezeli, mintha aranysárkány lenne, teljesül a sárkánymese, 4. fejezet feltétele, és a játékos megkapja a 9 pontot. A bűbájos csak egyetlen, meghatározott kártyát tud
helyettesíteni, lényegében a helyettesített kártya nevét és
rajzát "veszi magára". Ilyenformán lehet vele több pontot
szerezni (például a játékosnak van 4 kölyöksárkánya és
egy bűbájosa, akit kölyöksárkányként kezel: ez esetben
minden valódi kölyöksárkány nem 4, hanem 5 pontot ér, és a
játékos 16 helyett 20 pontot kap), vagy ahogy az a fentebbi példában
látható, bizonyos feltételek teljesítésére is felhasználható - azokra,
ahol egy megnevezett kártya tulajdonlása szükséges. Nem használható
azonban olyan feltétel teljesítésére, amely feltétel nem megnevezett
kártyát vagy kártyákat tulajdonlását írja elő, hanem egy bizonyos
kategóriából kell a játékosnak a legtöbbel rendelkeznie (pl. a
legtöbb Sárkányvölgy-kártyával vagy a legtöbb történettel). A
bűbájos pontértéke -1 pont, akkor is, ha egy másik kártyát
helyettesít (például a fentebbi példában, amikor a bűbájos egy
kölyöksárkányt helyettesít, a többi kölyöksárkányért
több pont jár (4 helyett 5), de a bűbájosért nem 5 pont jár,
hanem továbbra is -1 - ezért kap a fenti példában a játékos 4x5,
azaz 20 pontot, s nem 5x5, azaz 25 pontot; illetőleg a
bűbájossal is számolva 24-et).
Páros meccs4 játékos páros meccset is játszhat. Ilyenkor a játékosoknak arra is kell figyelniük, milyen kártyákat választ és játszik ki partnerük. A 4 játékos 2 párt alkot, és a párok tagjai egymással szemközt ülnek le az asztalhoz. A játék szabályai nem változnak meg, csupáncsak annyiban, hogy
az értékelést (9. pont) követően a párok tagjainak pontszáma
összeadódik, és az a pár lesz a győztes, amelyik több pontot
gyűjtött össze.
A szimbólumokKategóriák
Hatások
Értékelés
Célpont
Egyéb
Kártyalistaalapjáték
haladó játék
Thaur 2005.05.10. |