Az_RPG.HU_tagoldala



Tervezte: Philippe Keyarts

Kiadja: Eurogames/Jeux Descartes
1, rue Colonel Pierre Avia
75503 Paris Cedex 15




3-6 játékos részére,
14 éves kortól,
játékidő kb. 2 óra



A játék a civilizációk felemelkedését és hanyatlását mutatja be az ókortól a reneszánsz koráig. E hosszú idő alatt birodalmak alakultak ki, virágzottak fel, majd omlottak össze s tűntek el nyomtalanul, hogy átadják helyüket az utánuk következőknek.

A játékosok a VINCI-ben ilyen civilizációk sorsát irányítják. Ezek különböző adottságokkal bírnak, s birodalmuk kiépítése során állandóan egymásba ütköznek. A terjeszkedés azonban nem mehet a végtelenségig: idővel elkerülhetetlenül eljön a pillanat, mikor a leghatalmasabbak is elbuknak. Ilyenkor a játékos egy új civilizációt választ, és új birodalmat alapít.

A VINCI alapjátékot 3-tól 6 játékos számára terveztük, de különleges szabályok alkalmazásával kettesben, vagy akár egyedül is lehet játszani.


(Vörössel jelölve bizonyos utólagos szabálypontosítások. - A ford. megj.)

A JÁTÉK TARTALMA

150 fabábu 6 színben, ezek képviselik a birodalmak lakosságát.

16 vastagabb bábu a győzelmi pontok jelzésére.

33 faszínű bábu, ezek képviselik az őslakókat és az erődöket.

52 négyszögletes jelzőlapka, ezeket a hanyatló birodalmak tartományaira kell tenni.

52 képességlapka, ezek a civilizációk különböző adottságait jelzik.

1 játéktábla, amelyen a zónákra és tartományokra osztott Európa látható.

6 segédlap a különböző civilizációs adottságok összefoglalásával.

1 áttekintés, részletes példával.

1 szabályfüzet.

1 vászonzsák.


ÁTTEKINTÉS

A játékot győzelmi pontok gyűjtésével lehet megnyerni. Minél több tartománya van egy birodalomnak, annál több győzelmi pont jár érte.

Minden civilizáció adott számú bábuval indul. Ezekkel a bábukkal lehet újabb tartományokat meghódítani, ehhez bizonyos tényezőktől függően különböző számú bábu szükséges. Ilyen tényező a tartomány típusa vagy a védők létszáma. A köre végén minden játékos összeszámolja, hány győzelmi pontot ér a birodalma, majd a birodalmon belül átcsoportosítja a bábuit, hogy biztosítsa a tartományai feletti uralmát és megvédje azokat. Ilymódon a körök múlásával minden játékos egyre több pontot kap a birodalmáért, ugyanakkor egyre kevesebb bábuja marad új tartományok meghódítására és határai védelmére a terjeszkedő szomszédoktól. Mikor a játékos úgy gondolja, hogy kimerítette a civilizációjában rejlő lehetőségeket, és birodalma tovább nem képes ellenállni a támadásoknak, bejelenthetni a birodalom hanyatlását. Ezután új civilizációt választhat, amellyel új birodalmat alapíthat. Azonban a régi, hanyatlásnak indult birodalma után szintén megkapja a győzelmi pontokat, mindaddig, míg annak tartományait más civilizációk el nem foglalják.

A győzelmi pontok körönként összeadódnak, míg egyvalaki el nem éri a játék megnyeréséhez szükséges pontmennyiséget. Ez az összeg a résztvevők számától függ:

játékosok száma

    

szükséges pontok száma

6

100

5

100

4

120

3

150




ELŐKÉSZÜLETEK

Minden játékos választ magának egy színt, magához veszi a bábuit és a vastag bábuját felteszi a tábla szélén futó pontjelző sáv 10-es helyére.

A tábla minden tartományára - a hegyek és a tengerek kivételével - helyezzünk fel egy-egy faszínű bábut. Ezek olyan ősi civilizációk túlélőit jelképezik, akik foggal-körömmel védik területüket. A képességlapkákat tegyük a vászonzsákba, hogy húzni lehessen belőle.

Ezután véletlenszerűen húzzunk ki 12 képességlapkát, méghozzá párosával. Az első párt tegyük fel a táblán erre elkülönített sarok első helyére. Az ezután kihúzott párokat a soron következő helyekre kell tenni. Ha két ugyanolyan lapkát húztunk ki, tegyük vissza őket és húzzunk újra. Minden lapkapár azon hat civilizáció egyikének adottságait jelzi, amelyek készen állnak a történelem színpadára (azaz a táblára) való belépésre. Mind a hat pár rendelkezésre áll már a játék elején is.

Válasszunk kezdőjátékost valamilyen véletlenszerű módszerrel (pl. kockadobással). A többiek az óramutató járásának megfelelően kerülnek sorra.


CIVILIZÁCIÓK KIVÁLASZTÁSA

A játék indulásakor, s később is, ha valaki egy aktív birodalom hanyatlását jelenti be, civilizációt kell választani. Ez az induláskor a következőképpen zajlik (a módszer hasonló a játék során mindvégig).

A kezdőjátékos választ egy civilizációt az induláskor rendelkezésre álló hat közül. Ha azt választja, amelynek lapkái az I-es számmal jelölt helyen fekszenek, nem változik a győzelmi pontjainak száma. Ha viszont átugrotta az első civilizációt (az I-es helyet), és a másodikat választja (II), 2 győzelmi pontot kell fizetnie (vastagabb bábuját két hellyel vissza kell tolni a pontjelző sávon). Minden további ugrás 2 ponttal többe kerül, tehát a III-as helyen lévő civilizáció 4, a IV-es helyen lévő 6 pontba stb.

Minden egyes átugrott civilizációra le kell tenni egy jelzőt. Pl. ha valamelyik játékos a negyedik civilizációt választotta, az első három mindegyikére le kell tenni egy-egy jelzőt, s a játékos 6 pontot fizet. Ha egy civilizációt többen is átugranak, akkor minden esetben rá kell tenni egy jelzőt a megfelelő lapkapárra. Ha ezután valaki egy jelzős civilizációt választ, akkor minden rajta lévő jelző után 2 győzelmi pontot kap. (Ezután a jelzőket eltávolítjuk.)

A jutalom-, illetve büntetőpontok szabálya az egész játékra érvényes, nem csak a kezdésre.

A játékos elveszi a választott civilizációhoz tartozó lapkapárt és maga elé helyezi. A választott párostól jobbra lévő lapkákat egy hellyel balra kell mozgatni (pl. ha a játékos a II-es civilizációt választotta, az eddigi III-as civilizációt a II-es helyre, a IV-est a III-asra stb. kell tolni). Ezután ugyanaz a játékos kihúz két új képességlapkát, és felteszi a megüresedett VI-os helyre. Így az utána jövőknek szintén hat civilizáció áll rendelkezésére.


A BÁBUK SZÉTOSZTÁSA

Miután civilizációt választott, a játékos kap bizonyos számú bábut a saját színéből. A kapott bábuk alapmennyisége a résztvevő játékosok számától függ, a következőképpen:

játékosok száma

    

bábuk alapmennyisége

3

8

4

6

5

4

6

3

Ehhez az alapmennyiséghez hozzá kell adni a választott civilizáció képességlapkáin látható piros számokat. Ezekkel együtt jön ki a játékos által kapott bábuk száma.

Ha valamelyik színből nem lenne elegendő bábu (ez nagyon ritkán fordulhat elő), használjunk egy gazdátlan színt, vagy - 6 játékos részvétele esetén - a semleges faszínű bábukat.

Példa: Öt játékos esetén a Csillagászat és a Hegylakók képességgel rendelkező civilizáció 13 bábut ad a tulajdonosának: 5 (Csillagászat) + 4 (Hegylakók) + 4 (mert öt játékos van). Ha négyen játszanának, ugyanez a civilizáció 15 bábuval indulna.


JÁTÉKMENET

Egy játékos lépése a következő négy fázis végrehajtásából áll:

  1. Saját bábuk mozgósítása vagy új civilizáció alapítása
  2. Terjeszkedés
  3. Átcsoportosítás
  4. Győzelmi pontok begyűjtése

Ha a játékos hanyatlást jelent be, akkor az 1-3. fázisok kimaradnak (ld. A birodalom hanyatlása).


1. Saját bábuk mozgósítása vagy új civilizáció alapítása

Saját bábuk mozgósítása

A kör kezdetén a játékos egy-egy bábut hagy minden tartományán, a többit pedig maga elé veszi. Ha valamelyik tartományán mégsem kíván bábut hagyni, megteheti, ám ez esetben a tartományt elveszíti - ha vissza akarja szerezni, újra meg kell hódítania. Az elvett bábukkal azután új tartományokat hódíthat meg (ld. Terjeszkedés). Ez azt jelenti, hogy minél nagyobbra nő a birodalom, annál kevesebb bábu marad terjeszkedésre.

Megjegyzés: a szabályok alapján nincs kizárva, hogy egy játékos az összes bábuját kézbe vegye az 1. fázisban. Ilyenkor újra be kell jönnie a tábla széléről, mintha új civilizációt indítana. (A fordító megjegyzése: Ezzel a lehetőséggel illik csínján bánni, hiszen kiszámíthatatlanná teszi a játékot. Szerintem célszerű a játék előtt megegyezni, hogy engedélyezzük-e az ilyen hirtelen újrakezdést.)


Új civilizáció alapítása

Új civilizáció indításakor a civilizáció összes bábuja rendelkezésre áll. Az új civilizáció megalapítása a kezdőtartomány meghódításával történik. Az új birodalom innen fog majd szétterjedni, amint egymás után meghódítja a szomszédos tartományokat (ld. Terjeszkedés).

Kezdőtartomány csak olyan szárazföldi tartomány lehet, amely a tábla szélén fekszik, vagy a tábla széléről elérhető legfeljebb egy tengerzónán való áthaladással. Pl. egy új civilizáció indulhat Skóciából vagy Írországból, de Franciaországból vagy Észak-Itáliából nem.

Tengerzónákat nem lehet elfoglalni. Áthaladni is csak olyan civilizáció haladhat át rajtuk, amely most indul a játékban, vagy birtokában van a Csillagászat képességnek. A többiek számára a tengerzónákon való átkelés tilos.

A kezdőtartományt a rendes szabályoknak megfelelően meg kell hódítani (ld. Terjeszkedés).

Hogy mindenki láthassa a játékban lévő civilizációk képességeit, tegyük a két képességlapkánkat a kezdőtartományunkra (vagy egy másik, később elfoglalt tartományra).


2. Terjeszkedés

A birodalom terjeszkedése tartományról tartományra történik (ezeknek szomszédosaknak kell lenniük egymással), és az éppen meghódított tartományból is lehet továbbterjeszkedni. Két tartomány akkor szomszédos egymással, ha közös szárazföldi vagy tengeri határuk (fehér) van, de nincs közöttük tengerzóna. Pl. Írország szomszédos Skóciával.

A bábuk sosem a játéktáblán mozognak. A játékos a maga elé lerakott vagy kezében tartott (ld. Mozgósítás) bábukat használja terjeszkedésre, mindig lerakva hódításkor a szükséges mennyiségű - vagy több - bábut az adott tartományra. A terjeszkedésre felhasznált bábuk a játékos körének végéig a meghódított tartományban maradnak (ld. Átcsoportosítás). Egyetlen bábut sem lehet tartalékban hagyni, hanem mindet fel kell tenni a táblára. Egy tartomány meghódításához bizonyos mennyiségű bábut kell felhasználni:

  • erdős vagy hegyi tartományokhoz legalább 3 bábu mozgósítása szükséges
  • bármely másik tartományhoz legalább 2 bábu kell
  • minden, a tartományban álló védekező egység után eggyel több bábura lesz szükségünk
  • hegyi tartományból kiinduló támadásnál a szükséges bábuk száma eggyel kevesebb

Tehát: hódításhoz szükséges bábuk száma = 2 (erdőnél vagy hegynél 3), + 1 minden védekező bábu után, -1 ha hegyről támadunk.

Különleges esetben (bizonyos civilizációs adottságok és módosítók használatával) megtörténhet, hogy a hódítás egyetlen bábuba se kerül. Az ilyen tartomány a támadás bejelentésekor automatikusan, tehát bábu felhasználása nélkül a támadó birtokába kerül (aki innét is folytathatja terjeszkedését). Ahhoz azonban, hogy az új tartományt a birodalomba integrálja, a tulajdonosnak a köre végén legalább egy bábut a tartományra kell helyeznie (ld. Átcsoportosítás), különben elveszíti fölötte az uralmat.

Sikeres támadáskor a védő egy bábut elveszít, ezt le kell venni a tábláról. A csatát túlélt védőbábuk a meghódított tartományban maradnak a támadó körének végéig. Ekkor a védekező játékosnak fel kell őket venni és szét kell osztani saját tartományai között. Ha a védekező játékosnak már nem maradt tartománya, mert mindet elfoglalták, akkor a megmaradt bábuival a tábla széléről kell bejönnie, mintha új civilizációt alapítana.

A támadó sosem veszít bábut.


Az összefüggő terület szabálya

A játékos birodalmának a köre végén összefüggő területet kell alkotnia. Ez azt jelenti, hogy a birodalom minden tartományának szomszédosnak kell lennie a birodalom legalább egy másik tartományával. Azokból a tartományokból, amelyek nem szomszédosak a játékos birodalmával, el kell távolítani a bábukat.

E szabály betartását a játékos saját lépése után, a győzelmi pontok kiosztása előtt kell ellenőrizni, így egy korábban megtámadott játékos lehetőséget kap rá, hogy elszakított tartományait sikeres terjeszkedésekkel újra birodalmába olvassza. Ha a tulajdonos nem tudja vagy nem akarja újraegyesíteni birodalmát, célszerű a köre elején felvennie az elszakított tartományokban álló bábuit (hiszen ezek úgyis elvesznének a tartományokkal együtt), és máshol más feladatot adnia nekik.

Ha egy játékos befejezte terjeszkedését, de birodalma még mindig két - vagy több - részből áll, szabadon eldöntheti, melyik birodalomrészt tartja meg.

A hanyatló birodalmakra nem vonatkozik az összefüggés szabálya. Ezek tartományai elszakadhatnak egymástól.


3. Átcsoportosítás

Ha a játékos befejezte a terjeszkedést, átcsoportosíthatja a birodalmához tartozó tartományokban lévő bábukat, hogy biztosítsa tartományai védelmét. Ennek során az összes bábut a táblán kell hagyni, nem lehet őket "tartalékba" visszavonni.

Figyelem: egy tartomány csak akkor tartozik egy birodalomhoz, ha a tulajdonosának legalább egy bábuja rajta áll. Ebben a fázisban tilos üresen hagyni tartományt, kivéve, ha nem jut minden tartományba legalább egy bábu.


4. Győzelmi pontok begyűjtése

A játékos a köre végén aktív és hanyatló birodalma minden egyes tartományáért 1 győzelmi pontot kap, kivéve a hegyekért (ezek nem érnek pontot). A vastagabb bábuját ennek megfelelően előre kell tolni a pontjelző sávon.

Bizonyos civilizációs adottságok módosíthatják a tartományokért kapott győzelmi pontok számát.


A BIRODALOM HANYATLÁSA

Köre elején a játékos dönthet úgy, hogy feladja eddig vitt civilizációját és bejelenti a birodalma hanyatlását. Ekkor mindkét képességlapkáját el kell távolítani a tábláról, kivéve azokat, amelyeken csonka oszlop jelzi, hogy az adott képesség hanyatló birodalomban is érvényben marad.

Az eltávolított képességlapkákat vissza kell tenni a zsákba.

A játékos ezután választ egy új civilizációt és megkapja az érte járó bábukat. A játékba való belépéssel azonban meg kell várnia a következő körét, tehát egy teljes körből kimarad. Ebben a körben már nincs is más dolga, mint hogy végrehajtsa a 4. fázist, azaz begyűjtse a (hanyatló) birodalma után járó győzelmi pontokat. (Az 1-3. fázis nem kerül végrehajtásra.)

A hanyatlásnak indult birodalom ezután nyugalomban lesz és továbbra is hozza játékosának a győzelmi pontokat, viszont nem terjeszkedhet, mivelhogy inaktív. A játékos a hanyatló birodalom minden tartományában egy-egy bábut hagy, és mindegyik tartományra letesz egy "Hanyatlás" jelzőt.

Egy játékosnak egyszerre egy inaktív (hanyatló) és egy aktív birodalma lehet. Ha hanyatlást jelent be, mikor még az előző hanyatló birodalma fenn van a táblán, a régebbi birodalom összes bábuját azonnal el kell távolítani.

A játékos aktív és hanyatló birodalmai sohasem kerülhetnek szomszédságba egymással. Olyan tartományokat tehát, amelyek szomszédosak a játékos hanyatló birodalmával, nem lehet meghódítani.

Errata: igenis meg lehet őket hódítani, de ilyenkor a hanyatló birodalom összes szomszédos tartományát ki kell üríteni.

Az új aktív birodalom nem használhatja a hanyatló birodalom esetleg megmaradó civilizációs adottságait.

Aktív birodalom nem foglalhatja el az ugyanazon játékos hanyatló birodalmához tartozó tartományokat.

Különleges esetben előfordulhat, hogy egy aktív birodalom ellenséges terjeszkedés következtében elveszíti utolsó tartományát is. Ilyenkor az érintett játékos bejelenti birodalma automatikus hanyatlását. Ezután egy kört várnia kell, mielőtt új civilizációt indíthatna. Ha volt már egy hanyatló birodalma, akkor ennek bábuit is le kell szednie, még akkor is, ha az aktív civilizációjának nincs egyetlen bábuja sem a táblán. A játékosnak tehát egy körig egyáltalán nem lesz bábuja a táblán.

(A fordító megjegyzése: Mint látható, ezen a ponton két szabály ellentmond egymásnak:

a) "Ha a védekező játékosnak már nem maradt tartománya, mert mindet elfoglalták, akkor a megmaradt bábuival a tábla széléről kell bejönnie, mintha új civilizációt alapítana."

b) "Különleges esetben előfordulhat, hogy egy aktív birodalom ellenséges terjeszkedés következtében elveszíti utolsó tartományát is. Ilyenkor az érintett játékos bejelenti birodalma automatikus hanyatlását."

Mivel erre vonatkozó hivatalos pontosítást nem találtunk, javasoljuk, hogy a játékosok kezdés előtt, ill. a helyzet első felmerülésekor tisztázzák, melyik szabályhoz tartják magukat. De rábízhatjuk a birodalmát vesztett játékosra is a döntést, hogy melyik megoldás a szimpatikusabb számára. Ha elegendőnek tartja a megmaradt bábuit, ragaszkodhat a régi civilizációjához, és bejöhet a tábla széléről: ilyenkor a korábbi hanyatló birodalma megmarad. Ha viszont veszteségeit túl nagynak érzi, bejelentheti a hanyatlást: ilyenkor elveszíti mindkét birodalmát, de egy kör múlva új civilizációt indíthat.)





A JÁTÉK VÉGE

A játék akkor ér véget, ha valamelyik játékos összegyűjtötte a szükséges mennyiségű győzelmi pontot. Ez 5 vagy 6 játékos esetén 100 pont (tehát a 100-as mező a tábla szélén futó pontjelző sávon), 4 játékosnál 120 pont, 3 játékosnál pedig 150 pont.

Ha az egyik játékos elérte a szükséges pontmennyiséget, a többi játékos még befejezi a körét (vagyis mindig a kezdőjátékos jobbján ülő játékos lépésével ér véget a játék.). A győztes az a játékos, akinek az utolsó kör végén a legtöbb győzelmi pontja van.

A játék hosszát szabályozhatjuk a megszerzendő győzelmi pontok számának módosításával.


KÉPESSÉGLAPKÁK

A képességlapkák minden hatása összeadódik, de a terjeszkedés nehézsége soha nem csökkenhet nulla alá.

A Földművelés-, Állattenyésztés-, Bányászat- és Kikötők-lapkák egy részén csonka oszlop látható, ezek a képességek a hanyatlás alatt is megőrzik hatásukat.

Az Erődök-lapkán azért szerepel a csonka oszlop, mert a korábban feltett erődök a hanyatló birodalom tartományain is megmaradnak. Egyébként azonban az Erődök hatása a hanyatlás bejelentésekor megszűnik.

Sárga lapkák

Ezek a lapkák, melyeken sárga körben fekete számok láthatók, plusz győzelmi pontokat adnak bizonyos típusú tartományok birtoklásáért.


Állattenyésztés: Minden puszta (világoszöld tartomány) +1 győzelmi pontot ér. Az egyik változata csak aktív birodalomban érvényes (oszlop nélkül), a másik aktív és hanyatló birodalomban is (oszloppal).

Bányászat: Minden olyan tartomány, amelyen bánya található (jele a csákány) +2 győzelmi pontot ér. Az egyik változata csak aktív birodalomban érvényes (oszlop nélkül), a másik aktív és hanyatló birodalomban is (oszloppal).

Földművelés: Minden síkság (sárga tartomány) +1 győzelmi pontot ér. Az egyik változata csak aktív birodalomban érvényes (oszlop nélkül), a másik aktív és hanyatló birodalomban is (oszloppal).

Kikötők: Minden olyan tartomány, amelyen kikötő található (jele a horgony), +1 győzelmi pontot ér. Az egyik változata csak aktív birodalomban érvényes (oszlop nélkül), a másik aktív és hanyatló birodalomban is (oszloppal).

Pénzverés: Minden tartomány +1 győzelmi pontot ér (a hegyek is).

Rabszolgák: Minden ellenséges vagy semleges bábu, amely ebben a körben megsemmisült, +1 győzelmi pontot ér. (A hanyatló birodalmak bábui is számítanak, de az erődök nem.)




Rózsaszín lapkák

Ezeken kék négyzetben fehér számok vannak, és az új tartományok meghódításánál vagy a régiek megvédésénél, egyszóval a harcban adnak előnyöket.


Erődök: A játékos köre végén egy tartományába feltehet egy erődöt (faszínű bábut). Az erőddel védett tartomány elfoglalásához eggyel több bábu szükséges, az innen kiinduló támadások viszont eggyel olcsóbbak. Az erődök a birodalom hanyatlása után is megmaradnak, csak akkor kell őket levenni, ha a tartományt meghódítják vagy a birtokosa feladja. Hanyatló birodalomba már nem lehet újabb erődöket építeni. Egy tartományban csak egy erőd állhat. Hegyre is építhetünk erődöt.

Fegyverzet: Minden tartomány meghódításához eggyel kevesebb bábu szükséges

Gályák: Eggyel kevesebb bábu szükséges az olyan támadáshoz, amikor a kiinduló, illetve a céltartomány ugyanazon tengerpart mentén fekszik. (Tehát nem csak egy szárazföldi, hanem egy tengeri határuk is közös, pl. Észak- és Dél-Itália vagy Anglia és Írország.) A hatás akkor is érvényes, ha a támadó a tengerről érkezik (ld. Csillagászat képesség, ill. új civilizáció alapítása).

Hadvezér: A birodalom minden kör elején kap 7 bábut, amelyeket felhasználhat terjeszkedésre, azonban a terjeszkedési fázis végén le kell vennie őket. (Tehát védekezésre már nem használhatók.) Az eltávolításnak még a győzelmi pontok kiosztása, illetve a birodalom összefüggésének ellenőrzése előtt kell megtörténnie.

Hegylakók: A hegyi tartományok meghódításához eggyel kevesebb bábu szükséges. Ezenfelül minden hegyi tartomány +1 győzelmi pontot ér.

Kémek: Körönként egy tartomány elfoglalása csak 2 bábuba kerül, a védekezők számától függetlenül. Semmiféle módosító hatása nem érvényesül (más képességlapkáké sem). A kör többi terjeszkedése a rendes szabályoknak megfelelően történik.

Polgárőrség: A birodalom minden tartománya +1-el védekezik, tehát eggyel több támadó bábu kell a meghódításához.




Kék lapkák

Ezek különleges adottságokat jelölnek.


Barbárok: Nincs külön képesség (de hat bábut ad!).

Csillagászat: Két tartomány szomszédosnak számít akkor is, ha egy vagy több tengerzóna (sötétkék terület) köti össze őket (pl. Írország és Dél-Itália). A szomszédosság mind támadásra, mind a birodalom összefüggésére érvényes. (A partmenti tartományok világoskék része nem számít tengernek, azokon bárki átkelhet.) A hegyről kiinduló támadás bónuszát nem lehet kombinálni Csillagászattal, de a Gályákét igen.

Diplomácia: A játékos minden köre elején kiválaszthat egy ellenfelet, akivel békét köt. A Diplomáciás játékos következő körének kezdetéig egyikük sem támadhatja meg a másikat. A békekötés csak aktív birodalmakkal érvényes, a hanyatló birodalmakat továbbra is meg lehet támadni. A játékos minden körben más ellenfelet választhat, de dönthet úgy is, hogy senkivel nem kíván békében lenni. Olyan ellenfél is választható, akinek éppen nincs aktív birodalma a pályán - ezzel megelőzhetők a hátbatámadások.

Felkelés: Az új civilizáció bármelyik tartományból indulhat, a tábla belsejéből is, nem csak a széléről. A kezdőtartományt a rendes szabályoknak megfelelően meg kell hódítani (amelynek során viszont esetlegesen felhasználható a civilizáció másik adottságának bónusza - pl. a Hegylakóké vagy a Gályáké.)

Gyógyítás: A birodalom minden körben, a mozgósítási fázisban kap +1 bábut (már az első körben is). Ne zavarjon meg senkit a lapkán látható sárga kör, benne fekete "1"-essel: ez az adottság nem ad plusz győzelmi pontot.

Hírnökök: A birodalom tartományainak nem kell összefüggő területet alkotniuk.

Örökség: A játékos aktív és hanyatló birodalma lehet szomszédos egymással. (Ha akarja, az aktív birodalmával tartományokat is elfoglalhat a hanyatló birodalmától.)

Reneszánsz: A birodalom hanyatlását elég a kör végén bejelenteni, miután kiosztottuk a győzelmi pontokat. (Győzelmi pontokat mindenképpen csak egyszer osztunk.) A játékos így nem marad ki egy körből a hanyatlás miatt.

Specializáció: A birodalom megkapja még egyszer azt a képességet, ami a másik lapkán szerepel. A Specializáció után eggyel több bábu jár, mint a másik lapka után. (Pl. öt játékos esetén a Barbárok és a Specializáció után 6 + 6 + 1 + 4, azaz 17 bábu jár.) Ha a másik lapka hanyatlás alatt is érvényes, akkor mind a két lapka érvényben marad.


Itt a vége a rendes szabályoknak. A következőket csak azok olvassák, akik egyedül vagy ketten játszanának.


SZABÁLYOK EGY VAGY KÉT JÁTÉKOS ESETÉRE

A koncepció: Egyedüli játék esetén három, két játékosnál pedig két fiktív ellenfél vesz részt a játékban. A fiktív ellenfelek viselkedését néhány speciális szabály és kockadobások segítségével szimuláljuk. Ehhez szükségünk lesz egy hatoldalú dobókockára. Ha fiktív játékos lépése következik, meg kell vizsgálni a birodalmával szomszédos tartományokat, és fel kell állítani közöttük egyfajta "ranglistát", aszerint, hogy melyik mennyire értékes célpont a fiktív játékos számára. A fiktív játékos ezt a ranglistát fogja követni terjeszkedése során. Több tartomány egyenrangúsága esetén a fiktív birodalom következő hódítását véletlenszerűen (kockadobással) határozzuk meg. Elég gyakran fordul elő ilyen egyenlőség ahhoz, hogy a fiktív birodalmak viselkedése kellően kiszámíthatatlan legyen.


A játék kezdete

Véletlenszerűen meghatározzuk a játékosok sorrendjét. A játék megnyeréséhez 150 győzelmi pont kell.


Civilizáció kiválasztása

A fiktív játékosok mindig elviszik az első rendelkezésre álló civilizációt. Kapott bábuik alapmennyisége mindig 8 - szemben az emberi játékosok által kapott alapmennyiséggel, ami 6 bábu.


Kezdőtartomány

A fiktív játékos mindig a számára legértékesebb tartományt választja kezdőtartományául. A legértékesebb tartomány természetesen az, amelyik a legtöbb győzelmi pontot hozza neki. Egyenlőség esetén a legkönnyebben megszerezhető tartomány mellett dönt, s ha így is több tartomány marad "versenyben", kockadobással döntünk.

Variáns: a játékot nehezíthetjük azzal a szabállyal, hogy a fiktív játékos egyenlőség esetén kockadobás helyett mindig egy emberi játékos tartományát támadja meg (ha lehet).


Terjeszkedés

A fiktív játékos mohó és szűklátókörű: terjeszkedésnél csak az azonnal megszerezhető győzelmi pontok lebegnek a szeme előtt. A hódításra kiszemelt tartományokat ugyanúgy kell megállapítani, mint a kezdőtartományt, tehát előbb a legértékesebb, azután a legkönnyebben meghódítható tartományt választja, végső esetben pedig a kocka dönt. Ha a fiktív birodalomnak nincs elég bábuja az első számú célpont meghódítására, akkor a másodikat támadja meg stb. A fiktív birodalom terjeszkedése addig tart, amíg ki nem fogy a bábuiból. Soha nem üríti ki a saját tartományait, hogy ezzel újabb bábukhoz jusson.

Variáns: a fiktív játékos célpontjának meghatározására alkalmazhatjuk a következő képletet: a hódításhoz szükséges bábuk száma - (a tartomány értéke × 2). A fiktív játékos mindig a legkisebb eredményt elért tartományt fogja választani. Pl. egy üres hegyi tartomány többet ér, mint egy olyan síkság, amelyen 6 védő áll, mert 3 - (0 × 2) = 3 kisebb, mint 8 - (1 × 2) = 6. Ez a módszer finomabb az előzőnél, bár tagadhatatlanul igényel némi fejszámolást.


Átcsoportosítás

A fiktív játékos az átcsoportosítás során arra törekszik, hogy lehetőség szerint egyenletesen védje tartományait, tehát ellenfeleinek nagyjából egyforma erővel kelljen támadnia minden tartományát (figyelembe véve a hegyek, erdők és erődök bónuszait). A maradék bábukat a tábla szélén fekvő tartományokba teszi, ha új civilizáció megjelenése várható, egyébként pedig az ellenséges (aktív) birodalmakkal szomszédos tartományait erősíti meg velük. Ha ilyenből több is van, akkor a legértékesebb tartományait védi jobban; egyenlőségnél, mint mindig, most is kockadobás dönt.


Összefüggés

Az összefüggő terület szabálya a fiktív birodalmakra nem vonatkozik.


Hanyatlás

A fiktív játékos akkor jelenti be birodalma hanyatlását, ha a köre elején (tehát az esetleges terjeszkedés előtt) a birodalom 10 pontnál kevesebbet ér és kevesebb, mint 5 bábuja van terjeszkedésre. Ha ez a két kívánalom teljesül, dobni kell a kockával: ha az eredmény nagyobb, mint a terjeszkedésre rendelkezésre álló bábuk száma, a fiktív birodalom hanyatlani kezd, egyébként pedig aktív marad.


A fiktív birodalmak civilizációs adottságai

Csillagászat: Vegyük figyelembe a kezdőtartomány kiválasztásakor és a terjeszkedésnél.

Diplomácia: A fiktív játékos mindig egy emberi játékossal köt békét. Ha két emberi játékos is van, kockadobás döntsön közöttük.

Erődök: A fiktív birodalom "offenzív módon" helyezi el az erődjeit, tehát abba a tartományba, amely a legtöbb ellenséges vagy semleges tartománnyal szomszédos. (Egyenlőségnél a védendő tartományok értéke dönt, végül a kockadobás.)

Felkelés: Kezdőtartomány kiválasztásakor az összes tartomány szóba jöhet.

Gályák: A fiktív birodalom egy tengerzóna partján fog kezdeni, de ez nem lehet egy beltenger része.

Hadvezér: A fiktív birodalom csak akkor indul hanyatlásnak, ha 3-nál kevesebb bábuja van a terjeszkedésre (5 helyett). A kockadobásból is vonjunk le kettőt, mikor a hanyatlásra dobunk.

Kémek: Vegyük figyelembe a terjeszkedésnél, ha két tartomány értéke egyenlő.

Örökség: Ha a terjeszkedés során több tartomány értéke egyenlő, a fiktív játékos azt fogja megtámadni közülük, amelyik szomszédos a saját régebbi (hanyatló) birodalmával, hogy így megvédje azt az ellenséges támadásoktól. Ha így is fennmarad az egyenlőség, marad a kocka.

Rabszolgaság: Vegyük figyelembe az így szerezhető pontot a tartomány értékének kiszámításakor.

Reneszánsz: A fiktív játékos nem fogja megvárni, amíg birodalma 10 pontnál kevesebbet ér: ha szabad bábuinak száma bármikor a megfelelő érték (5 vagy 3) alá csökken, dobni kell a hanyatlásra.


A nehézség növelése

Néhány játszma után megnövelhetjük a fiktív játékosok jelentette kihívást azzal, hogy megerősítjük őket. Pl. indulhatnak 15 győzelmi ponttal (10 helyett), és alapban kaphatnak 9 vagy több bábut (8 helyett) új civilizáció indításakor.


Valgab
2005.02.06.