 |
|
Tervezte: Philippe Keyarts
Kiadja: Eurogames/Jeux Descartes
1, rue Colonel Pierre Avia
75503 Paris Cedex 15
|
3-6 játékos részére,
14 éves kortól,
játékidő kb. 2 óra
A játék a civilizációk felemelkedését és hanyatlását mutatja
be az ókortól a reneszánsz koráig. E hosszú idő alatt birodalmak
alakultak ki, virágzottak fel, majd omlottak össze s tűntek el
nyomtalanul, hogy átadják helyüket az utánuk következőknek.
A játékosok a VINCI-ben ilyen civilizációk sorsát irányítják.
Ezek különböző adottságokkal bírnak, s birodalmuk kiépítése során
állandóan egymásba ütköznek. A terjeszkedés azonban nem mehet a
végtelenségig: idővel elkerülhetetlenül eljön a pillanat, mikor
a leghatalmasabbak is elbuknak. Ilyenkor a játékos egy új
civilizációt választ, és új birodalmat alapít.
A VINCI alapjátékot 3-tól 6 játékos számára terveztük, de
különleges szabályok alkalmazásával kettesben, vagy akár egyedül
is lehet játszani.
(Vörössel jelölve bizonyos utólagos
szabálypontosítások. - A ford. megj.)
A JÁTÉK TARTALMA
150 fabábu 6 színben, ezek képviselik a birodalmak
lakosságát.
16 vastagabb bábu a győzelmi pontok jelzésére.
33 faszínű bábu, ezek képviselik az őslakókat és az erődöket.
52 négyszögletes jelzőlapka, ezeket a hanyatló birodalmak
tartományaira kell tenni.
52 képességlapka, ezek a civilizációk különböző
adottságait jelzik.
1 játéktábla, amelyen a zónákra és tartományokra
osztott Európa látható.
6 segédlap a különböző civilizációs adottságok
összefoglalásával.
1 áttekintés, részletes példával.
1 szabályfüzet.
1 vászonzsák.
ÁTTEKINTÉS
A játékot győzelmi pontok gyűjtésével lehet megnyerni. Minél több tartománya van egy
birodalomnak, annál több győzelmi pont jár érte.
Minden civilizáció adott számú bábuval indul. Ezekkel a bábukkal lehet újabb
tartományokat meghódítani, ehhez bizonyos tényezőktől függően különböző számú bábu
szükséges. Ilyen tényező a tartomány típusa vagy a védők létszáma. A köre végén minden
játékos összeszámolja, hány győzelmi pontot ér a birodalma, majd a birodalmon belül
átcsoportosítja a bábuit, hogy biztosítsa a tartományai feletti uralmát és megvédje
azokat. Ilymódon a körök múlásával minden játékos egyre több pontot kap a birodalmáért,
ugyanakkor egyre kevesebb bábuja marad új tartományok meghódítására és határai
védelmére a terjeszkedő szomszédoktól. Mikor a játékos úgy gondolja, hogy kimerítette
a civilizációjában rejlő lehetőségeket, és birodalma tovább nem képes ellenállni a
támadásoknak, bejelenthetni a birodalom hanyatlását. Ezután új civilizációt választhat,
amellyel új birodalmat alapíthat. Azonban a régi, hanyatlásnak indult birodalma után
szintén megkapja a győzelmi pontokat, mindaddig, míg annak tartományait más civilizációk
el nem foglalják.
A győzelmi pontok körönként összeadódnak, míg egyvalaki el nem éri a
játék megnyeréséhez szükséges pontmennyiséget. Ez az összeg a résztvevők számától függ:
játékosok száma | |
szükséges pontok száma |
6 | | 100 |
5 | | 100 |
4 | | 120 |
3 | | 150 |
ELŐKÉSZÜLETEK
Minden játékos választ magának egy színt, magához veszi a bábuit és a vastag
bábuját felteszi a tábla szélén futó pontjelző sáv 10-es helyére.
A tábla minden tartományára - a hegyek és a tengerek kivételével - helyezzünk fel
egy-egy faszínű bábut. Ezek olyan ősi civilizációk túlélőit jelképezik, akik
foggal-körömmel védik területüket. A képességlapkákat tegyük a vászonzsákba, hogy
húzni lehessen belőle.
Ezután véletlenszerűen húzzunk ki 12 képességlapkát, méghozzá párosával. Az
első párt tegyük fel a táblán erre elkülönített sarok első helyére. Az ezután
kihúzott párokat a soron következő helyekre kell tenni. Ha két ugyanolyan lapkát
húztunk ki, tegyük vissza őket és húzzunk újra. Minden lapkapár azon hat
civilizáció egyikének adottságait jelzi, amelyek készen állnak a történelem
színpadára (azaz a táblára) való belépésre. Mind a hat pár rendelkezésre áll
már a játék elején is.
Válasszunk kezdőjátékost valamilyen véletlenszerű módszerrel (pl.
kockadobással). A többiek az óramutató járásának megfelelően kerülnek
sorra.
CIVILIZÁCIÓK KIVÁLASZTÁSA
A játék indulásakor, s később is, ha valaki egy aktív birodalom hanyatlását
jelenti be, civilizációt kell választani. Ez az induláskor a következőképpen
zajlik (a módszer hasonló a játék során mindvégig).
A kezdőjátékos választ egy civilizációt az induláskor rendelkezésre álló hat
közül. Ha azt választja, amelynek lapkái az I-es számmal jelölt helyen fekszenek,
nem változik a győzelmi pontjainak száma. Ha viszont átugrotta az első
civilizációt (az I-es helyet), és a másodikat választja (II), 2 győzelmi
pontot kell fizetnie (vastagabb bábuját két hellyel vissza kell tolni a
pontjelző sávon). Minden további ugrás 2 ponttal többe kerül, tehát a III-as
helyen lévő civilizáció 4, a IV-es helyen lévő 6 pontba stb.
Minden egyes átugrott civilizációra le kell tenni egy jelzőt. Pl. ha
valamelyik játékos a negyedik civilizációt választotta, az első három
mindegyikére le kell tenni egy-egy jelzőt, s a játékos 6 pontot fizet.
Ha egy civilizációt többen is átugranak, akkor minden esetben rá kell tenni
egy jelzőt a megfelelő lapkapárra. Ha ezután valaki egy jelzős civilizációt
választ, akkor minden rajta lévő jelző után 2 győzelmi pontot kap. (Ezután
a jelzőket eltávolítjuk.)
A jutalom-, illetve büntetőpontok szabálya az egész játékra érvényes,
nem csak a kezdésre.
A játékos elveszi a választott civilizációhoz tartozó lapkapárt és maga elé
helyezi. A választott párostól jobbra lévő lapkákat egy hellyel balra kell
mozgatni (pl. ha a játékos a II-es civilizációt választotta, az eddigi III-as
civilizációt a II-es helyre, a IV-est a III-asra stb. kell tolni). Ezután
ugyanaz a játékos kihúz két új képességlapkát, és felteszi a megüresedett VI-os
helyre. Így az utána jövőknek szintén hat civilizáció áll rendelkezésére.
A BÁBUK SZÉTOSZTÁSA
Miután civilizációt választott, a játékos kap bizonyos számú bábut a saját
színéből. A kapott bábuk alapmennyisége a résztvevő játékosok számától függ,
a következőképpen:
játékosok száma | |
bábuk alapmennyisége |
3 | | 8 |
4 | | 6 |
5 | | 4 |
6 | | 3 |
Ehhez az alapmennyiséghez hozzá kell adni a választott civilizáció
képességlapkáin látható piros számokat. Ezekkel együtt jön ki a játékos
által kapott bábuk száma.
Ha valamelyik színből nem lenne elegendő bábu (ez nagyon ritkán fordulhat
elő), használjunk egy gazdátlan színt, vagy - 6 játékos részvétele esetén - a
semleges faszínű bábukat.
Példa: Öt játékos esetén a Csillagászat és a
Hegylakók képességgel rendelkező civilizáció 13 bábut ad a
tulajdonosának: 5 (Csillagászat) + 4 (Hegylakók) + 4 (mert
öt játékos van). Ha négyen játszanának, ugyanez a civilizáció 15
bábuval indulna.
JÁTÉKMENET
Egy játékos lépése a következő négy fázis végrehajtásából áll:
- Saját bábuk mozgósítása vagy új civilizáció alapítása
- Terjeszkedés
- Átcsoportosítás
- Győzelmi pontok begyűjtése
Ha a játékos hanyatlást jelent be, akkor az 1-3. fázisok kimaradnak
(ld. A birodalom hanyatlása).
1. Saját bábuk mozgósítása vagy új civilizáció alapítása
Saját bábuk mozgósítása
A kör kezdetén a játékos egy-egy bábut hagy minden tartományán, a
többit pedig maga elé veszi. Ha valamelyik tartományán mégsem kíván
bábut hagyni, megteheti, ám ez esetben a tartományt elveszíti - ha
vissza akarja szerezni, újra meg kell hódítania. Az elvett bábukkal
azután új tartományokat hódíthat meg (ld. Terjeszkedés). Ez azt
jelenti, hogy minél nagyobbra nő a birodalom, annál kevesebb bábu
marad terjeszkedésre.
Megjegyzés: a szabályok alapján nincs
kizárva, hogy egy játékos az összes bábuját kézbe vegye az 1. fázisban.
Ilyenkor újra be kell jönnie a tábla széléről, mintha új civilizációt
indítana. (A fordító megjegyzése: Ezzel a lehetőséggel illik csínján
bánni, hiszen kiszámíthatatlanná teszi a játékot. Szerintem célszerű
a játék előtt megegyezni, hogy engedélyezzük-e az ilyen hirtelen
újrakezdést.)
Új civilizáció alapítása
Új civilizáció indításakor a civilizáció összes bábuja rendelkezésre
áll. Az új civilizáció megalapítása a kezdőtartomány meghódításával
történik. Az új birodalom innen fog majd szétterjedni, amint egymás
után meghódítja a szomszédos tartományokat (ld. Terjeszkedés).
Kezdőtartomány csak olyan szárazföldi tartomány lehet, amely a
tábla szélén fekszik, vagy a tábla széléről elérhető legfeljebb
egy tengerzónán való áthaladással. Pl. egy új civilizáció indulhat
Skóciából vagy Írországból, de Franciaországból vagy Észak-Itáliából
nem.
Tengerzónákat nem lehet elfoglalni. Áthaladni is csak olyan
civilizáció haladhat át rajtuk, amely most indul a játékban, vagy
birtokában van a Csillagászat képességnek. A többiek számára a
tengerzónákon való átkelés tilos.
A kezdőtartományt a rendes szabályoknak megfelelően meg kell
hódítani (ld. Terjeszkedés).
Hogy mindenki láthassa a játékban lévő civilizációk képességeit,
tegyük a két képességlapkánkat a kezdőtartományunkra (vagy egy másik,
később elfoglalt tartományra).
2. Terjeszkedés
A birodalom terjeszkedése tartományról tartományra történik
(ezeknek szomszédosaknak kell lenniük egymással), és az éppen
meghódított tartományból is lehet továbbterjeszkedni. Két tartomány
akkor szomszédos egymással, ha közös szárazföldi vagy tengeri határuk
(fehér) van, de nincs közöttük tengerzóna. Pl. Írország szomszédos
Skóciával.
A bábuk sosem a játéktáblán mozognak. A játékos a maga elé lerakott
vagy kezében tartott (ld. Mozgósítás) bábukat használja terjeszkedésre,
mindig lerakva hódításkor a szükséges mennyiségű - vagy több - bábut az
adott tartományra. A terjeszkedésre felhasznált bábuk a játékos körének
végéig a meghódított tartományban maradnak (ld. Átcsoportosítás). Egyetlen
bábut sem lehet tartalékban hagyni, hanem mindet fel kell tenni a táblára.
Egy tartomány meghódításához bizonyos mennyiségű bábut kell felhasználni:
- erdős vagy hegyi tartományokhoz legalább 3 bábu mozgósítása szükséges
- bármely másik tartományhoz legalább 2 bábu kell
- minden, a tartományban álló védekező egység után eggyel több
bábura lesz szükségünk
- hegyi tartományból kiinduló támadásnál a szükséges bábuk száma
eggyel kevesebb
Tehát: hódításhoz szükséges bábuk száma = 2 (erdőnél vagy hegynél
3), + 1 minden védekező bábu után, -1 ha hegyről támadunk.
Különleges esetben (bizonyos civilizációs adottságok és módosítók
használatával) megtörténhet, hogy a hódítás egyetlen bábuba se kerül.
Az ilyen tartomány a támadás bejelentésekor automatikusan, tehát bábu
felhasználása nélkül a támadó birtokába kerül (aki innét is folytathatja
terjeszkedését). Ahhoz azonban, hogy az új tartományt a birodalomba
integrálja, a tulajdonosnak a köre végén legalább egy bábut a tartományra
kell helyeznie (ld. Átcsoportosítás), különben elveszíti fölötte az uralmat.
Sikeres támadáskor a védő egy bábut elveszít, ezt le kell venni
a tábláról. A csatát túlélt védőbábuk a meghódított tartományban maradnak
a támadó körének végéig. Ekkor a védekező játékosnak fel kell őket venni
és szét kell osztani saját tartományai között. Ha a védekező játékosnak
már nem maradt tartománya, mert mindet elfoglalták, akkor a megmaradt
bábuival a tábla széléről kell bejönnie, mintha új civilizációt alapítana.
A támadó sosem veszít bábut.
Az összefüggő terület szabálya
A játékos birodalmának a köre végén összefüggő területet kell alkotnia.
Ez azt jelenti, hogy a birodalom minden tartományának szomszédosnak kell
lennie a birodalom legalább egy másik tartományával. Azokból a tartományokból,
amelyek nem szomszédosak a játékos birodalmával, el kell távolítani a bábukat.
E szabály betartását a játékos saját lépése után, a győzelmi pontok
kiosztása előtt kell ellenőrizni, így egy korábban megtámadott játékos
lehetőséget kap rá, hogy elszakított tartományait sikeres terjeszkedésekkel
újra birodalmába olvassza. Ha a tulajdonos nem tudja vagy nem akarja
újraegyesíteni birodalmát, célszerű a köre elején felvennie az elszakított
tartományokban álló bábuit (hiszen ezek úgyis elvesznének a tartományokkal
együtt), és máshol más feladatot adnia nekik.
Ha egy játékos befejezte terjeszkedését, de birodalma még mindig
két - vagy több - részből áll, szabadon eldöntheti, melyik birodalomrészt
tartja meg.
A hanyatló birodalmakra nem vonatkozik az összefüggés szabálya. Ezek
tartományai elszakadhatnak egymástól.
3. Átcsoportosítás
Ha a játékos befejezte a terjeszkedést, átcsoportosíthatja a birodalmához
tartozó tartományokban lévő bábukat, hogy biztosítsa tartományai védelmét. Ennek
során az összes bábut a táblán kell hagyni, nem lehet őket "tartalékba" visszavonni.
Figyelem: egy tartomány csak akkor tartozik egy birodalomhoz, ha a
tulajdonosának legalább egy bábuja rajta áll. Ebben a
fázisban tilos üresen hagyni tartományt, kivéve, ha nem jut minden tartományba
legalább egy bábu.
4. Győzelmi pontok begyűjtése
A játékos a köre végén aktív és hanyatló birodalma minden egyes
tartományáért 1 győzelmi pontot kap, kivéve a hegyekért (ezek nem
érnek pontot). A vastagabb bábuját ennek megfelelően előre kell
tolni a pontjelző sávon.
Bizonyos civilizációs adottságok módosíthatják a tartományokért kapott
győzelmi pontok számát.
A BIRODALOM HANYATLÁSA
Köre elején a játékos dönthet úgy, hogy feladja eddig vitt
civilizációját és bejelenti a birodalma hanyatlását. Ekkor mindkét
képességlapkáját el kell távolítani a tábláról, kivéve azokat,
amelyeken csonka oszlop jelzi, hogy az adott képesség
hanyatló birodalomban is érvényben marad.
Az eltávolított képességlapkákat vissza kell tenni a zsákba.
A játékos ezután választ egy új civilizációt és megkapja az érte járó
bábukat. A játékba való belépéssel azonban meg kell várnia a következő
körét, tehát egy teljes körből kimarad. Ebben a körben már nincs is más
dolga, mint hogy végrehajtsa a 4. fázist, azaz begyűjtse a (hanyatló)
birodalma után járó győzelmi pontokat. (Az 1-3. fázis nem kerül
végrehajtásra.)
A hanyatlásnak indult birodalom ezután nyugalomban lesz és továbbra
is hozza játékosának a győzelmi pontokat, viszont nem terjeszkedhet,
mivelhogy inaktív. A játékos a hanyatló birodalom minden tartományában
egy-egy bábut hagy, és mindegyik tartományra letesz egy "Hanyatlás" jelzőt.
Egy játékosnak egyszerre egy inaktív (hanyatló) és egy aktív birodalma
lehet. Ha hanyatlást jelent be, mikor még az előző hanyatló birodalma fenn van
a táblán, a régebbi birodalom összes bábuját azonnal el kell távolítani.
A játékos aktív és hanyatló birodalmai sohasem kerülhetnek szomszédságba
egymással. Olyan tartományokat tehát, amelyek szomszédosak a játékos hanyatló
birodalmával, nem lehet meghódítani.
Errata: igenis meg lehet őket hódítani, de ilyenkor
a hanyatló birodalom összes szomszédos tartományát ki kell üríteni.
Az új aktív birodalom nem használhatja a hanyatló birodalom esetleg
megmaradó civilizációs adottságait.
Aktív birodalom nem foglalhatja el az ugyanazon játékos hanyatló
birodalmához tartozó tartományokat.
Különleges esetben előfordulhat, hogy egy aktív birodalom ellenséges
terjeszkedés következtében elveszíti utolsó tartományát is. Ilyenkor az érintett
játékos bejelenti birodalma automatikus hanyatlását. Ezután egy kört
várnia kell, mielőtt új civilizációt indíthatna. Ha volt már egy hanyatló
birodalma, akkor ennek bábuit is le kell szednie, még akkor is, ha az aktív
civilizációjának nincs egyetlen bábuja sem a táblán. A játékosnak tehát egy
körig egyáltalán nem lesz bábuja a táblán.
(A fordító megjegyzése: Mint látható, ezen a ponton
két szabály ellentmond egymásnak:
a) "Ha a védekező játékosnak már nem maradt tartománya, mert mindet
elfoglalták, akkor a megmaradt bábuival a tábla széléről kell bejönnie,
mintha új civilizációt alapítana."
b) "Különleges esetben előfordulhat, hogy egy aktív birodalom ellenséges
terjeszkedés következtében elveszíti utolsó tartományát is. Ilyenkor az
érintett játékos bejelenti birodalma automatikus hanyatlását."
Mivel erre vonatkozó hivatalos pontosítást nem találtunk, javasoljuk,
hogy a játékosok kezdés előtt, ill. a helyzet első felmerülésekor tisztázzák,
melyik szabályhoz tartják magukat. De rábízhatjuk a birodalmát vesztett
játékosra is a döntést, hogy melyik megoldás a szimpatikusabb számára. Ha
elegendőnek tartja a megmaradt bábuit, ragaszkodhat a régi civilizációjához,
és bejöhet a tábla széléről: ilyenkor a korábbi hanyatló birodalma megmarad.
Ha viszont veszteségeit túl nagynak érzi, bejelentheti a hanyatlást: ilyenkor
elveszíti mindkét birodalmát, de egy kör múlva új civilizációt indíthat.)
A JÁTÉK VÉGE
A játék akkor ér véget, ha valamelyik játékos összegyűjtötte a szükséges
mennyiségű győzelmi pontot. Ez 5 vagy 6 játékos esetén 100 pont (tehát a
100-as mező a tábla szélén futó pontjelző sávon), 4 játékosnál 120 pont,
3 játékosnál pedig 150 pont.
Ha az egyik játékos elérte a szükséges pontmennyiséget, a többi játékos
még befejezi a körét (vagyis mindig a kezdőjátékos jobbján ülő játékos
lépésével ér véget a játék.). A győztes az a játékos, akinek az utolsó
kör végén a legtöbb győzelmi pontja van.
A játék hosszát szabályozhatjuk a megszerzendő győzelmi pontok számának
módosításával.
KÉPESSÉGLAPKÁK
A képességlapkák minden hatása összeadódik, de a terjeszkedés
nehézsége soha nem csökkenhet nulla alá.
A Földművelés-, Állattenyésztés-, Bányászat- és Kikötők-lapkák
egy részén csonka oszlop látható, ezek a képességek a hanyatlás alatt is
megőrzik hatásukat.
Az Erődök-lapkán azért szerepel a csonka
oszlop, mert a korábban feltett erődök a hanyatló birodalom tartományain is
megmaradnak. Egyébként azonban az Erődök hatása a hanyatlás
bejelentésekor megszűnik.
Sárga lapkák
Ezek a lapkák, melyeken sárga körben fekete számok láthatók, plusz győzelmi
pontokat adnak bizonyos típusú tartományok birtoklásáért.
 |
Állattenyésztés: Minden puszta (világoszöld tartomány) +1 győzelmi
pontot ér. Az egyik változata csak aktív birodalomban érvényes (oszlop nélkül),
a másik aktív és hanyatló birodalomban is (oszloppal).
|
 |
Bányászat: Minden olyan tartomány, amelyen bánya található
(jele a csákány) +2 győzelmi pontot ér. Az egyik változata csak aktív
birodalomban érvényes (oszlop nélkül), a másik aktív és hanyatló
birodalomban is (oszloppal). |
 |
Földművelés: Minden síkság (sárga tartomány) +1 győzelmi pontot
ér. Az egyik változata csak aktív birodalomban érvényes (oszlop nélkül), a
másik aktív és hanyatló birodalomban is (oszloppal). |
 |
Kikötők: Minden olyan tartomány, amelyen kikötő található (jele
a horgony), +1 győzelmi pontot ér. Az egyik változata csak aktív birodalomban
érvényes (oszlop nélkül), a másik aktív és hanyatló birodalomban is (oszloppal).
|
 |
Pénzverés: Minden tartomány +1 győzelmi pontot ér (a hegyek is). |
 |
Rabszolgák: Minden ellenséges vagy semleges bábu, amely ebben a
körben megsemmisült, +1 győzelmi pontot ér. (A hanyatló birodalmak bábui
is számítanak, de az erődök nem.) |
Rózsaszín lapkák
Ezeken kék négyzetben fehér számok vannak, és az új tartományok
meghódításánál vagy a régiek megvédésénél, egyszóval a harcban adnak
előnyöket.
 |
Erődök: A játékos köre végén egy tartományába feltehet egy
erődöt (faszínű bábut). Az erőddel védett tartomány elfoglalásához
eggyel több bábu szükséges, az innen kiinduló támadások viszont
eggyel olcsóbbak. Az erődök a birodalom hanyatlása után is
megmaradnak, csak akkor kell őket levenni, ha a tartományt
meghódítják vagy a birtokosa feladja. Hanyatló birodalomba már
nem lehet újabb erődöket építeni. Egy tartományban csak egy erőd
állhat. Hegyre is építhetünk erődöt. |
 |
Fegyverzet: Minden tartomány meghódításához eggyel
kevesebb bábu szükséges |
 |
Gályák: Eggyel kevesebb bábu szükséges az olyan
támadáshoz, amikor a kiinduló, illetve a céltartomány ugyanazon
tengerpart mentén fekszik. (Tehát nem csak egy szárazföldi, hanem
egy tengeri határuk is közös, pl. Észak- és Dél-Itália vagy Anglia
és Írország.) A hatás akkor is érvényes, ha a támadó a tengerről
érkezik (ld. Csillagászat képesség, ill. új civilizáció
alapítása). |
 |
Hadvezér: A birodalom minden kör elején kap 7 bábut,
amelyeket felhasználhat terjeszkedésre, azonban a terjeszkedési
fázis végén le kell vennie őket. (Tehát védekezésre már nem
használhatók.) Az eltávolításnak még a győzelmi pontok kiosztása,
illetve a birodalom összefüggésének ellenőrzése előtt kell megtörténnie.
|
 |
Hegylakók: A hegyi tartományok meghódításához eggyel
kevesebb bábu szükséges. Ezenfelül minden hegyi tartomány +1
győzelmi pontot ér. |
 |
Kémek: Körönként egy tartomány elfoglalása csak 2
bábuba kerül, a védekezők számától függetlenül. Semmiféle
módosító hatása nem érvényesül (más képességlapkáké sem).
A kör többi terjeszkedése a rendes szabályoknak megfelelően
történik. |
 |
Polgárőrség: A birodalom minden tartománya +1-el védekezik,
tehát eggyel több támadó bábu kell a meghódításához. |
Kék lapkák
Ezek különleges adottságokat jelölnek.
 |
Barbárok: Nincs külön képesség (de hat bábut ad!). |
 |
Csillagászat: Két tartomány szomszédosnak számít akkor
is, ha egy vagy több tengerzóna (sötétkék terület) köti össze
őket (pl. Írország és Dél-Itália). A szomszédosság mind támadásra,
mind a birodalom összefüggésére érvényes. (A partmenti tartományok
világoskék része nem számít tengernek, azokon bárki átkelhet.) A
hegyről kiinduló támadás bónuszát nem lehet kombinálni
Csillagászattal, de a Gályákét igen. |
 |
Diplomácia: A játékos minden köre elején kiválaszthat egy
ellenfelet, akivel békét köt. A Diplomáciás játékos
következő körének kezdetéig egyikük sem támadhatja meg a másikat.
A békekötés csak aktív birodalmakkal érvényes, a hanyatló birodalmakat
továbbra is meg lehet támadni. A játékos minden körben más ellenfelet
választhat, de dönthet úgy is, hogy senkivel nem kíván békében lenni.
Olyan ellenfél is választható, akinek éppen nincs
aktív birodalma a pályán - ezzel megelőzhetők a hátbatámadások.
|
 |
Felkelés: Az új civilizáció bármelyik tartományból indulhat,
a tábla belsejéből is, nem csak a széléről. A kezdőtartományt a rendes
szabályoknak megfelelően meg kell hódítani (amelynek során viszont
esetlegesen felhasználható a civilizáció másik adottságának bónusza - pl.
a Hegylakóké vagy a Gályáké.) |
 |
Gyógyítás: A birodalom minden körben, a mozgósítási fázisban
kap +1 bábut (már az első körben is). Ne zavarjon
meg senkit a lapkán látható sárga kör, benne fekete "1"-essel: ez az
adottság nem ad plusz győzelmi pontot. |
 |
Hírnökök: A birodalom tartományainak nem kell összefüggő
területet alkotniuk. |
 |
Örökség: A játékos aktív és hanyatló birodalma lehet szomszédos
egymással. (Ha akarja, az aktív birodalmával tartományokat is
elfoglalhat a hanyatló birodalmától.) |
 |
Reneszánsz: A birodalom hanyatlását elég a kör végén
bejelenteni, miután kiosztottuk a győzelmi pontokat. (Győzelmi
pontokat mindenképpen csak egyszer osztunk.) A játékos így nem
marad ki egy körből a hanyatlás miatt. |
 |
Specializáció: A birodalom megkapja még egyszer azt a
képességet, ami a másik lapkán szerepel. A Specializáció után
eggyel több bábu jár, mint a másik lapka után. (Pl. öt játékos esetén
a Barbárok és a Specializáció után
6 + 6 + 1 + 4, azaz 17 bábu jár.) Ha a másik lapka hanyatlás alatt is
érvényes, akkor mind a két lapka érvényben marad. |
Itt a vége a rendes szabályoknak. A következőket csak azok
olvassák, akik egyedül vagy ketten játszanának.
SZABÁLYOK EGY VAGY KÉT JÁTÉKOS ESETÉRE
A koncepció: Egyedüli játék esetén három, két
játékosnál pedig két fiktív ellenfél vesz részt a játékban.
A fiktív ellenfelek viselkedését néhány speciális szabály és
kockadobások segítségével szimuláljuk. Ehhez szükségünk lesz
egy hatoldalú dobókockára. Ha fiktív játékos lépése következik,
meg kell vizsgálni a birodalmával szomszédos tartományokat, és
fel kell állítani közöttük egyfajta "ranglistát", aszerint,
hogy melyik mennyire értékes célpont a fiktív játékos számára.
A fiktív játékos ezt a ranglistát fogja követni terjeszkedése
során. Több tartomány egyenrangúsága esetén a fiktív birodalom
következő hódítását véletlenszerűen (kockadobással) határozzuk
meg. Elég gyakran fordul elő ilyen egyenlőség ahhoz, hogy a
fiktív birodalmak viselkedése kellően kiszámíthatatlan legyen.
A játék kezdete
Véletlenszerűen meghatározzuk a játékosok sorrendjét.
A játék megnyeréséhez 150 győzelmi pont kell.
Civilizáció kiválasztása
A fiktív játékosok mindig elviszik az első rendelkezésre
álló civilizációt. Kapott bábuik alapmennyisége mindig 8 - szemben
az emberi játékosok által kapott alapmennyiséggel, ami 6 bábu.
Kezdőtartomány
A fiktív játékos mindig a számára legértékesebb tartományt
választja kezdőtartományául. A legértékesebb tartomány természetesen
az, amelyik a legtöbb győzelmi pontot hozza neki. Egyenlőség esetén
a legkönnyebben megszerezhető tartomány mellett dönt, s ha így is
több tartomány marad "versenyben", kockadobással döntünk.
Variáns: a játékot nehezíthetjük azzal a szabállyal, hogy
a fiktív játékos egyenlőség esetén kockadobás helyett mindig egy
emberi játékos tartományát támadja meg (ha lehet).
Terjeszkedés
A fiktív játékos mohó és szűklátókörű: terjeszkedésnél csak az
azonnal megszerezhető győzelmi pontok lebegnek a szeme előtt. A
hódításra kiszemelt tartományokat ugyanúgy kell megállapítani,
mint a kezdőtartományt, tehát előbb a legértékesebb, azután a
legkönnyebben meghódítható tartományt választja, végső esetben
pedig a kocka dönt. Ha a fiktív birodalomnak nincs elég bábuja
az első számú célpont meghódítására, akkor a másodikat támadja
meg stb. A fiktív birodalom terjeszkedése addig tart, amíg ki
nem fogy a bábuiból. Soha nem üríti ki a saját tartományait,
hogy ezzel újabb bábukhoz jusson.
Variáns: a fiktív játékos célpontjának meghatározására
alkalmazhatjuk a következő képletet: a hódításhoz szükséges bábuk
száma - (a tartomány értéke × 2). A fiktív játékos mindig a
legkisebb eredményt elért tartományt fogja választani. Pl. egy
üres hegyi tartomány többet ér, mint egy olyan síkság, amelyen
6 védő áll, mert 3 - (0 × 2) = 3 kisebb, mint 8 - (1 × 2) = 6. Ez
a módszer finomabb az előzőnél, bár tagadhatatlanul igényel némi
fejszámolást.
Átcsoportosítás
A fiktív játékos az átcsoportosítás során arra törekszik,
hogy lehetőség szerint egyenletesen védje tartományait, tehát
ellenfeleinek nagyjából egyforma erővel kelljen támadnia minden
tartományát (figyelembe véve a hegyek, erdők és erődök bónuszait).
A maradék bábukat a tábla szélén fekvő tartományokba teszi, ha
új civilizáció megjelenése várható, egyébként pedig az ellenséges
(aktív) birodalmakkal szomszédos tartományait erősíti meg velük.
Ha ilyenből több is van, akkor a legértékesebb tartományait védi
jobban; egyenlőségnél, mint mindig, most is kockadobás dönt.
Összefüggés
Az összefüggő terület szabálya a fiktív birodalmakra nem vonatkozik.
Hanyatlás
A fiktív játékos akkor jelenti be birodalma hanyatlását, ha
a köre elején (tehát az esetleges terjeszkedés előtt) a birodalom
10 pontnál kevesebbet ér és kevesebb, mint 5 bábuja van
terjeszkedésre. Ha ez a két kívánalom teljesül, dobni kell
a kockával: ha az eredmény nagyobb, mint a terjeszkedésre
rendelkezésre álló bábuk száma, a fiktív birodalom hanyatlani
kezd, egyébként pedig aktív marad.
A fiktív birodalmak civilizációs adottságai
Csillagászat: Vegyük figyelembe a kezdőtartomány
kiválasztásakor és a terjeszkedésnél.
Diplomácia: A fiktív játékos mindig egy emberi
játékossal köt békét. Ha két emberi játékos is van,
kockadobás döntsön közöttük.
Erődök: A fiktív birodalom "offenzív módon" helyezi
el az erődjeit, tehát abba a tartományba, amely a
legtöbb ellenséges vagy semleges tartománnyal
szomszédos. (Egyenlőségnél a védendő tartományok
értéke dönt, végül a kockadobás.)
Felkelés: Kezdőtartomány kiválasztásakor az összes
tartomány szóba jöhet.
Gályák: A fiktív birodalom egy tengerzóna partján
fog kezdeni, de ez nem lehet egy beltenger része.
Hadvezér: A fiktív birodalom csak akkor indul
hanyatlásnak, ha 3-nál kevesebb bábuja van a
terjeszkedésre (5 helyett). A kockadobásból is vonjunk
le kettőt, mikor a hanyatlásra dobunk.
Kémek: Vegyük figyelembe a terjeszkedésnél, ha
két tartomány értéke egyenlő.
Örökség: Ha a terjeszkedés során több tartomány
értéke egyenlő, a fiktív játékos azt fogja
megtámadni közülük, amelyik szomszédos a saját
régebbi (hanyatló) birodalmával, hogy így megvédje
azt az ellenséges támadásoktól. Ha így is fennmarad
az egyenlőség, marad a kocka.
Rabszolgaság: Vegyük figyelembe az így szerezhető
pontot a tartomány értékének kiszámításakor.
Reneszánsz: A fiktív játékos nem fogja megvárni,
amíg birodalma 10 pontnál kevesebbet ér: ha szabad
bábuinak száma bármikor a megfelelő érték (5 vagy 3)
alá csökken, dobni kell a hanyatlásra.
A nehézség növelése
Néhány játszma után megnövelhetjük a fiktív játékosok
jelentette kihívást azzal, hogy megerősítjük őket. Pl.
indulhatnak 15 győzelmi ponttal (10 helyett), és alapban
kaphatnak 9 vagy több bábut (8 helyett) új civilizáció
indításakor.
Valgab
2005.02.06.
|